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4 octobre 2011 2 04 /10 /octobre /2011 20:16

Aujourd'hui je vais vous parler des enfants.

Il était une fois une île. L'île était située en Écosse, autant dire perdue, d’ailleurs c'est plus une péninsule. Mais des gens connaissaient cette île, indirectement, car elle porte le même nom qu'une société qui produisit du rêve pendant 7 merveilleuses années de RPGs sur ordinateur. Nous leurs devons entre autres les deux premiers Fallout, Planescape: Torment où encore les Icewind Dale, sans même parler des jeux qu'ils ont édités. (là on rentre carrément dans la légende avec les Baldur's Gate par exemple).
Je parle évidemment de la division RPG de Interplay, à savoir Black Isle Studios.

Mais voilà, Black Isle est maintenant mort, et l'esprit du RPG avec lui.

Quoique, peut être pas... Black Isle était avant tout composé de gens talentueux, et de telles personnes ne pouvaient disparaitre du monde vidéo-ludique comme ça. Ils fondèrent donc de nouveaux studio, et ce sont de ces enfants de Black Isle que je vais parler aujourd'hui.

Commençons en tout bien tout honneur par le créateur de Blak Isle, à savoir Feargus Urquhart. Il créa un petit studio, du nom de Obsidian Entertainment, mais il ne fut pas seul.

On notera un air de ressemblance entre les logos des deux développeurs...

 

Leur premier jeux fut une suite, à savoir Star Wars: knight of the old republic 2, dont BioWare, trop occupés par le développement de Jade Empire, leurs confie le projet. Une grosse licence, non seulement de jeux (Star Wars: KOTOR a eu son petit succès) mais il y a aussi derrière tout le poids de la licence Star Wars. La suite reprend les qualités du premier, malheureusement la fin semble bâclée et précipitée...




Vint ensuite Neverwinter Nights 2, jeux intéressant, mais malheureusement mal finit.


Et là, vous allez me dire qu'ils ne savent faire que des suites, et ce n'est pas loin d'être faux. Mais il est intéressant de voir que le studio tente de faire passer sur le devant de la scène le côté dialogues, interaction entre personnages plutôt que le bourrinisme, rapprochant le studio de ce que fait BioWare. Vint enfin leur premier projet original, Alpha Protocol, un jeux d'infiltration/RPG, où la encore la narration et le dialogue sont mis en avants, dans une moindre mesure qu'un RPG pur, bien sûr, mais l'intention est là.

Et voilà qu'ils repartent sur une suite, à savoir Fallout: New vegas. Reprenant le moteur et les mécanismes de fallout 3, il reprend par la même occasion ce qui a fait le succès des premiers Fallout, les dialogues savoureux, adultes, et la liberté de choix. Malgré le moteur vieillissant, ils arrivent là à sortir le Fallout 3 que le monde attendais. Vint ensuite Dungeon Siege II, toujours une suite, une série de H&S qu'ils tentent de faire à leur sauce, mais le résultat reste moyen.



Nous avons donc avec Obsidian un studio prolifique, qui entame un nouveau projet de RPG dans l'univers de la roue du temps. malheureusement, malgré la qualité de leurs jeux, ils souffrent encore d'une certaine timidité à faire des jeux originaux, et s'embourbent parfois dans leurs développement, donnant des sensations de jeux mal finit. Reste que le studio à le mérite de faire perdurer une certaine vision du RPG.

Mais d'autre ont continuer le chemin: Nous avons là Jason Anderson, ayant travaillé sur Fallout 2, qui, avec deux de ses compères de Interplay, leonard Boyarsky et tim Cain, décident de fonder Troika Games.



Leur premier jeux marque le coup. Nous avons Arcanum, jeux qui accumule les mêmes défauts que Fallout, à savoir un moteur graphique vieillot (mais qui s'en soucis ? ) et les qualités: un univers riche, une bonne vieille vue en 3D isométrique, une propension au dialogue, non linéaire... Le côté steampunk, le mélange de magie et de technologie finit de marqué le coup pour en faire l'un des meilleurs RPGs.
Vient ensuite le temple du mal élémentaire, une pure aventure D&D, dont le principal défaut et que la majorité du jeux se résume a explorer ce fameux temple, mais parfait pour ceux voulant vivre une aventure "à l'ancienne".
Leur dernier jeux fut Vampire la mascardade: Bloodline. Exploitant encore ici l'univers d'un JDR papier, il marque quelques changements pour Troika: nous passons ici à une vue à la première personne, exploitant le source engine de Valve, et nous jouons un vampire. Ici encore le dialogue est mit en avant, malheureusement le jeux souffre de bugs, mais il reste un excellent jeux.



Extrait de dialogue vus par un Malkavian.

Malheureusement, le studio fermera ses portes en 2005, laissant Obsidian seuls maitres de la tradition... euh, où pas.

Brian Fargo, fondateur de Interplay, créa InXile, un studio où il recruta Jason Anderson. Malheureusement, hormis the bard's tale, le studio se détache du style RPG. Quoique, un certain Hunted: the demon's forge sortira courant 2011...

Mais revenons en a Brian Mitsoda. Comment, je ne l'ai pas mentionné?

Désolé, je le gardais pour la fin.

Dans un premier temps, il rejoignit Troika Games, où il travailla sur vampire la mascarade, puis les quitta pour rejoindre Obsidian, où il travailla sur les extensions de neverwinter Nights 2, puis sur Alpha protocol. Après? eh bien, il quitte Obsidian.



Donc, je vous parle d'un gars qui a mine de rien travaillé pour les plus grands studios descendants de Black Isle. Mais que devient il? eh bien, il a fondé à son tour son propre studio, en 2009, et leurs premier projet se nome Dead State.

Un jeux particulièrement prometteur, un RPG dans un univers post-apocalyptique, où les zombis sont devenus rois. Nous retrouvons encore ici l'un des points commun entre tout ces gens et studios: une envie de laisser le choix au joueur, de mettre le dialogue en avant et de respecter le joueur. Le jeux, extrêmement prometteur pour les fans de zombis après toutes les déception, fera sans doute encore parler de lui.



Je pourrais vous parler bien sûr de Cd project, le studio polonais responsables de deux tueries avec leurs 2 premiers jeux, à savoir the witcher 1 et 2. Pourquoi parler de ce studio? eh bien, ils ont commencer en exportant les titres Black isle, ce fut d'ailleurs la première société à éditer de gros titres étrangers entièrement localisés en Pologne. On peut dire qu'ils pourraient être un peu les cousins lointains de Black Isle...  :)

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Published by Jéjé, qui a arrêté de compter ses nouvelles parties de jeux Black Isle depuis longtemps. - dans Prend ton pad !
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4 octobre 2011 2 04 /10 /octobre /2011 20:13




Dans un précédent article, je vous avez parlé des deux premiers épisodes de Gargoyles Quest. Maintenant on va attaquer du lourd avec le meilleur épisode de la série (du moins a mon avis), Demon's Crest.



Après les ventes moyenne de Gargoyles Quest 2, Capcom n'a pas essayé tout de suite de continuer la série; Et c'est sur une Super Nintendo en fin de vie (on entend parler de la sortie prochaine de la Playstation a l'époque) que sort Demon's Crest.



Dés que l'on met la cartouche dans la machine on prend une sacrée claque. L'intro de ce jeu est juste fantastique, sobre et classe a la fois, elle met totalement dans l'ambiance. On laisse se lancer la démo tournante pour avoir droit a une mise en image du scénario du jeu.



Des pierres mystérieuses se sont écrasées dans le Ghoul Realm, chacune renfermant un grand pouvoirs magique lié a un élément (le feu, l'eau, le vent, la terre, le temps, et les cieux (au sens religieux du terme évidemment)). Les démons du Ghoul Realm se mettent alors a tous se battre pour récupérer ces pierres. Parmi eux Firebrand est le plus fort. Il a récupéré toutes les pierres sauf une, gardé par un terrifiant dragon. Le combat entre les deux est serré, mais Firebrand ressort vainqueur. Alors qui s'envole avec les pierre un démon nommé Phalanx l'attaque par surprise, et lui vole les pierres. Firebrand jure de se venger.



Juste après cela on voit Phalanx dans une arène jetant un sort avec les pierres, on lance le jeu et on commence directement dans l’arène en question dans laquelle on affronte une version zombie du dragon cité plus haut, si ça ce n'est pas une intro sur les chapeaux de roue...



Mais ce jeu se démarque très vite des ces prédécesseur. Quasiment plus de dialogues (sauf contre quelques boss importants et les quelques PNJ du jeu), une carte du monde réduite a sa plus simple expression (mais sur laquelle on se déplace en mode 7 comme si on survolait le monde). Plus que des donjons, mais quels donjon ! Dans la tradition des metrovania, une tonne d'objets sont planqué dedans demandant des pouvoirs précis pour les atteindre. De même chaque niveau a une sortie alternative gardé par un boss différent. Selon les boss battu cela modifie le niveau final et les forme du boss final. Et l'on peut ainsi débloquer 5 fins différentes (si mes souvenirs sont bon). Par contre scénaristiquement, elles ne dépendent malheureusement que des objets que l'on a ramassé, et pas d'event où le joueur doit faire un choix. La dernière fin s'obtenant de façon assez différentes des autres, vu qu'il faut finir le jeu avec tout les objets puis attendre un code a la fin du long générique de fin permettant de combattre le redoutable True Last Boss.



Le gameplay a lui aussi pas mal évolué. Firebrand en gargouille de feu garde ses pouvoirs classiques (le vol, s'agripper au murs, cracher différents types de flamme), mais en récupérant les pierre, il gagnera différentes transformations lui facilitant la traversée de certains passages. En plus de cela, il sera aussi aidé dans sa quête par de nouveaux types d'items. Des artefact donnant des pouvoirs passifs , des parchemins et des potions aux effet variées. Et on retrouve aussi les classiques point de vie supplémentaire a trouver dans les niveaux. Bref on a de quoi faire.



Mais tout cet équipement ne serait rien sans des donjons correctement construits pour utiliser ces pouvoirs, et ça tombe bien car les donjon son très bien foutu, et d'une grande variété (cimeterre, tour végétale, forêt, ruines englouties, palais de glace pour en citer quelques uns). Une ambiance unique s'en échappe a cause de leur beauté graphique, mais aussi à cause des musiques envoutantes du jeu. Parmi les plus belles compositions que j'ai pu entendre sur super Nes avec Secret Of Mana. Mais dans un registre très différent. Là, le jeu fait surtout la part belle aux morceaux renforçant le sentiment de désolation et de solitude, ou au contraire le coté démoniaque des contrées traversées.



De même le bestiaire croisé est plutôt varié et impressionnant (malgré l'utilisation en doublons de quelques boss avec juste les couleurs de changées). Certains monstres étant vraiment immenses, d'autre assez dérangeants, et d'autre simplement classes.



Enfin comme je le disait dans mon précédent article, ce jeu est vraiment une perle du catalogue Super Nintendo, qui rivalise avec des jeux comme Super Metroid ou Super Castlevania 4 assez facilement.



Malheureusement depuis Capcom n'a pas décidé de faire un nouvel épisode de la série, et notre cher Red Arremer doit maintenant se contenter de caméo dans des jeux de quiz japonais, dans des jeux de baston (comme SNK VS Capcom : Chaos en tant que gardien des enfers). Il a aussi retrouvé sa place dans Ultimate Ghost'n'Goblins sur PSP en étant un boss particulièrement retors (et que l'on affronte parfois en double exemplaire), bon en même temps qu'es-ce qui n'est pas retors dans un Ghost'n'Goblins, on se le demande toujours...



Par Ray qui espère un jour revoir des gargouilles voler sur nos écrans.


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Published by Ray qui espère un jour revoir des gargouilles voler sur nos écrans. - dans Dossiers de vieux Pixels et de vieilles Bits.
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28 septembre 2011 3 28 /09 /septembre /2011 16:47

Je ne sais pas si c'est a cause de l'ajout de son héros dans Marvel VS Capcom 3, ou parce que le premier épisode viens d'être mis en vente sur la virtual console de la 3DS, mais j'ai envie de parler d'une trilogie assez peu connue, la trilogie Gargoyle Quest.
Dans ce premier article, je parlerai des Gargoyles Quest 1 et 2, déjà car j'ai peu de chose a dire sur le 2 (je l'ai testé, j'ai pas aimé, j'ai abandonné, mais c'est loin d'être un mauvais jeu) et aussi parce que j'ai pas mal de chose a dire sur le 1.

Dans un prochain article je parlerai du 3ème Opus qui est un jeu très différent des deux premier.

http://img11.hostingpics.net/pics/567949ultimatemarvelvscapcom3firebrandhawkeye.jpg

Gargoyles Quest est un spin off d'une série assez connue, vue qu'il s'agit des Ghost'n'Goblins. Ce spin off nous met non plus dans la peau du roi Arthur, mais dans la peau de l'un des boss de la série Ghost'n'Goblins, le Red Arremer.

Et au lieu de nous proposer un run'n'gun a la difficulté folle (ce qui est la marque de la série Ghost'n'Goblins), on a le droit a un jeu d'aventure/action assez inhabituel sous la forme d'un clone de Zelda 2.

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Dans le premier épisode sur Game Boy, Firebrand (le fameux Red Arremer avant qu'il n'obtienne son titre, a noter que dans la version européenne, il s'appelle alors Red Blaze au lieu d'Arremer) gargouille gardienne de la porte dimensionnelle entre le monde des humains et le Ghoul Realm est rappelé par des messager de son roi a aller lui porter secours, ce dernier ayant été attaqué par les Destructeur, une race de démon ayant il y a plusieurs siècles de cela tenté de prendre le contrôle du Ghoul Realm, mais ayant échoué a cause d'une créature appelé le Red Blaze.

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Le jeu commence étonnamment par une petite salle vue de dessus, dans laquelle il nous suffit d'aller a la sortie. Si on prend le temps de tester les boutons, on s'aperçoit que l'on peut ouvrir un menu d'action façon RPG (comprenant parler, utiliser, voir son statut et examiner). Mais passé cette fameuse porte on débarque dans un niveau de jeu de plate-forme. Il faut rappeler que ce jeu est sorti en même temps que Super Mario Land, et on passe de notre plombier qui ne peut que sauter et avec le bon bonus tirer des boules de feu, a une gargouille qui peut de base cracher des flammes, voler et s'accrocher au murs. Et on a le droit a un level design plutôt bien foutu nous forçant bien a utiliser toutes nos capacité (même s'il ont la fâcheuse tendance de mettre les bonus de vie dans des coins ou l'on risque plus de perdre la vie qui nous reste pour les chopper). Passé le premier boss, on retourne a notre carte vue de dessus. Et là on se retrouve avec tout un monde a explorer (enfin pas tant que ça, finalement a quelques exception prés la carte est très linéaire), avec combat aléatoire façon RPG, village et donjon a explorer.

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La partie aventure est en fait assez succincte et linéaire. Dans les villages on peut principalement acheter des talismans du cyclone (des vies tout simplement) et écouté des chant de la résurrection (des mots de passe pour reprendre où on en était); Et surtout en discutant avec les habitant et en réalisant quelques quête on peut obtenir de nouveaux pouvoirs. Car oui a la manière de Samus Aran dans Metroid, Firebrand peut évoluer et devenir plus puissant au fil de l'aventure. Sa hauteur de saut, son temps de vol et ses PV peuvent être augmenter, et il gagnera aussi de nouveaux pouvoirs d'attaque pouvant influer sur le décor. Ces nouveaux pouvoirs lui permettrons d'atteindre de nouveaux lieux et d'avancer dans sa quête. Quête assez courte au vue des critère actuels (3h environ), mais qui a l'époque lui permettait d'être classé comme un jeu d'aventure.

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Bon maintenant parlons de la réalisation. Au niveau des graphisme c'est très beau et plutôt proche des jeux milieu de vie de la console. Sauf que ce jeu est sorti au tout début. Pour reprendre le comparatif avec Super Mario Land, ben c'est un peu la honte pour le plombier d'être aussi mal foutu alors qu'une gargouille arrive a être aussi classe...
Les monstres et plus particulièrement les boss sont très classe et plutôt massifs. Les décors ne sont pas en reste.

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Dans les niveau on verra des maisons en feu, de la moisissure sur les murs, des petits détails assez impressionnant pour l'époque. La carte du monde elle se veut sobre mais efficace avec des éléments très simple la composant, mais dont le rendu est en parfait accord avec son thème musical. En parlant de ce fameux thème, il est simplement magnifique et on en viens juste a regretter de ne pas pouvoir l'écouter joué par un vrai orchestre, comme pas mal de thème du jeu, les limitation de la console étant ce qu'elles sont. Certains thème créaient une ambiance triste et désolé, d'autre une ambiance inquiétante et glauque, et le thème du dernier niveau se permet d'être un des thème les plus épique que j'ai entendu sur Game Boy.
Tout cela a fait que le jeu a plutôt bien marché et donc une suite fut mise en chantier.

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Gargoyles Quest 2 sort donc sur une Nes en fin de vie en même temps qu'un certains Castlevania 3 (qui est soit dit en passant l'un des meilleurs de la série, mais aussi l'un des plus difficile), lui faisant perdre toute chance de se vendre. Cette préquelle n'est pas mauvaise pour autant. On y retrouve une quête bien plus longue est consistante, plus de pouvoirs, mais aussi une maniabilité un poil moins bonne que son ainé et des séquence particulièrement frustrantes de réapparition de monstre, dés que l'on fait deux pas en arrière de trop, du au manque de mémoire de la console. Les musiques sont pas mal mais moins marquantes dans l'ensemble que le précédent opus. A noter qu'une version Game Boy plus complète (et avec une meilleure maniabilité) a vue le jour sur Game Boy, mais malheureusement seulement au Japon.

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Bon voilà, la prochaine fois je vous parlerai du troisième opus, un chef d’œuvre injustement méconnu...

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Published by Ray, qui est content d'avoir mis la main sur l'ost de ces jeux ! - dans Dossiers de vieux Pixels et de vieilles Bits.
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19 septembre 2011 1 19 /09 /septembre /2011 21:09

 

Comme vous aviez pu le constater avec mon article sur Contra Hard Corps/Probotector , j'aime beaucoup les robots. Et forcément après cet été il était normal que je vous parle des Transformers. Alors non, je ne vais pas vous parler des Bayformers que vous avez pu voir cet été dans les salles obscures, simplement parce qu'ils ne font pas forcément honneur à mes robots favoris.



Mais d'abord qu'est-ce que les Transformers. Leurs ancêtres sont des gammes de jouets japonais (Diaclone et Microman) dont les Américains d'Hasbro on vu le potentiel commercial et qu'ils ont donc décidé de sortir aux US légèrement revisités avec une grande machine marketing autour, c'est-à-dire une série animée et une bande dessinée (par ailleurs faite à l'origine par Marvel Comics ce qui fait qu'il existe un court Cross-Over Transformers/Spiderman). La série marche du tonnerre aux Etats-Unis et au Japon, mais pas trop chez nous ce qui aura pour conséquence que nous louperons bien des séries. Au contraire au Japon, pays friand de robots, on aura même droit à des saisons supplémentaires ou alternatives (par exemple les deux dernières saisons des Transformers G1 sont différentes au Japon et aux US. Pour faciliter la création des histoires aux enfants, deux camps sont créés, les méchants Decepticons et les gentils Autobots, et surtout chaque boîte porte au dos un résumé de l'histoire du personnage (ce qui permet à l'enfant d'avoir une base d'imagination pour ses histoires et surtout à la firme de vendre des jouets qui n'apparaissent dans aucune série sans que l'enfant ait l’impression que ça ne fait pas partie de l'univers Transformer). Au final il existe un nombre assez immense de séries liées entre elles par l'univers G1, mais aussi pas mal de reboots pas toujours très heureux (le récent Transformers The Animated en est un malheureux exemple).



Personnellement je connais surtout la série originelle (les Transformers G1 pour première génération) grâce à la bande dessinée de Marvel. Et si la série est de qualité très variable (il existe quand même un épisode ou des Décepticons découvrent la joie des graffitis et s'y adonnent sur les plus grand monuments américains), on y côtoie régulièrement des histoires plutôt bonnes voire très touchantes (l'histoire d'amour impossible entre une humaine et un Transformers par exemple). A noter que la BD que nous avions en France était basée sur la version anglaise du comics book. Comme la parution aux US était trop espacée par rapport aux productions européennes, la branche anglaise de Marvel rajoutait des histoires avec de nouveaux Transformers parfois bien meilleures que les histoires ricaines.



Toujours dans les meilleures histoires Transformers, je ne peux m’empêcher de vous conseiller de voir les Beast Wars en entier car après une première saison assez molle, les saisons 2 et 3 proposent un très bon scénario pour une série de SF (un coffret DVD les regroupant est d'ailleurs sorti récemment aux US), un des épisodes ayant reçu un prix pour la qualité de son scénar, et ils n'hésitent pas en plus a trucider du perso sans se donner trop de limites vu que l'on a affaire a des robots. Je ne peux m’empêcher aussi de conseiller les Beast Machines qui si elles dénaturent  l'univers G1, causant de très (trop) nombreuses plaintes des fans, elles proposent un scénar basé sur des idées plutôt intéressantes sur le thème du combat organique contre mécanique. D'ailleurs ces séries montrent bien que les meilleures histoires avec des Transformers sont souvent celles où les humains n’apparaissent quasiment pas.



Plusieurs jeux vidéo sont sortis, mais peu sont réussis; Je ne peux conseiller que le sympathique War For Cybertrons, un TPS qui au moins propose des transformations réellement utiles et quelques boss bien épiques.



Mais bon la véritable raison de cet article est de parler de ce qu'il y a de plus intéressant dans les Transformers, c'est-à-dire les jouets. Le concept même de la transformation est déjà un gros plus, mais l'ingéniosité de celle-là, fait vraiment partie du plaisir que l'on a en jouant avec. D'ailleurs l'une des seules qualités des films (en plus de leur jolie BO et du fait qu'ils soient les seuls films passant au cinéma en France avec des robots géants se tapant dessus), c'est la gamme de jouets sortie pour ces derniers proposant des transformations vraiment intéressantes dans l'ensemble, même si elles ne respectent quasiment jamais les designs du film (en même temps ce n'est pas comme si c'était facile, les créateurs du film ayant triché pour certaines transformations). Certaines figurines sont carrément bluffantes (comme la figurine de Megatron voyager class issue de Transformers 3), et pas toujours parmi les plus grandes (souvent les meilleurs sont les deluxe class et les voyager, car en dessous la transformation est vraiment trop simple et au dessus le manque de détail de la gravure et de la peinture sur la figurine se voit trop).



Mais il n'y a pas que de bons jouets Transformers et au détour du net on croisera des Transformers Mickey et Donald, Starwars ou, comble du mauvais gout, les Transformers issus du hentai officiel avec leurs jeunes filles dés-habillables...
Tous bien officiels malheureusement.



Bon pour revenir sur une bonne note, sachez qu'aux US est sorti une nouvelle série Transformers Prime qui est de plutôt bonne qualité même si les décors sont souvent un poil trop vides dû au choix de faire la série en modélisation 3D. Mais le top c'est que la gamme issue de cette série a vraiment de la gueule !



J'espère en tout cas que ce petit article donnera envie à certains d'entre vous de voir au delà des films commis par Michael Bay, en attendant, je retourne à la préparation d'un système de jeu pour faire un jeu de rôles Transformers (je devrais m'en sortir, j'ai bien réussi à mélanger des matchs de Street 4 avec une campagne de JDR récemment, tiens faudrait que j'en parle du JDR à l'occasion).

Autobot Transform !


Par Ray qui fantasme toujours sur le Combiner Dinobot sur lequel il n'arrive pas à mettre la main...

 

Au fait pour ceux qui veulent avoir une idée de toutes les figurines qui existent, allez sur Seibertron.com (link), c'est assez impressionnant.

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Published by Ray qui fantasme toujours.. - dans En passant..
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27 août 2011 6 27 /08 /août /2011 22:08

La fin des vacances, c'est énervant hein ?
Mais la fin des vacances ça signifie aussi que les programmes reprennent et justement sur Nolife, ben :

Citation :

La rentrée, c'est pour bientôt !

Et on rattaque direct avec du lourd, puisqu'à partir de lundi, on vous propose une semaine spéciale Japan Expo 2011 !

Au total, plus de 4h de reportages, pour revivre en grand format la plus importante des conventions européennes.

Rendez-vous chaque soir à 19h (sauf mercredi, ça se passera à 22h30 si vous voulez voir Chez Marcus, jeu 18+ oblige).

Et chaque soir, vers 20h, retrouvez Medoc pour en apprendre un peu plus sur les nouveautés de la rentrée (enfin normalement).

 




Les 101% quotidien reprendront le 5 Septembre à 19h.
C'est reparti mon kiki.

Ça fait maintenant 4 ans et demi que Nolife nous propose sa propre vision de la télé.

Les rapports de médiamétrie donnaient des chiffres intéressant en fin de saison, la publicité qui arrive à petit pas.
Alors pour cette nouvelle saison qui démarre que dire d'autre au staff de la Chaine, mis à part :


Et abonnez vous pour que l'aventure continue.
qu'on puisse bouffer du Jeux, de l'Anime, des Formats Courts, des Superplay de ouf, et des tas d'autres surprises.

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Published by Linsky, télémaniaque - dans Nolife la télé pas comme les autres.
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25 août 2011 4 25 /08 /août /2011 18:32

Grumph..
Je suis un frustré, un éternel frustré.. et ce depuis toujours.
Pourquoi ?
Parce que nos médias que sont les Jeux Vidéos regorgent de tant de secrets/Caméos/Easter Egg qu'il m'est insupportable de ne pas tous les découvrir, les voir, les partager, puis qu'on m'en redonne encore jusqu'à plus faim..
Mais ce n'est pas la cas.

Je rêve parfois d'inscrire ces quelques mots clés simples sur Internet "secret dans les Jeux Vidéo" et de tomber sur une immense et fascinante bibliothèque, mais je suis vite rattrapé par le site du couillon qui aura utilisé le mot clés "Secret" pour parler d'une émission de télé-réalité merdique..
Alors avec un espoir sans limite je m'emporte encore sur mon clavier en essayant, pourquoi pas en Anglais "Cameo in Vidéo Game"..
La seconde d’après ce sera la proposition d'une "vidéo" certes, mais du cul d'une actrice de 8 eme zone qui fait une brève apparition/Caméo dans un mauvais film..

Pire encore, je me laisse alors aller aux plaisirs simple et commun en me disant que finalement seul le cul intéresse les gens sur le net, j'ose une dernière recherche sur la "censure dans les Jeux Vidéos" justement..
Et voila que je tombe sur les 1 000 lieux communs comme les mods GTA San Andreas ou les boobs de Lara Croft dans un Top 10 des personnages les plus sexy.

Pourtant, il y a une infinité de petites choses dont certains personnes comme moi se délecterait.
Et puis bon c'est l'été, comme dans l'un de mes précédents articles ( jeux de mains, jeux de coquins ), autant faire plaisir à la majorité (et à moi aussi, hein) en montrant les cochoncetés cachés dans nos vieux jeux.
le vice a parlé, je m'étale comme promis sur la fameuse censure dans un 1er temps..

Je récupère brièvement l'exemple du soft Stormorld, qui a subi un lifting de son passage Ordi à Console :
http://img4.hostingpics.net/pics/204310001StormLord.png
http://img4.hostingpics.net/pics/808954001StormLord2.png

http://img4.hostingpics.net/pics/6708361StormLord2.gif
http://img4.hostingpics.net/pics/2755691StormLord2g.gif


Le bikini en Fer était trés à la mode à l'époque, wep.

 

Stormlord n’était pas le seul à souffrir des affres de la censure..
Les comparatifs entre versions Japonaise et Occidental de certains jeux sont suffisamment éloquente :
http://img4.hostingpics.net/pics/539659Castlevania3Statuearticleimage.jpg
http://img4.hostingpics.net/pics/815125Earthboundarticleimage.jpg
http://img4.hostingpics.net/pics/697254FinalFantasyIVSirenarticleimage.jpg
Dans l'ordre :

Castelvania, le cul nu de Mother/Earthbound, et une Espers de Final Fantasy V.

 

J'appuie particulièrement sur le sprite de la jolie de Blaze de Street Of Rage II, dont nous avons tous essayé de voir la culotte en mettant le jeu sur pause au moment opportun.
(si, si, vous l'avez fait, je le sais.)
Version Japonaise :
http://img4.hostingpics.net/pics/456351censureblazenormal.jpg
Version Américaine :
http://img4.hostingpics.net/pics/652987censureblazecensure.jpg

Eh oui, il est théoriquement possible que ces produits aient eu une connotation infantile dès le départ dans nos contrées, d'où la censure sauvage.
Tandis qu'au Japon, il n'y avait pas vraiment de distinction sur la cible (autant les adultes que les enfants jouaient), sans compter que dans les mœurs, ce n'est pas un vague bout de culotte pixelisé en 8 bits qui risquait de dépraver la jeunesse.
Je suppose.

Je ferais d'ailleurs remarquer que les Jeux sur Ordinateurs étaient un peu moins surveillé, à l'image de ce passage de Double Détente, l'adaptation CPC du film éponyme :
http://img4.hostingpics.net/pics/1779531779.png

Les exemples de "screen titre" alléchant ne manquaient pas non plus..
http://img4.hostingpics.net/pics/9741321385.png

Tiens cachons ce Saint qu'on ne saurait voir blabla.. avec la superbe intro de Gabrielle sur Amstrad CPC.
http://img4.hostingpics.net/pics/521134gab2.png
On se faisait évidemment souvent escroquer, se retrouvant au final avec un jeux de tir/plate forme.
http://img4.hostingpics.net/pics/479278938.png

Hormis ces jolis cas d'hypocrisie de Marketing, parfois, les développeurs allaient jusqu'au bout de leurs idées.
http://img4.hostingpics.net/pics/238206sexvixensfromspace01.png
http://img4.hostingpics.net/pics/416546SexVixensfromSpace2.png
http://img4.hostingpics.net/pics/476857sexvixensfromspace03.png
Le design du vaisseau restera toujours une source de fascination pour moi, me rappelant quelque chose, mais quoi ?
Comme dirait Clara Morgane :
"je l'ai sur le bout de la langue, mais.. pfff.. dur de m'en souvenir."

Et puis, on ne peux pas dire qu'ils trichaient sur le contenus quand c'etait directement sous entendus dans le titre, comme pour Sex Olympics..
http://img4.hostingpics.net/pics/754512231496sexolympicsamigascreenshotmamongafounds.png

les Titres d'époque étaient certes racoleurs et souvent vulgaires, cependant ils étaient dans une moyenne bien moins laide que de titrer leurs jeux avec un nom de star du X des années 60..
http://img4.hostingpics.net/pics/8290434805.png


Mais ne soyons pas mauvaise langues, malgré une censure plus tatillonne sur les consoles (et particulière chez nous en Occident), les plus curieux et acharnés ont pu constater que nos amis développeurs n’étaient pas en reste sur ces supports.
Les coquinou distillaient ça de façon discrète à l'image de Gogo 13 sur Nes, durant une très courte séquence.
http://img4.hostingpics.net/pics/905646golgo13.gif
Et comme dirait Clara Morgane :
"c'est pas parce que c'est court.." hein.

Et continuellement avec la série Castlevania.. ben c'est une Vouivre, ça tétonne ?

(Depuis que j'ai l'age de 10 ans, je voulais la placer celle là.. Putain je suis fier.. Les larmes aux yeux et tout.)
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Ça assumait même le second degrés avec Sexy Parodius.
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Le sexy trouve d'ailleurs superbement sa place dans la parodie.
Si Street Fighter II nous a fait rêver avec son gameplay et le fessier de Cammy, Strip Fighter II, lui.. ne faisait pas dans le string.. euh la dentelle.. wé enfin vous comprenez quoi.
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Mortal Kombat et ses "Fatality", ont inspiré les "Nudality" de Tatoo Assassin.
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Ainsi que dans The Apprentice sur CD-I, grâce à un Cheat Code.
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Autant dire que même les décors de certains niveaux donnaient du bonheur.  
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Et dans la parodie de la parodie, Shadow Warrior (qui s'inspire de Duke Nukeum, bien sur), reprenant les éléments sexy japonisants, histoire de nous faire farfouiller de fond en comble la moindre salle/map du Jeu.

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Oh ! un Caméo de Lara Croft ! wé eh ! je vous rappelle qu'à la base c’était un article sur "les Caméo et autres secrets" que je voulais faire.. J'ai juste cédé à la facilité du fessier par flemme libidineuse.

 

Brefle..
De nos jours, les jeux sont régi par un Pegi, qui vise à mieux contrôler le flux mammaires et c'est sans honte que les développeurs et gamers adultes peuvent enfin totalement assumer ce plaisir rétinien..
Ou pas, parce que dans une telle séquence de God Of War II il y a de quoi avoir plus les choquottes que de la libido.

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La 2D quand à elle reste dans cette subtilité d’être sexy sans jamais trop en dévoiler.. C'est mignon tout plein.
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Avec des personnages comme Maï Shiranui, qui ont une histoire lourde de sens..
Beau chara design et bel intrigue, les 2 mamelles d'un personnage intéressant. *Paf*
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(voila, ça c'est fait.)

De toute façon j'arrive à la fin de mon quota d'images tétonnantes..
Car en vérité j'ai encore en tête de parler plus tard de tout un panel inexploré dans la conchonceté et l'humour dans les Jeux Vidéo..

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Comme pour Vendetta, un Jeu d'Arcade/Beat'Em All qui n'a jamais vu le jour chez nous.. un indice sur le pourquoi ?

 

Parce qu'ils n'en manquent pas les bougres (d'humour).
Et de créativité aussi..
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un monstre effrayant de Urostsukidoji Breath Of Fire II, là..


C'est pour cette raison que je tiens à finir cette article sur une image poétique d'Okami.

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Ce doux postérieur c'est une pêche en fait.. voyez ? La nature, les arbres qui fleurissent, la lune toussa, une métaphore à la Okami quoi.

 

Bon ok.. Promis, la prochaine fois je refais vraiment un article sur les Cameo, References et Hommages.

 

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Published by Linsky, qui a l'oeil pour ces choses là.. - dans Dossiers de vieux Pixels et de vieilles Bits.
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14 août 2011 7 14 /08 /août /2011 17:48

J'ai toujours été déçu par les orientations que les développeurs ont pris avec d’énormes et fabuleuses thématiques.
L'une d'entre elles sont Les Zombis, ou plutôt les Mort-Vivants (car il faut différencier ce que la culture commune englobe en ce terme..), car un Mort Vivant n'est pas un Infecté :

- Le Mort se meut de façon lente et rigide dû à une putréfaction logique, il ne réagit que par réflexe parfois conditionné ou instinctivement suite à un stimuli simple tel que le bruit..
- L'infecté lui, peut courir, grimper, dispose d'une rapidité et souplesse physique ou mentale qui les affilie à des "enragés".
Le mort à une connotation symbolique, religieuse, l'autre se résume plus simplement à une dérive scientifique.

Dans le même ordre d'idée comparative et afin d'en comprendre la différence d'univers et de background que cela engendre :


- Une infection peut se faire mettre en quarantaine, voire s'endiguer par le biais d'un antidote.
- La Mort, elle, ne peut être contenue, ni être guéri.. jamais.
(et il n'y aura jamais assez de balle pour le monde entier)

Le péril et les enjeux du Zombi/du Mort ont donc un spectre de thème bien plus large..
Si la Mort est inévitable et qu'elle produit de manière exponentielle et inexorable de nouveaux soldats à chaque seconde, la société telle que nous la connaissons, ainsi que tout son confort, disparaitrait rapidement pour entrer dans l’ère de la survie pure et dure.
Et mine de rien, dans un jeu ça changerait beaucoup de chose en terme de gameplay et de structure.


Pour une rapide chronologie le 1er jeux de Zombi officiel fut bien évidemment l'adaptation du film "Dawn Of the Dead " de Papi Romero sur nos 1ere machines, Amstrad/Amiga/Atari ST.
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Un genre de Click & Point, misant sur l'aspect exploration, qui à mon sens était déjà une des matières intéressante du concept.

Beaucoup plus tard, le fameux Resident Evil qui a popularisé "l'errant" fut un très bon jeu d'aventure/exploration/action, occultant toutefois lui aussi les autres aspects significatifs du genre.
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Plus récemment, avec des jeux qui ont su rendre des hommages visuellement pertinent, toutefois avec ce sempiternel défaut d’être toujours dans un bourrinage cathartique pour Left 4 Dead (qui use d'infectés comme dans le film 28 Days Later de Danny Boyle).
Ou dans un esprit un poil trop gaudriole et fantaisiste, comme Dead Rising (qui rend hommage au supermarché de Dawn Of The Dead de 1978)
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Je passerais sur la tendance actuelle à nous refourguer du Zombis à toute les sauces même dans un Add-on de Red Dead Redemption, ce qui ne change en aucun cas le propos du "shoot".
Tirer sur des cowboys, des ours, des zombis, ou des robots ninjas venus de l'espace, quelle différence cela fait il dans ce cas précis ?  

On tape du zombis, on tire dessus, on se défoule dans des gerbes de gores et d'humour et à aucun moment on privilégie l'idée qu'ils sont un danger à éviter à tout prix pour re-créer un semblant de vie supportable.
Car c'est en ces quelques points que la thématique "Zombi" pose de grosses fondations narrative :

- Apprendre à survivre dans un monde à la dérive (à la recherche de confort simple devenu rare : dormir, manger, boire..)
- Explorer afin de se sustenter malgré les divers dangers inhérents (gens devenu pillards/factions installés, denrées disparues, maladies, morts exponentielles qui se lèvent continuellement, ect..)

- en créant des installations/pied-à-terre qui deviennent un travail de tout les jours afin d'y restaurer un minimum de confort et sécurité.

- Enfin, par le besoin de socialisation pour gérer cette survie et qui engendre tout autant d'avantage (entraide) que son contraire (conflit de conviction, valeurs différentes..).


Ce qui fait toute l'essence d'un univers ou la mort est devenu le principal danger.

Avec ces quelques thématiques quasi évidente, l'action n'en serait pas pour autant délaissé (bien au contraire) et laisserait enfin exploser tout l’intérêt du concept.
Malheureusement j'ai l'impression que trop souvent les gens oublient que le Mort est avant tout un prétexte pour de parler de nous et de notre mode de vie...


But I'm a Gamer And I Have A Dream !!
Un rêve tout à fait possible et cohérent d'ailleurs..

En regardant de plus prés ce que les jeux nous ont apporté toutes ces années, ce n'est pas du domaine de l'inimaginable de faire un produit sur des codes déjà existant et en les mélangeant  :

* Que ce soit une structure Sandbox (Bac à sable) scripté par des cycles jours/nuits et des horaires.
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à l'image de nombreux jeux du même acabit, pour ne pas citer les exemples les plus connus.

* Que la narration et le visuel soient, bien évidemment, pleinement orienté vers le post-apocalyptique, et qui dit monde post-apo, dit référence culturelle et représentative de notre monde actuel.
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* Un monde cloisonné par une intrigue qui s'ouvre vers la moitié du jeu et que les choix fait par le joueur puisse ouvrir des sous quêtes via des dialogues ou tout simplement par l'exploration libre.
A la manière de certains jeux d'aventure ou tout bon RPG.
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* Que le gameplay (à la troisième personne), offre la même souplesse réaliste qu'un GTA..
L'avatar pourrait sauter et grimper sur des hauteurs raisonnables afin d'interagir avec son environnement.
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* Explorer pour se rationner en besoin vital, utiliser à bon escient ce qu'il reste dans une ville ravagé.
Avec des "objets" a créer ou à chercher/trouver.
Lost In Blue, bien qu'ayant le défaut d’être rébarbatif est surement l'exemple le plus pertinent, si correctement utilisé.
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Bref, un jeu dans lequel il ne faudra pas défourailler bêtement contrairement aux genres popularisés, mais plutôt bien réfléchir, faire preuve de discrétion, faire des choix et surtout de la gestion :

 

Construire son lieux de survie, voler ou chasser pour se nourrir avec ses propres armes rudimentaires crée par notre propre ingéniosité, redecouvrir une ville/un monde d'aprés, etre récompensé par son exploration,  faire ses propres cultures..

Décider peut être de choisir un chemin plus long mais finalement moins périlleux..
Exit les rues/routes dégagés, exit les armes à feu et aussi les voitures "pleine d'essence" volable..
Ici le monde est en ruine, les possibilité seront certes multiples, mais tout les obstacles se dresseront sur le chemin afin de nous immerger dans un vrai propos dramatique.

Alors oui, Les Zombis seront lents.. mais toujours plus nombreux au fil du jeu.
Il sera possible de jouer comme dans un de ces jeux défouloirs, seulement il ne faudra pas oublier toute les conditions "sine qua non" de ce soft tant rêvé (par moi seulement, surement), demandant débrouillardise.

Après avoir tapé joyeusement sur ce qu'ils estiment être des Punching Ball, par des réflexes conditionnés, comme s'ils étaient eux même des zombies, pour comprendre que trop tard que l’intérêt se trouvait dans des choses bien plus ludique.
Lorsque chaque actes illogiques tel que ceux ci les mènera inexorablement à leurs pertes..
Ce sera le Game Over cynique, symbolique de cette façon de sous estimer La mort depuis toujours.  
Ils deviendront eux..
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Ca, ça serait un vrai bon jeu de Zombis, wep !

Cher petit papa Noël/développeurs des Jeux Vidéo, faite un jour que mon vœux soit exaucé.


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Published by Linsky, ils sont nous.. nous sommes eux.. - dans Prend ton pad !
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1 août 2011 1 01 /08 /août /2011 23:27

Une journée parmi tant d'autre dans une vaste ville cachant des mystère..
Je me pose encore la question, comment j'en suis arriver là ?
J'ai toujours été curieux, ce qui m'a valu bien des soucis autrefois, et en entrant dans cette librairie, je suis resté fasciné par le regard de ce Félin sur une couverture..
Il se nommait John Blacksad et était détective privé dans une mégapole ressemblant à s'y méprendre à une Amérique des années 50..
Son regard dur semblait en avoir vu des vertes et des pas mures, comme de voir sa toute 1ere cliente et ancienne compagne étendu sur un lit.. assassiné sans aucun doute..

tout comme lui, j'ai sentis le piège se refermer sur moi.

Je voulais savoir..


Wé, je parle bien de Blacksad.
Cette Bande dessinée, ou plutôt Polar noir, qui ne laisse pas indifférent déjà par son dessin subtil et détaillé, que dans son écriture.



Crée par Juanjo Guarnido (dessinateur) et Juan Díaz Canales (scénariste), Blacksad nous plonge dans un monde d'animaux anthropomorphes.

Au coeur de New York, pour être exact, ou chaque animaux semblent naïvement être en adéquation avec sa symbolique..

 

 

Ainsi vous y découvrirez le Commissaire Smirnov, un Berger Allemand droit et intègre qui, passez lui l'expression "est muselé" par une sombre affaire..

Jake Ostiombe est un Gorille boxeur et ancien garde du corps, ou Weekly lui est une fouine Journaliste..
Mais le terme "Naïf" s'estompe dès les 1ere secondes en découvrant l'ingéniosité de certain dialogues, qui font partie d'une autre grande de force de l'Oeuvre.

La BD propose un univers riche de personnages et de nombreuses thématiques/intrigues liés au contexte social des États Unis durant ses anciennes années :


corruption mafieuse, drogues, pédophilie, racisme..

Certaines thématiques qui sont toujours d'actualité d'ailleurs..

 

Blacksad nous emmene dans ce monde à l'image du notre, pas parfait.
C'est violent, triste, glauque, parfois sarcastique ou tout simplement drôle..
 

L'univers vit et se ressent, sous fond de Jazz et d'une petite pincée d'érotisme..

voire plus..

 
Bien que l'allégorie animaliére semble etre affilié à Disney,  Blacksad en est l'opposé..

A la rigueur, plus proche des Fable de La Fontaine par certains aspect critique de l'humain camouflé derriere les animaux.. mais içi, c'est indubitablement du Polar.

Avec l'Atmosphere et les twists qui vont avec.

 

C'est Malin, beau, surprenant, et avec ses 4 Tomes sortis, cette Bande Dessiné n'est pas simplement à conseiller..

Ce n'est pas non plus à regarder du coin de l'oeil dans une Librairie.. non..

 

Blacksad, c'est à lire d'urgence.

 

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Published by Linsky, toujours chat.. - dans Mangas-Comics-BD et Jeux de Plateaux.
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28 juillet 2011 4 28 /07 /juillet /2011 14:13

Il s'en passe des choses.
Tellement que l'en oublie de comprendre qui se cache derrière quoi, souvent..

C'est en discutant avec un ami que je me suis rendu compte à quel point certains personnages sont malheureusement rester tant d'années dans l'ombre et y restent encore malgré l'impact qu'ils ont pu laisser dans l'inconscient collecif.

Non je ne parle pas de Dorothée..
Je veux parler d'un éternel adolescent moustachu, rappeur de son métier, gamer depuis toujours, et animateur depuis quelques années, ayant rendu hommage sur hommage tant dans ses textes que dans l'émission de Jeu Vidéo dont il était devenu le pilier (de bar).


Gérard Baste.


Comme le monde de la culture Geek est petit..
L'ayant découvert par son groupe de musique, les Svinkels avec l'album "Tapis Rouge" et plus particulièrement par le titre "Réveille le Punk" qui etait passé lors d'un zapping sur une chaine diffusant des clips musicaux en 1999.
A mille lieu d'un rap Français dont l'argot est aussi insuportable que leurs textes, ici le Hip Hop etait mélangé au Rock et ne nous contait pas les pathétiques histoires de "quartier", "de benz benz", "ou de biatch beauoup plus bonne que ta copine"..
Le ton toujours rigolard, parce qu l'Svink c'est chic comme un punk qu'à pas d'crète.
 
Le genre de mecs arborant fierement un T-Shirt ayant pour blaze le Bouclier de Captain América et qui font du Hard Amat' pour métaphore de leurs carrieres de rappeur :


"cherche pas à comprendre comme FF ont fait du Slip Hop,
quand ont debarque sur scene la bite à l'air comme Iggy Pop..

c'est la nudité, sandwichs crudités,
oublie toute les autres nullités..
Svinkels c'est ce vieux cuir que tu peux plus quitter.."
Et sur une terrasse de bar, "ils tournent à l'Anis comme Morrissette."

Quelle ne fut pas ma surprise lorsque j'eus cette sensation bizarre de reconnaitre un visage ainsi que le timbre d'une voix pendant l'émission Level One version 2004..
Avec l'évocation de son surnom Gégé, il n'y avait plus aucun doute, c'était bien lui.
A l'origine invité pour parler de son groupe de musique, il devient le co-presentateur.
Accompagné de son acolyte Johann Lefèbvre, l'émission devenu une célébration de jeux de mots tordant et référencés, avec rap introductif pour présentation de jeu, ont laissé quelques souvenirs impérissables.


Remercié par Game One en 2006, loin des yeux loin du coeur, comme on dit..
Baste continua de travailler dans l'ombre, au sein du collectif Klub des 7 et des Svinkels, pendant que d'énormes tubes envahissaient les ondes Radio et Télé, ceux de Michael Youn et son groupe de rap parodique, Fatal Bazooka..

Mais pour l'amateur qui tendait correctement l'oreille, persistait une impression de "déjà entendu" dans les paroles, le choix des rimes, l'humour..

ben oui, effectivement, Gerard Baste avait co-écrit (je serais tenté de dire "écrit" complétement, mais je ne voudrais pas qu'on m'accuse d'être trop zélé) les paroles de "Fous ta Cagoule" et de "Mauvaise Foi Nocture".

Cependant à ce jour, seul Michael Youn, Vincent Desagnat et Benjamin Morgaine sont crédités pour les titres.
Pendant que Baste (les Svinkels ou son collectif Klub) continuent de rester invisible pour les médias.
il faut croire que leurs images est bien moins sympathique que celle de Youn, admettons..

Le viol flagrant viendra de cette autre groupe fictif, Punition Kolective :




Assez amusant de lire dans nombreux commentaires sous les vidéos, qu'à côté des 2 zouaves compères de Cauet (Cartman et Mikos) Johann Lefebvre apparait comme le guest, ou pour les plus attentif  "que c'était gars qui presentait Level One", au moins..
Mais une fois de plus, Cartman et Miko seront sous les feux de la rampe, comme créateurs de la chanson..
En grattant on y retrouvera même "Karima Charni" une ex Star Académicienne au crédit..
Nul ne fera référence au sketch, qui pour sur, est à l'origine de cette parodie, pourtant voici la preuve que Johann et Gégé en partie, furent les créateurs en 2006 :



Wé c'est moche..  de voir tant de comiques glorifiés sur des textes qu'ils n'ont pas écrit, pendant que de vrais albums de celui qui les inventent ne dépasse jamais les frontieres du bouche à oreilles.

C'est donc une joie d'avoir retrouvé Gerard Baste sur Nolife , en invité dans quelques épisodes de Nerdz, ainsi que dans l'émission J'irais loler sur Vos Tombes.

Enfin en 2010, il a retrouvé son fidele compagnon Johann pour présenter Gameology sur Gong, et Depuis début 2011, toujours ensemble sur Direct 8 pour le Morning Star.

Un hommage a ce Geek à Moustache, en espérant qu'un jour on rende à Gérard ce qui est à Gérard..
une reconnaissance minimum pour ses albums de Rap et son attitude marginale qui lui a valu de se faire snober par les grosses maison de disque depuis toujours..

Comme il disait dans une de ses chansons :

"j'men fout, j'saute comme Donkey Kong,
je ne serais jamais comme quiconque,
car j'ai réveillé le punk !"

 

 

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Published by Linsky, restera Rock n’ Roll dans l’âme jusqu’à c'qu'il clamse - dans En passant..
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23 juillet 2011 6 23 /07 /juillet /2011 22:38

Il est temps de faire une petite rétrospective sur un jeu :

une Oeuvre marquante, sorti en Juin 2000 sur PC, Deus Ex.

Pour beaucoup de Gamer, l'un des meilleur jeu ayant existé..

Mélangeant pour la 1ere fois des élément RPG dans un FPS, et permettant aux joueurs d'avoir une liberté d'action inédite à l'époque..
Ainsi l'expérience se faisait au vouloir de chacun, par l'infiltration, les dialogues ou l'attaque frontale.
 
en 2050 une maladie décime la population et des groupuscules terroristes mondiaux naissent de ce mal.
Afin de lutter contre ceci, les Nations Unis créèrent l'UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition).
Le joueur, JC Denton, l'un des 1er homme à bénéficier de nanotechnologie sera intégré à cette unité et devait démêler le vrai du faux dans un monde corporatiste.

Un univers Cyberpunk qui rappelle celui de Blade Runner, un background costaud pour un scenario déchirant des anus..
Mais moi je suis pas Wikipedia hein, alors pour les détails plus technique je vous raccourci en précisant seulement que c'était une expérience assez fascinante sur plusieurs point de vue.

Il eu une suite, sortie en 2004, nommé Deus Ex : Invisible War.
 
se déroulant à peu prés 20 ans après le 1er épisode, Alex D mène sa propre enquête sur le Gouvernement et sur ses ennemis..
 
Sur PC d'origine mais prévu et crée pour un portage console (Xbox), cette épisode donnant cette impression de cul entre 2 chaises..
Avec un scénario tout aussi pointu que le précédent, cependant simplifié dans son gameplay et ayant perdu un de ses éléments fondamental (le gain d'Ex),  le jeu ne fit pas l'unanimité chez les fans, et à juste titre le nom d'Invisible War fut celle des Consoleux/PCiste.
Des larmes ont été versés, oui, pour tant de background gâché..

 

Mais depuis 1 an et des poussieres *paf*, des news tombent..
Le développeur Eidos nous propose d'un nouvel épisode..

Deus Ex : Human Révolution.


avec un pitch qui ne laisse pas de marbre :


L'an 2027, une ère de grande innovation en matière de neuroprothèses, mais également de chaos, de conspiration et de nouvelles divisions sociales entre les personnes en mesure de se payer des augmentations et celles qui ne le peuvent pas.
Ancien agent du SWAT, Adam Jensen a été engagé comme chef de la sécurité de l'une des sociétés de biotechnologie les plus expérimentales des États-Unis. Grièvement blessé au cours d'une attaque sur le bâtiment, Adam est mécaniquement augmenté contre sa volonté et se retrouve bientôt à suivre des pistes dans le monde entier, ne sachant jamais en qui avoir confiance. Adam commence à mettre en doute l'éthique des neuroprothèses, ainsi que tout ce qu'il pensait savoir.

ah wé, hein.
mais si je m'attarde autant sur un jeu qui n'est pas encore sorti et dont on ne peut juger de la qualité finale, c'est avant tout pour le travail qui a été fait pour le background du jeu/de l'univers.
comme cette promotion virale :

 


je conseille d'ailleurs de visiter le vrai/faux fabuleux site de Sarif Industrie (qui c'est fait hacké), afin de voir par vous même le vice du staff marketing..
http://www.sarifindustries.com/fr/#/roadtohere/

(si, si cliquez ! ça mérite le coup d'oeil, voire le farfouillage.)


Si les développeurs nous promettent un univers et scenario riche comme le demontrent ces vidéos, c'est en terme de gameplay que se dirige aussi et surtout notre curiosité.


 

L'Infiltration, le Hacking, la Vue Subjective, un nouveau mode de couverture et la fameuse liberté d'action seront, paraitrait il, au rendez vous.
Avec ses faux air de chara design à la Kojima, reste à savoir le clavier ou le pad en main, ce que le jeu aura dans le ventre.
et il a interêt a en avoir..

quoi qu'il en soit, le 26 Aout 2011, il faudra choisir son camp..

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