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21 août 2014 4 21 /08 /août /2014 20:57

Comme beaucoup de personnes de ma génération j'aime l'heroic fantasy (même si je préfère les univers futuristes). Mais là où pour beaucoup l’heroic fantasy commence plutôt avec Le Seigneur des anneaux, moi c'est Taram et le chaudron magique qui m'a marqué :

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Non, je déconne, certes j'aime beaucoup ce dessin animé, mais c'est surtout à cause de son armée de squelettes, qui était super cool pour l'enfant que j'étais.

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Plus sérieusement, le personnage qui pour moi représente le mieux l’heroic fantasy, c'est Conan le barbare.

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Alors évidemment, quand j’étais enfant, ce fut surtout le superbe film de John Milius qui me marqua ; je n'ai découvert les romans que bien plus tard. D’une part, ce film m’a beaucoup impressionné grâce à ses superbes paysages de steppe.

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Mais j’ai surtout été marqué par ce héros qui mêle une certaine noblesse qu'il a apprise auprès des plus grands maîtres d'armes de son monde

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À une sauvagerie sans limite quand il s'agit de survivre.

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Bref, après ce film, je voyais mal l’heroic fantasy sans personnage de barbare. D’ailleurs, même si la suite de Conan fut très décevante, étant gosse je l'ai beaucoup aimée (en même temps, je n'étais pas un public difficile : tant qu'il y avait des monstres magiques en carton pâte et Conan qui éclatait la tête des méchants, ça m'allait).

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Il faut reconnaître que le film n'avait pas que des défauts et possédait aussi de beaux décors.

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Sauf que la mode des films de barbare a vite fait son temps, remplacée par celle des gnomes nettement moins sauvages comme Willow.

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Heureusement que Madmartigan rattrappait un peu le coup dans Willow (« un peu » car c’est, au final, plus un side-kick comique et trop gentil qu'autre chose).

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Plus récemment, on a eu droit au trio à l'aventure la plus chiante qui ait jamais existé, au point que le réalisateur passe plus de temps à nous parler de leurs amis à l'autre bout du pays, qui, eux, font des choses intéressantes.

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Bref, le barbare est tombé dans l'oubli, et ce n'est pas le reboot de Conan qui a réussi à relancer le personnage.

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Alors, en attendant, on passe le temps en regardant des dessins animés comme Musclor, où certes l'apparence du héros rappelle la figure du barbare, mais dont l'état d'esprit est bien loin d'un Conan.


On regarde également l'adaptation franco-américaine de Conan, qui est sympathique pour peu que l'on supporte la voix du phœnix qui l'accompagne dans tous les épisodes (en plus, comme c'est un phœnix, il ne veut même pas mourir argghhhhhhh !!!!! ).

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Cette adaptation reste toutefois carrément moins violente que l’original, vu qu'il suffisait que l'épée de Conan s'approche d'un ennemi pour que celui-ci soit renvoyé dans sa dimension sans même que le héros ait à le frapper.

La violence du film de Milius s’est retrouvée surtout dans des jeux vidéo.
Très vite, sur mon Amstrad, je décapitais d'autres barbares dans Barbarian, l'un des jeux les plus violents de son époque. Toutefois, il fit alors surtout scandale pour sa jaquette, sur laquelle posait une actrice porno et il nous semble maintenant très sage.

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Plus tard, la trilogie Golden Axe sur Megadrive nous permit de casser des crânes avec un barbare (certes, il s'avère qu'à cette époque mon engouement s’est porté particulièrement sur le personnage du nain qui correspondait plus à mon style de jeu) :

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De la même façon, dans les jeux de société, je passais mon temps à vouloir retrouver ce barbare que j'aimais tant, comme avec l'excellent Warhammer Quest :

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Dans ce jeu, je finissais pourtant aussi par faire des infidélités au barbare, lui préférant encore une fois le nain pour des raisons de gameplay...

En revenant aux jeux vidéo, je retrouvais un peu de l'esprit barbare dans Kratos de God Of War :

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Il y eut bien un clone de God Of War avec Conan qui fut très sympathique (il faut dire qu’on y affrontait un éléphant mort-vivant ! Si ce n'est pas la classe…), mais il ne se vendit pas assez pour que l'on puisse avoir une suite.

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Il fallut que sorte un nouveau Golden Axe, Beast Rider, pour que je retrouve un peu de cette sauvagerie barbare (et ce même si peu de gens ont apprécié ce jeu car son gameplay était trop basé sur le scoring, là où les gens espéraient un God-of-War-like bourin et crétin...), malgré le fait que l'on jouait l'amazone de la série plutôt que le barbare.

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Finalement, le gros problème est que je ne retrouvais pas forcément ce que j'avais aimé dans le film de Milius. Conan et ses clones barbares se contentent le plus souvent de butter des méchants et à se taper des femmes de la façon la plus macho possible. Dans le film de Milius, je voyais un homme qui ne respecte pas forcément la loi, mais respecte des valeurs fortes (la liberté, l'amitié et l'amour, aussi cucul que cela puisse paraître). Son rapport avec les femmes était intéressant car, dans ce film de 1982, Conan sert, durant sa jeunesse, de gladiateur dans des combats similaires à des combats de coqs, et ,de la même façon que l'on fait se reproduire un bon coq, on donne à Conan des femelles pour qu'il se reproduise. Pourtant, malgré ça, durant toute l'aventure, Conan ne semble pas manquer de respect envers les femmes, ce qui prouve la qualité d'écriture du personnage.

Bref, comme je recherchais une histoire où je pouvais trouver ces valeurs, il fut normal que je me tourne vers les origines du personnage. Cela tombait bien car, à l'époque, les éditions Bragelonne venaient d'éditer l'intégrale de Conan le Cimmérien de Robert E. Howard.

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La lecture de cette intégrale est très intéressante, surtout grâce aux commentaires, qui nous apprennent pas mal de choses sur les raisons de l'évolution du personnage au fil des nouvelles. On peut toutefois être très agacé par le besoin du commentateur de nous donner des informations fausses pour après nous dévoiler qu’il nous a menti pour nous faire la surprise de la vraie information. Ce genre de faux suspens le discrédite plus qu’autre chose.

Commençons par résumer brièvement le premier tome pour vous donner une idée de ce que l’on y apprend.

On découvre d'abord notre Conan en tant que roi d'Aquilonie, fonction qu’il a acquise en tuant de ses mains le précédent roi. Conan est alors vieux et fatigué mais encore assez fort pour réussir à faire échouer à lui seul une tentative d'assassinat sur sa personne savamment organisée.

Les histoires suivantes se situent dans le passé de Conan de façon très imprécise. On le découvre, par exemple, jeune voleur dans "Le dieux dans le sarcophage", une des nouvelles que je pris le plus de plaisir à lire à cause de son concept. Et on y voit apparaître un serpent géant, monstre classique de l'univers de Conan (avec les gorilles géants, les seuls monstres qui apparaîtront dans quasiment toutes les nouvelles de Robert E. Howard).

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"La reine de la côte noire" a sans doute été l'inspiration principale du film de Milius. On y retrouve certains événements marquants du film (comme la bien-aimée de Conan qui le sauve par-delà la mort), qui non seulement présentent de façon magnifique le personnage de Conan mais critiquent également le fonctionnement de notre société :

"Donc, la nuit dernière, dans une taverne, un capitaine de la garde royale a fait violence à la compagne d'un jeune soldat, et naturellement ce dernier a embroché le capitaine. Mais il semble qu'il existe une satanée loi interdisant de tuer des gardes, aussi le garçon et la fille ont-ils pris la fuite. Le bruit s'étant répandu que l'on m'avait vu en leur compagnie, on m'a donc traîné aujourd'hui devant un tribunal. Un juge m'a demandé où avait fui le graçon. J'ai répondu que, comme c'était un ami, il m'était impossible de le trahir. Le juge s'est mis en colère et m'a tenu un grand discours où il était question de mon devoir envers l'Etat, la société, et d'autres choses auxquelles je n'ai rien compris, et m'a prié de lui dire où mon ami s'était réfugié. A ce moment, je commençais moi aussi à être furieux car j'avais clairement expliqué ma position.
Mais j'ai ravalé ma colère et mon calme. Le juge a repris de plus belle, braillant que j'avais fait offense à la cour et que je devais donc être jeté dans un cachot pour y moisir jusqu'à ce que je dénonce mon ami. Comprenant alors qu'ils étaient tous fous, j'ai sorti mon épée et j'ai fendu le crâne du juge en deux; je me suis ensuite frayé un chemin jusqu'à la sortie du tribunal."

Toutefois, assez vite, les histoires tournent autour de ce que j'aime le moins comme vision du personnage, avec un schéma très classique : Conan arrive dans un nouveau lieu, rencontre un méchant, le bat et délivre une femme, qui tombe quasi-instantanément dans ses bras. En lisant les commentaires, on apprend que l'auteur avait un besoin urgent d'argent et qu'il se pliait aux demandes de son éditeur, ce qui est plutôt triste.

En lisant ces nouvelles, on s'aperçoit aussi que le dessin animé Conan l'Aventurier était surprenamment fidèle aux nouvelles de Conan, les scénaristes s'étant débrouillés du mieux qu'ils pouvaient pour adapter pour les enfants ces histoires. On sera ainsi surpris de retrouver des histoires comme "La fille du géant du gel" ou "La tour de l'éléphant" adaptées d'une façon plutôt propre quand on réfléchit aux nombreuses contraintes qu'avait l'équipe faisant le dessin animé (la durée de l'épisode, le fait de devoir inclure au moins un side-kick de Conan et de supprimer la plus grande partie de la violence).

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Finalement, ce premier tome fut, passées les deux ou trois premières histoires, une déception : où est donc ce Conan que j'ai appris à aimer ? Est-ce juste la vision de John Milius qui a rendu ce personnage intéressant ?

Le tome deux de l'intégrale contient heureusement une fantastique nouvelle, la plus longue qu'aura écrit Robert E. Howard à propos de Conan : « L'heure du dragon ».
On se retrouve dans un récit épique où le roi Conan est confronté à un sorcier. Il perdra tout avant de se battre pour tout regagner (on pourrait faire le lien avec des films comme le récent Dark Knight Rises de Nolan).

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Si dans cette histoire Conan rencontre bien une femme qui finira avec lui, cette dernière est une prostituée et, pour la remercier de son aide, il la fera reine, chose assez inhabituelle car le plus souvent Conan séduit des femmes de rang social supérieur. Dans cette nouvelle, c'est Conan qui est touché par la gentillesse de cette prostituée, qui l'aide lorsqu'il n'a plus rien et il décide de la sortir de sa misère pour la remercier.

Bref, on retrouve dans cette histoire le Conan que j'ai appris à aimer, celui que je voudrais voir apparaître dans bien plus d'histoires, celui qui, bien que puissant, garde du respect pour ceux qui n'ont pas sa force.

Il y a une autre facette du personnage de Conan que j'aime beaucoup et qui m'a semblé plus spécifique aux nouvelles. Elle est surtout visible dans le troisième tome de cette intégrale (bien qu'on la trouve dans certaines nouvelles des précédents tomes). Conan y est une forme d'esprit de la nature indomptable qui regarde l'humanité s'écrouler. C'est très flagrant dans les dernières nouvelles que Robert E. Howard a écrit et qui sont très pessimistes vis-à-vis de la survie de sa société (rappelons qu'il s’est suicidé vers ses 30 ans). Dans les nouvelles comme "Au-dèlà de la rivière Noire", Conan se place plus en observateur de civilisations qui s'écroulent. Rien ne l'arrête mais tous ceux qui l'entourent meurent qu'il choisisse de les aider ou non.

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La nouvelle se finit par la constatation d'un trappeur qui regarde Conan et dit :

"La barbarie est l'état naturel de l'humanité. La civilisation n'est pas naturelle. Elle résulte simplement d'un concours de circonstances. Et la barbarie finira toujours par triompher."

Au-delà du pessimisme incroyable de cette constatation (qui explique sans doute bien des choses quant au funeste destin de l’auteur), l’histoire fait aussi réfléchir sur la raison pour laquelle nous sommes fascinés par ces personnages qui construisent dans la douleur, deviennent libres et inarrêtables et pourtant arrivent à garder du respect pour ceux qui n'ont pas leur force.

Aimons-nous dans nos jeux vidéo jouer des personnages comme Conan (ou suivre l'histoire de ce genre de personnage dans des films) juste pour le plaisir de tuer nos adversaires ? Ou n'est-ce pas aussi pour, l'espace d'un instant, être celui qui survit, cette force de la nature qui suit des valeurs justes et pas les règles de la civilisation qui lui ont été imposées. Il semble que ces personnages nous offrent un exutoire des frustrations que nous impose la nécessité de contenir la part de violence qui est en nous avec en plus l'assurance que l'on a raison.
En effet, c’est aussi l’une des grosses peurs de notre vie que de faire quelque chose qui nous semble juste et de se rendre compte que l’on a tort (comme le choix que fait le personnage principal à la fin du film The Myst par exemple).
Dans ces histoires, la victoire du héros nous prouve la justesse de son choix.

Il y a une autre facette que j’aime beaucoup dans les histoires de Conan : l’aventure, le fait de découvrir de nouvelles contrées (ce qui renvoie d’ailleurs à l’un de mes précédents articles) d’Hyboria.
Car de la même façon, partir en voyage dans des endroits lointains, isolés de notre quotidien, est un exutoire à ce manque de liberté que nous impose notre quotidien car nous aussi, comme Conan, nous voulons courir dans les steppes.

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Published by Ray, qui est content d'avoir une excuse pour mettre une photo de son voyage en Ecosse dans un article ;) - dans Pas de PopCorn pendant la seance !
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6 juillet 2014 7 06 /07 /juillet /2014 08:41

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Savez-vous dire « poétique » en tchèque ? Moi, non plus. Mais je peux et voudrais vous présenter un film tchèque de 2010 qui est une pépite de poésie : "Kuky se vrací" ou en anglais : "Kooky" du réalisateur Jan Svěrák.
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Je voudrais vous en parler dans le seul but de vous donner envie de le voir parce que je n’ai jamais entendu de publicité à son sujet en France. Pourtant, Kooky est une star. Kooky est sur Wiki. Seulement, il n’a pas été doublé en français, il n’est donc pas très connu en France et c’est bien dommage. Ce film allie l’animation de marionnettes, le stop motion et le jeu d’acteurs en chair et en os. Le réalisateur a travaillé pour les effets visuels et les marionnettes du film avec Jakub Dvorský du studio de jeux vidéo Amanita Design qui a créé le point&click  Machinarium , que Ray vous a présenté dans un précédent article sur ce site.
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Comme dans Machinarium, l’aventure avec Kooky commence dans une décharge. Ici, toutefois, elle nous emmène ensuite dans la forêt, mais tout le long de l’histoire, elle nous permet de retrouver nos yeux d’enfants.
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Que se passe-t-il quand une maman attentionnée jette un nid à poussière qui traîne dans la chambre de son fils asthmatique ? Que se passe-t-il si ce nid à poussière est une peluche pour laquelle il est de toute façon trop grand, selon elle ? Que se passe-t-il si ce nid à poussière a un grand sourire, des yeux curieux et un nom à croquer, Kooky ?
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Kooky manque à Ondra, le petit garçon qui l’aime et qui a les mêmes yeux ouverts sur le monde que lui. Ondra observe la nature et le monde qui l’entoure. Il sait que Kooky ne peut pas rentrer tout seul chez lui, et qu’ainsi, il est un peu comme les personnes qui n’ont pas de chez eux. Ondra est en effet observateur et nous permet de l’être. Dès la scène d’entrée de la mère dans la chambre d’Ondra, la caméra nous fait parfois partager la perception du petit garçon. On est plongé dans son monde. Mais alors, et si la magie faisait partie de ce monde ? Et si Ondra et sa peluche lavable serraient les mains assez fort en priant pour que la magie fonctionne et que Kooky vive ?
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Il se passerait alors une invitation à suivre les aventures haletantes et touchantes d’un petit ours qui s’enfuit de la décharge pour rentrer chez lui. Dans ce conte, un univers quotidien est transformé par le filtre de l’imagination et l’on suit avec émerveillement et intérêt le voyage initiatique de Kooky et ses rencontres avec des personnages à l’esthétique particulière. La magie opère en effet dans ce film où s’animent des personnages en matériaux de récupération ou faits de feuilles, de champignons et de glands, où des petites voitures rouillées prennent vie pour des courses effrénées et où les décors naturels sont d’une grande beauté.
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La lumière y est captée de façon magistrale et il y a de beaux paysages de neige. D’ailleurs, êtes-vous certains de savoir ce qui fait neiger ?
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On est aussi touché par les dangers que Kooky traverse et par sa découverte de la dureté du monde. Le film aborde des thèmes comme la justice, le racisme, la solidarité et l’ambition. La naïveté du petit ours est également parfois source d’humour. Mais au bout du compte ou du conte, qui a vraiment fait un voyage initiatique ? Et qui conte ce voyage ?
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Ce film offre entre autres une réflexion sur l’imagination et le passage à l’âge adulte. A quel moment est-on prêt à se séparer de son Kooky ? Pourquoi Ondra serait-il trop grand pour garder ses peluches, si les créateurs de Kooky ne sont pas trop grands pour animer Kooky et nous donner ce film émouvant et intéressant ?
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Voici le lien vers la bande annonce du film en version originale : http://www.youtube.com/watch?v=ePelcaQOEaE&feature=kp
et celui vers itunes où le film est disponible
https://itunes.apple.com/us/movie/kooky/id490014658

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Published by Tica, qui sait enfin à quoi on reconnaît une framboise. - dans Animachion..
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24 juin 2014 2 24 /06 /juin /2014 20:14

S'il y a quelque chose que j'aimais dans les films de mon enfance, c'est le fait de découvrir des lieux nouveaux et incroyables. Cela a sans doute été influencé par ma sœur qui adorait regarder des westerns.

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Ou bien de grands films aux paysages spectaculaires comme Lawrence d'Arabie :

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Toutefois, je pense que j'ai vraiment commencé à adorer ça quand les lieux des films qu'elle regardait sont devenus plus ludiques dans leur utilisation, comme dans un Indiana Jones :

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Cependant, s'il y a des films qui me marquèrent encore plus de ce point de vue-là, ce furent sans aucun doute les films Star Wars. La découverte de planètes inconnues (pour nous en tant que spectateurs, les lieux semblant souvent normaux aux héros de la série), voire étranges, avec des habitants non moins extraordinaires me marqua beaucoup ainsi que les nombreux monstres et bestioles bizarres. Cela me marqua même si les astuces qui servaient à rendre ces planètes différentes de la Terre tenaient du simple photo montage.

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Certes d'autres films montraient des environnements incroyables. Je pense, entre autres, à Gandahar de René Laloux. Ce film possède une esthétique très originale pour son époque et, quand on a été élevé avec un tel film, il est normal de trouver les décors d'un Avatar de James Cameron quelconques.

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Au-delà de ce goût pour les planètes incroyables et la découverte d'habitants bizarres, Star Wars éveilla en moi une autre passion, celle de l'espace et des vaisseaux spaciaux.

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A partir de ce moment, des films dont j'étais trop jeune pour comprendre les enjeux m’intéressaient juste parce qu’ils me permettaient de voir de belles images de l'espace. Certains plans de 2001 : l'Odyssée de l'espace, par exemple, me marquèrent profondément même si je ne comprenais rien à la profondeur de l'histoire.

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Grâce à Star Wars, j'étais fasciné par l'idée de rencontrer des extraterrestres, et des films comme Rencontre du 3ème type et la scène d'un premier échange, de la première discussion, entre humains et extraterrestres à l'aide d'un jeu de "Jacques a dit" était merveilleuse.

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Et puis, un jour, j'ai pu voir un film qui a vraiment bouleversé ma vision de l'espace. Dans ce film, il y avait tout pour le gamin de 8 ans que j'étais : de magnifiques plans de l'espace, une planète mystérieuse, des vaisseaux spatiaux et surtout la rencontre d'êtres humains avec une nouvelle et incroyable espèce. Et en plus, je n'avais pas le droit de voir ce film car il était classé en film d'horreur, ce qui est toujours motivant quand on est un gamin. Pourtant, mon regard d'enfant n'a jamais vu l'horreur de ce film, trop occupé à être fasciné par tous les éléments fantastiques qui le composent. De la même façon, je n'ai jamais été choqué par le sorcier arrachant un cœur dans mon Indiana Jones favori, Indiana Jones et le temple maudit.

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Ce film qui me fascina tant ; c'est Alien.

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Au-delà de son histoire, plutôt simple à comprendre mais très bien menée, j'ai été fasciné par la sensation de découverte que procure ce film. Découverte du mystérieux intérieur du Nostromo dès les premiers plans du film, sans dialogue, juste avec une bande son mystérieuse.

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Découverte de LV-426, cette planète inhabitable et d'où vient pourtant un message mystérieux.

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Découverte des ruines d'un vaisseau spatial d'une civilisation inconnue.

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Et surtout la découverte d'une des bestioles les plus impressionnantes de l'histoire du cinéma :

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Si Alien m'a marqué, ce n'est pas tant parce que c’était l'un de mes premiers films d'horreur. D’ailleurs, même s'il m'a fait aimer le genre, il est loin d'être un film d'horreur pur et dur, étant largement moins violent et malsain que bien d'autres films du genre. Non, si Alien, m’a tant marqué, c’est parce qu’il comportait un mélange quasi parfait de tout ce que j'aimais en tant qu'enfant, et, évidemment, j'ai vite cherché à retrouver ça dans mes jeux vidéo préférés.

Sur Amstrad CPC, il y avait bien l'Arche du Capitaine Blood, mais étant trop petit (et habitué à des jeux trop bourrins) pour comprendre le fonctionnement du système de dialogue (ainsi que la psychologie des différents extraterrestres que l'on croisait), je n'ai pu profiter de toute la profondeur incroyable de ce jeu.

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Très vite, je préférais m'amuser à faire exploser des planètes pour le plaisir de voir l'animation de destruction de celles-ci (qui rappelait beaucoup la destruction du Nostromo, le vaisseau où se déroule Alien), plutôt que de chercher à comprendre comment entrer en contact avec de mystérieuses créatures.

Bien plus tard, mon besoin d'exploration fut en partie comblé par Super Metroid, premier opus de cette très bonne série auquel j'ai eu l'occasion de jouer.

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Visiter l'immense planète Zebes fut pour moi, pendant longtemps, ce qui se rapprochait le plus de la sensation que je cherchais. Le fait d'être plus libre que dans de nombreux jeux de plates-formes, de croiser des créatures qui ne semblent pas directement agressives mais qui peuvent nous blesser si on leur tombe dessus, donnait l'impression d'explorer une vraie planète (et pourtant, bien vite, on tombe sur des ennemis plus classiques).

La formule fut encore améliorée dans la sous-série des Metroid Prime, qui, au-delà du portage de la série en 3D, nous apportait surtout le viseur d'analyse. Maintenant, en plus de supposer qu'une bestiole vit là par hasard et qu'on la dérange dans son activité (ce qui explique qu'elle nous agresse), une analyse de la bestiole nous permet de savoir quelle est sa place dans l’écosystème de la planète, ce qui donne plus de crédibilité à sa présence et augmente notre immersion en tant que joueur .

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Le fait de visiter d'anciens temples d'une civilisation inconnue me rappelait beaucoup l'exploration d'Alien, avec tout le mystère qui l'entoure (là où, dans les anciens Metroid, le peu de scénarisation du jeu ne donnait pas autant cette impression de civilisation perdue malgré de plus où moins vagues suggestions dans certains épisodes).

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A ce propos, l'idée du viseur d'analyse fut reprise telle quelle dans le sympathique jeu adapté du film Avatar qui sortit sur PC, X-Box 360 et PS3.
Le jeu permettait par ce biais d'en découvrir un peu plus sur Pandora d'une manière assez ludique (enfin pas tout le temps, certains passages du jeu étant parfois mal conçus, surtout quand on joue les Na'vis).

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Toutefois, tous ces jeux passaient à côté de quelque chose d'important à mes yeux : la sensation de rencontre avec une culture inconnue. Sensation que, pourtant sans aucun mot, un jeu plus linéaire comme Another World arrive à transmettre.

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Cependant, dans ce cas, il manquait la possibilité d’interagir réellement soi-même avec les extraterrestres (enfin, dans le cas d’Another World, c'est plutôt nous l'intrus qui envahit leur terre).

Un jeu comme Outcast (auquel malheureusement je n'ai pu jouer que très peu de temps) est sans doute ce qui a mélangé le mieux cette idée d'exploration et la rencontre culturelle avec des créatures d'une autre planète.

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Si je vous parle de tout ça, c'est que récemment j'ai pu jouer à deux jeux qui m'ont encore une fois permis de contenter cette envie d'exploration de lieu inconnu et de rencontre avec des créatures très différentes de nous. Pas de grands jeux blockbusters qui actuellement n'osent de toute façon que trop rarement prendre réellement des risques. Juste deux petits jeux indépendants qui, sans être parfaits, m'ont épaté par leurs idées originales.

Tout d'abord Waking Mars, un jeu que j'ai découvert sur PC mais qui est aussi sorti sur smartphone. Dans ce jeu, on joue un astrononaute qui fait partie d'une équipe qui s’est posée sur Mars et y effectue des analyses. Parti à la recherche d'une sonde qui a cessé d'émettre après avoir rencontré la première forme de vie martienne (une plante), on se retrouve coincé dans un éboulement.

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La grosse force de Waking Mars est sans doute d'être l'un des rares clones de Metroid où il n'y a pas de combats. Oui, Waking Mars est un jeu pacifiste à l’extrême et cela sert le jeu.

Contrairement à ce qui se passe dans les autres jeux du genre, notre évolution dans Waking Mars est pacifique. Notre activité principale sera de comprendre comment fonctionne l'écosystème de Mars et de réussir à le faire se développer de façon à pouvoir rejoindre notre collègue restée à l'extérieur.

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Certes, le fonctionnement de cet écosystème est très simplifié et pourrait énerver les écologues en quête d’autre chose qu'une petite initiation à l'écologie. Par exemple, on ne peut jamais détruire totalement cet écosystème en polluant trop un sol et donc être bloqué. Si ceci est bien en termes de gameplay, c’est assez éloigné des réalités environnementales que nous connaissons. Toutefois, ce fonctionnement simplifié sert une exploration plutôt fluide et une narration intéressante. En effet, entre les doutes existentiels de notre personnage, les tentatives de notre partenaire pour nous donner envie de continuer à nous battre pour survivre et la découverte des restes d'une civilisation extraterrestre, la narration a de quoi nous accrocher jusqu'au bout. Et pour autant, elle reste assez simple pour être accessible aux plus jeunes (enfin, à condition de savoir lire l'anglais, le jeu n’étant sorti que dans cette langue).

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Quand l’histoire ne nous pousse plus vraiment à avancer, le plaisir de découvrir de nouveaux environnements suffit à nous faire progresser sur la planète, comme dans beaucoup de jeux d'exploration.

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On reprochera surtout au jeu que, pour obtenir une partie de ses fins alternatives, il faudra développer la biomasse des différents environnements présents à son niveau maximum, ce qui est malheureusement très répétitif. C'est d'autant plus dommage que ces fins sont, sans doute, les plus intéressantes du jeu, car elles nous donnent la possibilité de faire des choix plus personnels au vu des réflexions du jeu.

Si donc j’ai retrouvé dans Waking Mars ce qui m’avait touché dans Alien, j’ai trouvé dans l’autre jeu dont je veux vous parler, The Swapper, ce qui m’a manqué dans la préquelle d’Alien : Prometheus. Ce film, également orienté vers l’exploration d'une nouvelle planète m'a en effet beaucoup déçu.

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Ce n'est sûrement pas sur le plan des visuels que ce film m'a déçu. Il est absolument magnifique, et les environnements qu’il montre me font plaisir quand je le revois à cause de leur beauté :

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Je n’ai pas non plus été déçu par l'apparence des créatures impressionnantes de ce film :

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Ce qui m’a déplu dans Prometheus, c’est simplement son écriture. Pour un film censé nous raconter la rencontre de l'espèce humaine avec ses créateurs et nous faire réfléchir sur ce qu'est l’existence, ce film est une grosse déception. Cela est dû aux trop nombreuses coupes du script (je vous invite d'ailleurs à chercher des résumés des différents brouillons du script sur le net pour vous rendre compte du nombre de bonnes idées qui ont été jetées bêtement et des mauvaises qui ont été gardées...) pour des raisons principalement économiques. Qui plus est, ces coupes vont jusqu’à tuer la cohérence au premier degré de l'histoire (le personnage qui gère avec sa combinaison le système de carte est le seul à se perdre de tout le film, bravo...). Or celle-ci est indispensable pour pousser quelqu'un à s’intéresser aux réflexions plus poussées du film. Bref un bel échec.

A l’inverse, The Swapper, qui a une thématique proche de Prometheus, réussit à faire réfléchir sur ce qu'est l'existence, nous faire rencontrer un étrange civilisation et à raconter une bonne histoire tout en étant intéressant à jouer d'un point de vue ludique...

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Je vais donc présenter un peu le jeu avant d’en dire plus sur sa partie narrative. The Swapper est le nom du personnage que l'on joue. Se réveillant amnésique dans la capsule de secours d'une station spatiale et se faisant éjecter sur une planète inconnue, il ne parviendra à revenir sur la station spatiale qu'en utilisant un mystérieux appareil trouvé sur les restes d'une excavation faite par le personnel de la station. Cet appareil permet de créer des clones de notre personnage et de transférer son "âme" dans l'un d’eux. Le jeu est en fait un jeu d'énigmes utilisant le gameplay d'un jeu de plates-formes (par certains aspects, cela rappelle les versions 2D de Portal que l'on peut facilement trouver en flash sur le net). Il faut gérer ses clones (qui copient les mouvements que l'on fait mais à partir de l'endroit où on les crée) de façon à activer des mécanismes qui nous permettront d'atteindre des clefs qui ouvrent de nouvelles sections du jeu. La progression du jeu est donc plutôt linéaire (malgré la possibilité d'esquiver certaines énigmes, on sera quand même forcé de toutes les faire pour ouvrir la dernière section du jeu. Autant toutes les faire dès la première fois). Encore une fois, on a affaire à un jeu vidéo non-violent.

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Cependant, contrairement à Waking Mars, le jeu The Swapper n'est pas à mettre dans toutes les mains. En effet, son scénario aborde des réflexions assez poussées sur la notion d'existence et parle par moments de sujets assez tragiques comme le suicide. Malgré ça, c'est un jeu auquel il faut jouer, en raison de la qualité de son écriture. S’il y a quelques erreurs, dues surtout à des justifications de gameplay, qui créent de petites incohérences dans l'histoire, elles n’en créent heureusement pas dans les réflexions qui en découlent. Le gameplay participe aussi à cette réflexion : se voir sacrifier des corps vidés de leur "âme" pour réussir à avancer fait naturellement se poser des questions sur le fait de savoir si on peut les considérer comme vivants. Et l'ambiance lourde du jeu renforce l'impression de malaise que causent nos actes.

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Ces réflexions sont accentuées par la bataille idéologique que se livrent deux personnages durant le jeu, chacun ayant un point de vue très tranché sur la notion d’existence. A la fin du jeu, ce sera à nous de choisir qui a raison.

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C'est peut-être là que réside un des rares défauts du jeu. Les fins proposées, au nombre de deux, offrent, à mon goût, un choix trop limité. Il ne nous est pas possible de faire un troisième ou quatrième choix dont l'idée nous vient avec les réflexions que l'on mène en faisant le jeu. Ces choix seraient pourtant aussi justifiés que les deux possibilités proposées par le jeu. Malgré tout, cette décision finale a comme force d'être lourde de conséquences et par extension très intéressante.

C'est en découvrant de tels jeux que je ne perds pas l’espoir de trouver (que cela soit en jeu vidéo ou au cinéma) des histoires bien menées nous permettant de rencontrer de nouvelles civilisations et d’explorer des lieux vraiment extraordinaires et qui stimulent autant notre émerveillement qu’elles nous inspirent des réflexions interéssantes sur notre propre existence.

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Published by Ray, qui parfois semble être sur une autre planète. - dans Prend ton pad !
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12 mai 2014 1 12 /05 /mai /2014 10:05

J'ai vu Divergente.

L'autre "Best Seller Mondial ", vous voyez ?
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Le genre de film pas dégueu mais pas folichon pour autant, oui le truc concon-mignon quoi, parce que basés sur la même structure "Twilight/Hunger Games", avec digestion des oeuvres d'anticipation pour la restituer prémâché à un public visé.

Une société d’après guerre (non, je ne dirais pas post-apo, ce terme se mérite) est constitué de caste à laquelle chaque personne appartient (les Érudits, les Sincères, les Fraternels, les Altruistes et les Audacieux) sous peine de finir SDF et de crever comme une merde.
Ca tombe mal, parce que Triss elle, est ce que l'on appelle une "Divergente"..
Bref, rien de nouveau sous l'horizon, en passant par la source qu'est 1984, voire Equilibrium, Matrix, ect, le film est une grossière allégorie sociétale et il dépeint le sentiment d'exclusion de tout adolescent pour en faire l'être d'exception, l'unique.. L’étincelle de la révolution, évidemment.

[Spoiler On/]

Sauf qu'en finalité, c'est exactement tout le contraire, le concept de singularité n'a clairement aucun sens une fois l'histoire assimilé.
D'ailleurs, les conversations de spectateurs à la sortie de la salle démontraient bien l'incompréhension face à ce schéma tellement simple qu'il en est devenu absurde.
(Ou c'était des gens sont super con, en fait.)

La catégorisation extrême représenté par les castes ne sont autre que des traits de caractères lié avec naïveté aux corps de métiers formant les branches d'une société parfaite, ils sont révélé via un test et une simulation sous substance chelou..
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- Les Erudits sont les scientifique mais je trancherais plus pour les Politiciens, au vu du message sur la quête de pouvoir et de contrôle..
- Les Sincères sont censé représenter la neutralité du jugement de la justice, le tribunal et des avocats, pour imager rapidement..
- Les Fraternels sont les gentils hippies hyper souriant travaillant la terre afin de nourrir tout le monde, l'ouvrier bienheureux comme le simple d'esprit.
- Les Altruistes, qui comme leur noms l'indique sont.. ben les assistance sociaux, plein d'abnégation tout ça..
- Enfin, Les Audacieux, faction choisi par l'héroïne (Bea)Triss, représenté par des djeun's qui courent et sautent avec fougue en éructant plein de "youhou", censé faire office de Police ou plutôt les Soldats de cette société un poil trop bien ordonné..
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D'ailleurs, il est très possible de pouffer de rire au moment précis de l'arrivé en fanfare des Audacieux, de par le cliché gras et pourtant devenu commun d'une jeunesse Yamakasi, toutefois c'est justement dans ces eaux là que l'intrigue se met en route..
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On assiste donc au paradoxe de l'image de cette caste semblant évoquer une liberté grisante (avec la grimpette et les "Youhou !!") alors qu'une fois au sein de la faction on prend totalement conscience que c'est le bête concept de l'armée avec toute l’austérité qui va avec..
Ceci aurait pu devenir subtil si les personnages rencontré par Triss n'étaient pas détouré par leurs trait de caractère caricaturaux, donnant ainsi rapidement les clefs de l'intrigue, voire de l'enjeu..
Machine est Sincere, Truc est Erudit, en gros qu'importe ton trait de caractère prédominant, tout le monde peut aller chez les Audacieux et vice et versa, mais tu n'as pas le droit à l'erreur, ce serait trop (logique) facile sinon.
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De toute façon, les thématiques de la dystopie ne sont que prétexte à la fameuse et obligatoire histoire d'amour avec l'autre personnage "unique" (qui ne l'est pas vraiment non plus, du coup).
Au grand étonnement de quelques spectateurs, qui vers la conclusion du métrage, se demandaient si les autres protagonistes participant à cette mignonne révolte, sont aussi Divergent.
Ben oui, andouille.. Tout le monde l'est, car il n'y a rien d'exceptionnel à être divergeant, c'est seulement l'acceptation massive d'une norme qui empêche de l'être, aussi bien dans le métrage que dans la vraie vie.

Bref, le film nous explique en 2h25 que la graine de l'anarchie (la Divergence) trouverait donc sa source dans le refus de catégorisation.. wow.. Breaking News les gars !
*Moi qui pensais que les gens n'avaient qu'un seul trait de caractère et que celui çi gérait entierement leurs vies, ben je suis bien emmerdé maintenant..*

Tandis que le train emporte les héros au delà de la barrière de protection de cette société malade, on imagine sans peine les suites et leur intitulés "Divergent 2 : Libération", car à n'en pas douter à l’extérieur y a des tas de gens normaux.. euh des Divergent, pardon.. qui n'attendent qu'une jolie blonde pour les guider vers euh.. wé.. vers une suite quoi.
 

 

[Spoiler Off/]

Sympathique sur la forme mais pas vraiment original du tout dans le fond, une dystopie à moitié, comme trop souvent référencé mais pas assumé, raccourci et mal dégrossi pour que le grand public puisse en assimiler la substance très très facilement afin surtout de fantasmer sur l’énième romance porté par la beauté de jeunes acteurs/actrices en pleine ascension.

C'est coquet et lisse comme un "Hunger Game" qui parlait d'un embrasement qu'on attend encore.. Mais tssh, faut que j'arrête la mauvais foi, c'est pas pareil, il parait..

Oh wait !!
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Published by Linsky, too old for this shit.. - dans Pas de PopCorn pendant la seance !
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24 avril 2014 4 24 /04 /avril /2014 10:07

Je vous parle souvent des fictions Transformers, mais avant d'être des films à gros budget ou des séries animées, les Transformers sont, comment l’oublier, des jouets. En effet, les films et séries ne servent qu'à vendre ces figurines et s'ils sont rentables directement, comme c'est le cas pour les films de Michael Bay, c'est tout bénèf’ pour Hasbro.

De ce fait, s'il y a quelque chose que je trouve intéressant, c'est de voir l'évolution d'une gamme de jouets par rapport au succès de la série, mais aussi selon les pays. En effet, si, pour beaucoup, Transformers est une licence américaine, il s’agit en fait d’une licence américano-japonaise dont les jouets sont fabriqués par deux sociétés : Hasbro au niveau mondial et Takara Tomy pour les figurines spécifiques au Japon et à certains pays proches comme la Chine.

L'évolution des gammes de jouets a un impact sur la façon dont va évoluer une série, comme sur la direction scénaristique qu’elle va prendre, par exemple Parfois, ça va même beaucoup plus loin.

Quitte à se pencher sur la question, autant le faire avec une bonne série récente. C'est pour cela que j'ai choisi de vous parler des gammes de jouets liées à la série Transformers Prime (dont j'ai déjà parlé dans un précédent article). Cela me permettra aussi de parler de certaines évolutions de cette série que ne couvrait pas mon article, ce dernier se concentrant uniquement sur la série animée américaine et n’abordant pas les différents dérivés qui en sont nés. Je vais volontairement ignorer certaines types (comme les jouets de type Cyberverse qui comporte beaucoup trop de jouets) et parler principalement des robots de taille Deluxe ou Voyager (les deux types dont j'aime le format des jouets) qui apportent quelque chose à la gamme, afin de ne pas m'étendre inutilement sur les nombreux moulages et repaints de Bumblebee.

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Les premiers jouets Tranformers Prime sortis aux Etats-Unis furent ceux de la gamme First Edition (2011), qui était sortie pour accompagner le pilote de la série (qui se composait de 5 épisodes). Ça commençait plutôt bien : des robots assez détaillés, très fidèles à ceux de la série et faits avec des matériaux de bonne qualité.

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Seulement, une fois la promotion faite, Hasbro préféra sortir des jouets moins chers à produire. La gamme fut vite abandonnée. Certaines figurines de personnages importants ne virent même jamais le jour. D’autres ne furent disponibles que sous forme de packs qui ne sortirent pas aux Etats-Unis, ou qui y furent commercialisés beaucoup plus tard à l’occasion d'une sortie en grande surface pour un temps limité. Ce fut le cas pour Megatron, disponible seulement dans un Entertainnement Pack contenant Megatron, Optimus Prime, un DVD du pilote de la série et les figurines des trois héros humains. Ce pack est d’ailleurs le seul moyen de se procurer des figurines de ces derniers personnages. Il ne fut initialement disponible qu'au Canada ou en Asie, mais il ressortit en 2012 aux Etats-Unis lors d'une opération promotionnelle.

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Hasbro passa ensuite à une nouvelle gamme appelée Transformers Prime Robot In Disguise pour accompagner la suite de la série ainsi que sa sortie dans nos contrées. Ce fut donc la première gamme à sortir chez nous. Si les robots sont en gros les mêmes mais peints différemment, force est de constater que la qualité des figurines est inférieure à celle de la gamme précédente, que cela soit au niveau du respect des détails, des accessoires fournis ou de la qualité des matériaux utilisés. Certes, on se situe alors juste dans la moyenne du jouet pour enfant donc ce n'est pas catastrophique non plus. Cette baisse de qualité se voit bien sur la "nouvelle" figurine de notre amie Arcee :

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Cette gamme, qui correspond aux saisons 1 et 2 de la série (qui s'étalèrent de 2011 à fin 2012 aux Etats-Unis), rencontra un problème qui se pose fréquemment pour les gammes de jouets Transformers. Dans la série Transformers Prime, seule une dizaine de robots apparaît. Comment faire alors pour continuer de vendre des jouets aux gamins qui, depuis le temps, ont pu tous les acquérir ?

La réponse des fabricants est simple : créer des robots qui n'existent pas dans la série et, si possible, en faisant des repaints, afin de ne pas avoir à créer de nouveaux moules, ou alors juste pour la tête (l'élément visuel le plus distinctif d'un point de vue humain).

Ainsi, par exemple, Wheeljack donna naissance à Dead End :

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De même, nous avons vu au début de cet article que les sociétés commercialisant les jouets n'hésitent pas à sortir des dizaines de versions d'un personnage populaire comme Bumblebee. Néanmoins, parfois elles sont moins fainéantes et créent de nouveaux modèles, même si ceux-ci n'apparaissent pas dans la série.

Par exemple Ultra Magnus :

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Ou Thundertron :

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Ce n'est pas pour rien que je vous montre ces deux-là, vous allez voir qu'ils ont une histoire particulière. Mais pour garder un peu de mystère, parlons de ce qui se passe pendant ce temps-là au Japon.

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En effet, si nous, en France, avions des jouets pas terribles, au Japon, les fans avaient le droit à une gamme entière, souvent plus respectueuse des détails visuels de chaque robot que la version First Edition comme nous le montre avec son charme habituel notre chère Arcee :

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Cette gamme est baptisée Arms Micron à cause des accessoires particuliers qui accompagnent les figurines, ou qui sont même vendus séparément. En effet : qu'est-ce qui plaît plus à un Japonais qu'un robot transformable ?
Un robot dont l'arme est, elle aussi, transformable en robot !
Et comme ça, on peut en vendre énormément : de toutes les formes ou de toutes les couleurs, façon Pokémon !
Et si, en plus, on peut combiner ces robots pour faire des armes totalement what-the-phoquesques (comme le montre la publicité ci-dessous), là, le public craquera forcément :

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Au-delà de ces accessoires extrêmement plaisants (mais ne respectant pas l'équipement des personnages de la série), la gamme Arms Micron est la seule à proposer certaines versions de figurines existantes issues des deux premières saisons comme Megatron s'étant fait greffer son nouveau bras (je n'en dis pas plus pour ne pas trop en dévoiler à ceux qui n'auraient pas vu la série).

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On a aussi la seule figurine d'Optimus Prime avec la matrice de commandement, cette dernière pouvant même se transformer en une jolie épée :

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Ou même une figurine de Gaia Unicron (qui a pourtant un rôle majeur à la fin de la saison 1 de Transformers Prime), qui en plus peut s'assembler avec la figurine de Megatron (ce qui préfigure ce qui se passera un ans plus tard dans le film Predacon Rising) ou d’Optimus (là, en revanche, il n’y a vraiment aucun lien avec la série, ils ont simplement dû trouver ça cool).

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Arrive le moment où, aux Etats-Unis et au Japon, la série Transformers Prime finit sa deuxième saison. Si, en Occident, la série a beaucoup de succès, elle n'est pas assez japonisante et le public japonais décroche.

Un choix marketing est donc fait. Aux Etats-Unis, la série continue normalement et est toujours faite par la même équipe. Au Japon, on choisit de mettre là un terme à la série (en modifiant l'épisode final de la saison 2 pour l'orienter vers une fin plus ouverte permettant de faire n'importe quoi après).

De plus, on veut vite finir la série car un nouveau projet de série animée Transformers a été lancé dans l’espoir de réunir à nouveau les publics d'Orient et d'Occident.

Cela va avoir une grosse influence sur la gamme de jouets, mais aussi sur les séries.

Un premier concept de gamme de jouet est créé. L'idée qui oriente la thématique de la gamme est d’introduire un troisième camp de monstres, appelés les Predacons. Ce camp se compose seulement de quelques figurines nouvelles pour qu’il n’y ait que peu de moules à faire. Les Autobots et les Decepticons devant s'adapter pour les vaincre, on peut, en les remodelant, ressortir des figurines ayant la même transformation et les vendre de nouveaux aux pigeons fans). Notons que le choix d’ajouter des monstres n'est pas anodin, vu qu'en parallèle la production du quatrième film a commencé et que celui-ci verra l'apparition des Dinobots. Habituer les enfants à jouer avec des robots qui se transforment en monstres plus ou moins proches des dinosaures permet aussi de les habituer à apprécier la future gamme de jouets qui sortira en même temps que le film.

Premier problème : un nouveau personnage (ou un changement d'apparence d'un personnage existant) de Transformers Prime coûte très cher à intégrer au dessin animé (ce qui explique le faible nombre de nouveaux personnages entre les saisons 1 et 2). Chaque pays va donc choisir une façon de contourner le problème.

Voyons d'abord le cas américain.

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Le choix fait pour les Etats-Unis est donc de continuer Transformers Prime avec le même niveau de qualité. Mais comme il faut vendre de nombreux nouveaux jouets, on termine rapidement la série et on vend à coté une BD présentant tous les modèles qui n’apparaissent pas dans la série. Ça tombe bien, une BD Transformers Prime avait déjà été faite (mais j'y reviendrai dans une partie bonus à la fin de l'article pour les plus maso d'entre vous).

La série continue donc tranquillement dans la direction que lui avaient donnée ses créateurs, mais doit respecter de nouvelles contraintes :
-une saison plus courte (les créateurs de la série ont réussi à négocier un film d'animation en plus pour finir complétement leur histoire. Cela va aussi avoir une influence pour la suite) afin de vite passer à la bande dessinée,
-introduire les Predacons en robots extrêmement puissants, afin que les enfant les veuillent parce qu'ils sont encore plus forts que les autres.

La nouvelle gamme est alors nommée Beast Hunter (tout comme l'arc de la série correspondant à cette troisième saison).

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Cette saison finale de Transformers Prime n’introduit que très peu de nouveaux personnages. On y verra :
- une nouvelle forme d'Optimus Prime nettement plus puissante,

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- un (et un seul) redoutable Predacon appelé Predaking (qui sera rejoint par deux autres Predacons pour le film) et qui est littérallement inarrêtable dans la série,

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- Ultra Magnus. Sauf que, si vous avez bien suivi (oui, je sais, ça fait loin), ce robot est sorti avec la précédente gamme. Par conséquent, pour vendre un nouveau jouet, il faut en faire une nouvelle version (fondée sur la transformation de l'ancien jouet d'Optimus Prime de la série Robots In Disguise afin de faire des économies). Pour une raison inconnue, le jouet comporte des ailes qui n'apparaîtront jamais sur le personnage durant la série... Bizarre, d'autant plus que le reste du jouet est plutôt fidèle à son apparition dans la série.

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Par ailleurs, le personnage de Shockwave (qui apparaît dans la saison 2) a enfin droit à sa figurine (là encore, allez voir dans la partie bonus en fin d'article pour comprendre la raison de l’apparition de ce personnage et pourquoi il a pris tant d'importance dans la série).

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A côté de ça, les autres personnages ont droit à des relookings plus ou moins étranges (à thématique animale) qui n'appraitrons pas dans la série (mais qui apparaitrons dans la BD qui lui fera suite) comme nous le montre une fois de plus notre chère hôtesse Arcee :

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Toutefois, ils gardent toujours la même façon de se transformer, les ingénieurs d'Hasbro étant trop occupés à faire les autres Predacons.

Enfin, plusieurs figurines de jouets de Predacons (qui sont quand même l'acroche de cette gamme) apparaissent :

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Ces nouveaux personnages serviront dans la BD qui fera suite au film d'animation Predacon Rising.

Et ça tombe bien car, chez Hasbro, on n’est pas bête : si on fait un film en plus, autant faire des versions exclusives que l'on ne distribuera que dans les enseignes mettant nos produits en avant. C'est ainsi qu'en France, vous avez sans doute pu voir chez Carrefour les repaints de trois Predacons comme ce sympathique griffon :

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J'ai maintenant une bonne nouvelle à vous annoncer : j’ai fini avec le cas américain. La mauvaise nouvelle, c'est que, chez les Japonais, c'est pire...

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Les Japonais ne trouvaient pas Transformers Prime assez proche de leur culture. La décision fut donc prise d’apporter à la suite de cette série des éléments qui plaisent plus au public japonais. C’est ainsi que les créateurs quittent l'animation 3D pour revenir à de l'animation 2D, qu’ils introduisent des héros humains aux pouvoirs ninja façon sentaï (et avec l’incontournable robot façon Bioman), et que les Predacons sont légèrement relookés pour ressembler à des démons du folklore japonais. De même, on se rend compte que les créateurs se mettent à faire du patriotisme. En effet, l'intégralité de la série se passe au Japon et les personnages, qui voyagent dans le temps, revivent de grandes batailles historiques de la nation nippone afin de montrer à quel point les Japonais sont de grands héros qu'importe l'époque. En fait c'est sans doute la plus japonisante des séries Transformers jamais crées (même par rapport à d'autres séries exclusives au japon).

Il est intéressant de noter que ce n'est pas la première fois qu'une série Transformers se sépare en deux. C'est par exemple arrivé avec la série d'animation G1, qui, après le film, a connu une suite américaine et une suite japonaise. Cette dernière donnera lieu à un certain nombre de séries spécifiques au Japon qui sont des suites directes de la série G1 japonaise.

La série est nommée Sanjō Gattai Toransufōmā Gō!, ce qui veut dire Triple Combination: Transformers Go! Ce titre est dû au fait que le robot à la Bioman de la série se compose de 3 robots qui peuvent s'assembler en 3 combinaisons différentes de robots (un peu comme celui de l'anime Sousei No Aquarion, pour les connaisseurs). La plupart des gens l’abrègent en Transformers Go !

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Comme il a fallu la produire de toute pièce, cette série n'a rien à voir avec l'ancienne en termes de réalisation (aucun élément 3D des Transformers Prime n'était réutilisable pour un dessin animé 2D, même si les robots reste modélisé en 3D mais de façon largement plus fidèle au jouets). Elle fut plus longue à produire que la suite américaine et sortit après la fin de celle-ci (la saison 3) aux Etats-Unis. Par ailleurs, afin de vendre plus de jouets avec des coûts de développement qui soient les plus faibles possible, tous ceux de la gamme correspondant à cette nouvelle série sont des repaints de la gamme Beast Hunter. Notre charmante assistante Arcee va encore une fois se charger de nous montrer ça :

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Ils sont parfois légèrement modifiés : comme d'habitude, on change une tête et on a un tout nouveau personnage...
Par exemple, notre ami le griffon Grimwing prend le nom plus japonisant de Budora et au passage devient la plus belle version de la figurine :

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On y retrouvera aussi notre ami Thundertron, qui sera renommé Go Prime et sortira en deux variantes (je ne vous en avais pas parlé pour rien, comme vous le voyez : rien ne se perd, rien ne se crée tout se ...) :

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Sinon, la particularité de cette série est de proposer ces fameux robots :

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Ils peuvent s'assembler entre eux sous 3 formes différentes :

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Les Japonais auront aussi leur version ultra ultime de la mort qui tue d’Optimus Prime, délicatement nommée Optimus EX Prime :

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Comme si ça ne suffisait pas, d'autres robots à triple combinaison sont créés, et tous sont en plus combinables avec Optimus EX Prime (à ce propos ce sera le seul jouet de mon article qui n'est ni un Deluxe ou un Voyager, mais un Leader, la raison de sa présence étant qu'il se combine avec des Deluxe)  :

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Bon, voilà, normalement on a fait le tour de l'évolution de la gamme de jouets Transformers Prime et de son influence sur la série animée (et vice versa), mais les choses ne sont pas aussi simples qu'elles en ont l'air. C'est pourquoi voici les :

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Merci Caius !

A cause du succès de la série Transformers Prime et du succès du jeu vidéo Transformers War For Cybertron, Hasbro a voulu rattacher à la truelle les deux univers. Pour cela, la société a profité de la sortie de la suite de War For Cybertron, simplement nommée Fall Of Cybertron, pour l'associer à l'univers de la série en forçant les auteurs de celle-ci à y jeter des ponts avec le jeu. La première apparition de Shockwave dans le dessin animé Transformers Prime est due à cette tentative de raccommodage.

Pour faire les choses plus proprement, les créateurs ont sorti en même temps que le jeu Fall of Cybertron, une bande dessinée officielle Transformers Prime Beast Hunter. On y découvre la suite du jeu Fall Of Cybertron racontée du point de vue des Dinobots jusqu'au moment où leur histoire rejoint la fin de Transformers Prime.

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Les jeux sont donc plus ou moins considérés comme faisant partie de l'univers Transformers Prime et par extension les jouets issus des jeux le sont aussi.

Pourtant, ces derniers sont sortis avec de nombreux jouets qui n'ont rien à voir avec la série dans la gamme de jouets Transformers Generations. Il s’agit d’une gamme qui vise les vieux collectionneurs de Transformers en ressortant des versions actualisées des robots qui ont marqué leur enfance.

On y retrouve quelques figurines bien sympa issue des jeux comme Grimlock le robot T-Rex ou les Combaticons, un groupe de 5 robots véhicules de guerre qui s'assemblent pour former l'immense Bruticus.

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La BD Tranformers Prime Beast Hunter est réutilisée ensuite pour écrire une suite à la série animée afin de donner envie aux fans d'acheter les nombreux robots commercialisés bien qu’ils n’apparaissent pas dans le dessin animé (et certains chapitres de la BD seront même présents en bonus dans les boîtes américaines des jouets).

Pour ceux qui se le demandent, les deux jeux vidéo cités ci-dessus sont très sympa.
Le premier est plus dans l’esprit d'un jeu comme Halo en termes de gameplay (mais avec plusieurs boss plutôt bien pensés, ce qui est rare dans un TPS) avec possibilité de jouer la campagne à trois joueurs en ligne. Le second est plus dans l'esprit d'un Call Of Duty avec une campagne qui essaie d'en mettre plein les yeux mais qui est finalement très dirigiste et ne propose pas de vraie difficulté (malgré un dernier tiers de jeu à l’ambiance vraiment épique), mais un mode multi-joueurs bien mieux équilibré et compétitif que le précédent épisode (sans atteindre celui d'un Call Of en terme de qualité et d'accessibilité).

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Si je vous parle de ces jeux et des astuces utilisées pour les rattacher à Transformers Prime, c’est parce qu’ Hasbro a annoncé la suite de Fall Of Cybertron récemment, et en a profité pour retourner sa veste.

La suite de Transformers Fall Of Cybertron s'appellera Rise Of The Darkspark et est présentée comme faisant le lien entre les précédents jeux et les films Transformers réalisés par Michael Bay. Il se trouve que le jeu sort cet été, en même temps que le quatrième film.
On voit donc que, finalement, l'univers de la série animée Transformers Prime n'a rien à voir avec les jeux Transformers.

J'attends encore avec curiosité l'explication de l’existence de deux Grimlock aux design trés différents...

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Bref, chez Hasbro, on peut faire n'importe quoi tant que c'est pour faire du fric...

Je tenais juste à rajouter que pour faire cet article j'ai pris des images issues des Wiki Teletraan One et TF Wiki, ainsi que celles du site Siebertron qui est l'un des site les plus complet sur les jouets Transformers vous pourrez donc trouver plus d'informations sur ces sites si le sujet vous intérésse.

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Published by Ray, qui n'a pas fini de jouer avec ses robots favoris ! - dans Mangas-Comics-BD et Jeux de Plateaux.
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16 janvier 2014 4 16 /01 /janvier /2014 18:08

Je parlais dans un précédent article de la façon dont le gameplay d'un jeu vidéo arrive à faire ressentir des émotions. L'utilisation d'un système de jeu peut aussi servir à immerger les joueurs dans une ambiance. Et quoi de mieux pour le montrer que des jeux de société ? En effet, ces derniers ne possèdent pas de bande-son ou de visuels renversants (ils proposent à la limite un ou deux dessins sur la boîte et quelques figurines) et, pour immerger au maximum le joueur, on se rend vite compte qu'il faut des mécaniques de jeux qui arrivent à faire ressentir le thème. D’ailleurs, au final, assez peu de jeux y arrivent.

L'un des jeux qui m'ont littéralement bluffé sur ce point est Fief de Philippe Mouchebeuf. Le jeu se passe dans un royaume médiéval fictif. On joue une famille de nobles dont le but est de prendre le contrôle du royaume, écrasant s'il le faut les autres familles.

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Premier point important : Fief est avant tout un jeu de diplomatie. Si une partie se fait en peu de tours, ceux-ci sont particulièrement longs à cause de la nécessité de négocier si l'on veut gagner. Les alliances et trahisons sont souvent indispensables. Les règles de Fief étant emplies de subtilités, je ne les détaillerai pas sinon cet article serait vraiment trop long.

Le principe de jeu part d'une idée assez géniale : pour gagner, il faut contrôler du territoire. Sauf qu'il y a deux types de territoire et que ces derniers se croisent. Les fiefs qui donnent son titre au jeu sont directement liés à nos familles. Il nous faut les conquérir par la force de nos armées (ce qui est facile en début de partie car ils sont vides de toute force militaire, mais, dès que chaque joueur a mis ses forces en place, la situation est vite figée). Chaque fief a un titre différent, qui apporte des avantages plus ou moins grands à notre famille. Les évêchés sont, eux, composés de morceaux de différents fiefs et demandent au joueur d’obtenir un évêque pour les contrôler. Les évêques peuvent être obtenus de différentes façons, soit par des cartes « événements », soit par le vote d'autres évêques.
Les ressources (qui serviront à développer notre armée ou à négocier avec d'autres joueurs) sont obtenues sur les villages des fiefs que l'on contrôle mais aussi sur les villages des évêchés que l'on contrôle, même si ces villages sont sur les fiefs d'une famille ennemie.
Il existe d'autres moyens de gagner des ressources grâce aux élections d'un Pape ou d'un Roi (avec sa Reine s'il est marié) qui donnent d'importants avantages.

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Une des grosses difficultés est de réussir à gagner plus de ressources que ses adversaires pour pouvoir prendre l'avantage. Cependant, comme le contrôle des fiefs et des évêchés est assez stable (si on excepte quelques cartes aux effets spéciaux permettant de faire pencher la balance), les négociations entrent en jeu. Les joueurs ont la possibilité de forger une alliance par le mariage avec une autre famille (et donc de partager ressources et victoires). Le nombre de négociations secrètes avec un autre joueur permises est limité. Si la négociation peut n’être que la marchandisation d'un avantage (« Je te donne de l'or, en échange tu me laisses prendre ce village que nous convoitons tous les deux ») cela peut vite virer au chantage (« J'ai une carte « assassin », soit tu te maries avec moi, soit j’assassine ton Roi ») ou à la conspiration (« J'utilise mon Pape pour dissoudre le mariage qui t’unit à mon concurrent puis tu me donnes ton seigneur en mariage). Bref, pour gagner à Fief, il faut être le plus machiavélique possible (c'est d'ailleurs pour cela que je suis particulièrement mauvais... mais ça ne m’empêche pas d'aimer le jeu).

Ce qui est particulièrement intéressant, c’est que ces règles, même si elles sont assez complexes, dépeignent bien la façon dont les familles de nobles se livraient bataille au Moyen-âge.

Dans un genre largement plus accessible mais tout aussi efficace, j'aimerais parler de Room 25 de François Rouzé. En gros, le principe de ce jeu est d'adapter le concept du film « Cube » avec des mécaniques simples. Le jeu se permet de proposer des modes de jeu variés selon le nombre de joueurs ainsi que le genre d'ambiance qu'ils aiment. Le nombre de joueurs possibles va donc de 1 à 6.

Oui, c'est assez rare pour un jeu de société, mais il y a un mode solo. Les modes de jeu sont : co-opération, affrontement ou, dans le pur esprit « Cube », le mode suspicion. Celui-ci consiste à de la co-op’ avec un nombre de traitres inconnu.

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Pour expliquer les règles, le mieux est de parler du mode co-op’. Nos personnages commencent au centre du "Cube" et le but est de trouver la Room 25 puis de l'utiliser pour évacuer tous les joueurs du "Cube" et cela avec un nombre de tours assez serré. Si tous les joueurs ne sont pas dans la Room 25 on ne peut pas l'utiliser pour sortir. Le « Cube » en question est composé de 25 tuiles, toutes posées face cachée sauf la salle de départ.

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Chaque personnage ne peut faire que deux actions par tour (avec interdiction de faire deux fois la même).

Bouger : le joueur se déplace dans une tuile adjacente à celle sur laquelle il est situé et applique les effets de la tuile dans laquelle il entre (effets qui peuvent aller de rien à mort immédiate, en passant par des phénomènes plus tordus comme une téléportation ou une modification de la structure du "cube").

Regarder : Le joueur soulève une tuile adjacente à celle sur laquelle se trouve son personnage et regarde ce que c'est. Il peut alors prévenir les autres joueurs en indiquant le niveau de dangerosité de la tuile (« Sans danger », « faible danger », ou « danger mortel ») mais en aucun cas il ne peut leur dire l'effet exact. Cela permet évidemment d'éviter de se jeter tête baissée dans un piège.

Pousser : Le joueur pousse un autre joueur sur une tuile adjacente. Le joueur poussé subit les effets de la tuile dans laquelle il entre. Le joueur ne peut traverser certaines tuiles sans mourir qu'en poussant un autre joueur dedans pour que ce dernier puisse après en sortir grace a une action de mouvement . Et cela permet aussi d'explorer plus vite.en poussant un joueur d'une tuile qui aprés jouera son mouvement normalement

Modifier la structure du "cube" : Le joueur décale une ligne de tuiles. Cela peut servir à déplacer un piège gênant quand on en est entouré ou simplement à se déplacer plus vite. C'est aussi le seul moyen de sortir la Room 25 du "cube".

Avec un système de jeu aussi simple, Room 25 est pourtant bien stressant. Le fait qu’il y ait peu de tours pour s'en sortir et la nécessité de retenir l'emplacement des salles sont déjà assez stressants. Imaginez maintenant, la même chose avec deux traitres et vous comprenez tout l’intérêt et la qualité du mode suspicion.
De plus, il est possible d'utiliser d'autres tuiles que les tuiles habituelles (par exemple pour retirer des salles sans effet) question d'augmenter la difficulté quand on commence à maîtriser le jeu. Et contrairement à Fief et ses parties qui peuvent facilement durer trois heures, Room 25 propose des parties assez courtes, d'une trentaine de minutes. De quoi bien se relaxer entre deux parties de Fief Wink.

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Published by Ray, qui manque de temps pour jouer à tout ça ;) - dans Mangas-Comics-BD et Jeux de Plateaux.
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10 décembre 2013 2 10 /12 /décembre /2013 19:14

Chaque matin, une nouvelle aventure..
Après avoir pris le métro aux couloirs similaire du labyrinthique Dungeon Master, bousculé et se faisant bousculer par les PJN, fait du leveling dans une redondance exaspérante, s’être battu contre un Boss, récupéré des HP en mangeant quelques Granolas et enfin acquis un butin bien mérité, le joueur prendra le chemin de sa maison pour prendre un peu de repos..
Et c'est à ce moment qu'on se prend dans la poire le paradoxe évident du joueur de RPG qui attendra la douceur et le silence de la nuit pour démarrer avec émoi une autre odyssée qui s'offre à lui.
J'en suis hein, et puis je suis insomniaque depuis toujours en plus, forcement ça aide.

Mais avant d'explorer les immenses contrées verdoyante épée à la main et à dos de poulet géant dorée, il fallait trouver le ton de cet article et surtout il va falloir que l'avatar se réveille..


Zelda : A Link To The Past n'est certes pas à proprement parler un RPG mais est il possible de négliger cette nuit orageuse qui a scellé le destin de nombreux joueurs ?
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A l'instar de ce cultissime jeu, on se souvient aussi d'Alundra qui décide de voyager vers le village d'Inoa suite à un cauchemar récurrent et qui reprendra conscience dans le lit d'un des habitants, et ça tombe bien car le leitmotiv du jeu sera d'entrer dans les rêves des gens pour les libérer d'un sort peu enviable.
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Je sens déjà que ce ne sera pas évident de faire de jolis transitions entre chaque jeu, je sais que je vais en chier, wé.. Surtout que l'introduction tout en sobriété de Shining Force ne laisse guère plus de place à la mise en scène et donc surtout pas à une belle image chatoyante, ni à un commentaire pertinent.
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Tout comme l'un des nombreux épisode de Pokémon (Rouge Vert Violet Arc en Ciel Rubis, j'sais plus, y en a trop eu.. Du coup, je peux plus les blairer.).
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Je vous renvoie donc à l'agréable souvenirs de cette maman bienveillante qui nous sortait du lit dans moult RPG dont Chrono Trigger.
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Ou de sa lointaine cousine, qui nous rassurait suite à l'horrible cauchemar qui nous hante depuis notre enfance dans Chrono Cross.
(Une sombre histoire de méchant lynx toussa.)
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*L'anecdote spéciale de Linsky sur Chrono Cross*
Ou comment se kéni un twist en ayant nommé logiquement son avatar par son pseudo habituel "Linsk", c'est ainsi que lors du transfert entre le corps du bad guy "Lynx" et celui de mon personnage principal, la cocasse coïncidence m'inspira l'idée que le scélérat puisse être mon père.. Ce qui fut bien évidemment le cas.. Voila, voila..

Mais revenons à nos comptage de moutons avec Final Fantasy VIII et son personnage principal qui se retrouve alité suite à la très esthétique rixe contre son rival Seifer.
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Parfois on se faisait sortir du lit de façon plus brutale comme dans Breath Of Fire, avec un intriguant incendie..
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Ou par un tremblement de terre dans Earthbound/Mother.
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Encore qu'au moins, on ne reprenenait pas conscience à poil comme dans Breath Of Fire IV.
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"Whoa !" c'était du 16 bits, c'pour ça.. Et ça fait beaucoup 16 pour un seul homme, ceci explique sa surprise. 

 

De manière générale le mauvais rêve et/ou l’amnésie reste le combo le plus observé lors d'un démarrage de J-RPG, une situation plutôt commode qui permet en plus au joueur de donner un nom à son avatar.
Comme pour Final Fantasy VI et Baiten Kaitos.
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On peux aussi y rajouter les nombreux cas d'insomnie, tel celle de Cecil dans Final Fantasy III, qui a crée l'un des codes narratif du repos brisé, que l'on retrouve souvent depuis.
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Tradition que l'on retrouve dans Suikoden II..
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Néanmoins, nous n'étions pas à l'abri de l'inversion du processus, comme dans Dragon Quest IV dans lequel il fallait aller se coucher pour finir l'introduction..
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On comprend bien évidemment que le réveil symbolise une notion de démarrage et qu'il en est devenu un cliché intentionnel.
Ceci dit, les codes sont fait pour évoluer et être détournés, il n'est donc pas étonnant que les développeurs de RPG , par esprit "d'innovation" nous fasse assister à la naissance de notre avatar dans Fallout 3, puis logiquement à son éveil.
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Mieux encore, à la renaissance de notre avatar suite à son décès prématuré comme dans Legacy Of Kain.
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Dans le même genre, Mass Effect 2 se permet de démarrer l'aventure en reconstruisant carrément (au sens littéral du terme) os par os et nerf par nerf, le Héros ou Héroïne.
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Tandis que dans Shadowrun on flanquait déjà une peur bleu aux employés de la morgue en revenant à la vie.
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Bref, dans cette catégorie de jeu, depuis à peu prés 25 ans on se lève tous pour Danette, pas de quoi en faire un flan, hein..

Notez d'ailleurs que dans Persona 2, le personnage ne prend même plus la peine de dormir dans un lit.. C'est dire à quel point sauver le Monde c'est crevant.
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Évidemment, j'oublie intentionnellement des tas de jeux dans lequels les songes sont annonciateurs de sombre destinée propre à ces RPG inoubliables, tel Xenogears..
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Mais j’arrête ici parce que je sens que je pourrais y passer la nuit..

Cet article n'était pas très très interessant vous pensez ? Ben oui mais il était dicté par la fatigue.. D'où l'idée.
En attendant, à l'heure où les vrais Héros se lèvent suivant l'adage "A Journey Begins", moi je vais me coucher parce qu'il est tard et avoir une long sommeil réparateur, je l’espère..
Oh wait !
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Published by Linsky, qui doit dormir pour accomplir sa destinée - dans Dossiers de vieux Pixels et de vieilles Bits.
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5 décembre 2013 4 05 /12 /décembre /2013 18:59

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Vu que je vous bassine avec Transformers Prime depuis mon premier article sur l'univers Transformers, vous pouviez vous attendre à ce que je vous en reparle. Donc, maintenant que la série est finie (aux Etats-Unis - en France, on attaque la troisième saison si j'ai bien suivi), je n'allais pas manquer de vous en parler.
Transformers Prime est une série d'animation en images de synthèse qui se passe dans un nouvel univers par rapport aux précédentes séries Transformers (comme c'est souvent le cas avec les séries Transformers en fait). Sa réalisation technique est plutôt belle, bien que légèrement en dessous de la série animée Starwars : The Clone Wars. La série se compose de 3 saisons (deux de 26 épisodes et une de 13) ainsi que d'un téléfilm (Predacon Rising) qui sert à conclure l'histoire. Si les deux premières saisons n’ont pas de nom particulier, la troisième s’intitule Beast Hunters.
Inutile de faire un long résumé de l'histoire sur laquelle commence la série tant elle est classique : les Autobots (menés par le vaillant Optimus Prime) et les Decepticons (dirigés d'une main de fer par le maléfique Megatron) sont cachés parmi nous et se livrent une guerre sans merci. Par hasard, trois jeunes adolescents (Raf, Miko et Jack) se retrouvent pris dans leur guerre. C’est quasiment l'histoire type de 70% des histoires des séries Transformers.

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L’intérêt de la série est ailleurs. C’est principalement la qualité de son écriture. Pour une série pour enfants/adolescents, qui vise un public de 10-16 ans, l'histoire est sérieuse (ce qui ne l’empêche pas de contenir beaucoup d'humour) et surtout elle traite tous ses personnages avec un grand respect. On est bien loin des films de Michael Bay, où tous les personnages sont plats comme des feuilles de papier et où les robots apparaissent quasiment sans raison dans l'histoire, juste pour vendre des jouets. Dans cette série, on sent que les auteurs aiment leurs personnages et le mythe Transformers, tant de nombreuses références parsèment la série. D'ailleurs, dans une récente interview, l'une des scénaristes (Mairghread Scott de son petit nom) expliquait qu'elle avait découvert les Transformers par la série Beast Wars, qui est encore considérée à ce jour par beaucoup comme la meilleure série Transformers jamais faite. On peut se dire que l'influence de cette série sur Transformers Prime a été incroyablement positive.

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Dans Transformers Prime, le nombre de personnages principaux est surprenamment faible pour une série de l’univers Transformers (qui d'habitude utilise un nombre inutilement grand de personnages afin d’augmenter le nombre de jouets à vendre). Au départ, ce nombre restreint est dû aux coûts de production (moins on utilise de personnages pour écrire une histoire, moins on en a à modéliser, ce qui permet de faire de grosses économies), mais les scénaristes ont su en tirer parti. Chaque personnage est ainsi bien développé au fil des épisodes et aucun n'est laissé à l'abandon, même les humains.

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Une des grandes forces de cette série est d'être une des seules (si ce n'est la seule) de la licence à rendre les humains réellement utiles à l'histoire. S'il arrive dans les premiers épisodes que leur seul rôle soit de se faire kidnapper, très vite, ils sauront montrer leur utilité au sein de l'équipe, sauvant régulièrement la mise à leurs amis robots et étant de moins en moins sous-estimés par leurs ennemis mécaniques. De plus, les adultes aussi auront un rôle à jouer. Si les enfants cachent à leur famille ce qui se passe, la mère de Jack sera assez vite impliquée et s'engagera sérieusement pour la cause. L'armée américaine (oui bon c'est Transformers tout de même) couvrira la présence des robots sur terre et leur agent de liaison, Bill, aidera régulièrement ses amis extra-terrestres. Sans compter qu’il existe un troisième camp composé d'humains intéressés par la technologie des Transformers.

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Profitant du fait qu’elle a de nombreux robots comme personnages principaux, la série se permet de parler de sujets parfois assez violents comme la torture ou la mort sans pour autant montrer d'images choquantes aux enfants.

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Elle se permet aussi de traiter des sujets habituellement réservés aux films d'heroic fantasy, ou d'horreur, comme la présence d'une armée de zombies dans le pilote de la série par exemple.

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A côté de ça, elle parle aussi de sujets touchant plus les enfants, par exemple : vivre avec notre mère alors que notre père nous a abandonnés (et accepter qu'elle puisse à nouveau s'intéresser à d'autres hommes), se rendre compte qu'il y a des choses plus importantes que de frimer devant des camarades de classe (même si c'est pour séduire une fille) ou le sens profond de ce qu'est une famille.

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Si la saison 1 passe le plus clair de son temps à mettre en place les différents camps (avec quelques épisodes bien stressants comme l'apparition de la sadique Airachnid), la fin de la saison 1 déclenche le début des hostilités. Le rythme de la série devient largement plus soutenu. A chaque fois qu'un camp marque des points, l'autre égalise dans la foulée et la tension devient palpable et ce jusqu'à la fin de la série. On pourra tout de même être déçu par une saison 3 qui se déroule trop vite, par la faute d’Hasbro qui voulait vite finir la série dans le but de lancer une nouvelles gamme de jouets dans leurs usines pour une série exclusive au Japon (il existe beaucoup de séries Transformers spécifiques au Japon, certaines ayant une intrigue qui se déroule entre des saisons de séries américaines ou même remplaçant la fin d'une série américaine). Quant au film Predacon Rising, s'il garde la qualité de la série, il ne se passe que sur Cybertron et donc sans humains. Ceci est un peu triste car, pour une fois que les humains sont bien utilisés dans une série Transformers, on aurait aimé qu'ils le soient jusqu’au bout. Toutefois, leur absence est assez logique vu l'évolution des événements et on ne se sent pas floué. De plus, le film propose une conclusion à l'enjeu principal de la série et une fin qui peut se permettre d'être définitive (bien que les créateurs se soient gardé assez d'ouverture pour une éventuelle suite).

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Tout le long de la série, la qualité est au rendez-vous. Surtout que la tension de l'histoire est appuyée par des duels épiques et mis en scène d'une façon magnifique (comme le duel entre Soundwave et Wheeljack sur fond de soleil couchant par exemple).

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La série montre majoritairement des duels pour ne pas utiliser trop de ressources et pouvoir tenir son budget tout en présentant quelque chose de vraiment beau à l'écran. Ce choix pour gérer les limitations du support est exploité au mieux et la réalisation de ces scènes de combats est particulièrement intelligente.

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Selon le gabarit du personnage et sa façon de se battre, la réalisation change. Si un personnage est agile, on utilise des mouvements rapides mettant en avant cette agilité et des ralentis pour montrer ses actions les plus impressionnantes.

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Pour des personnages lourds, les effets d'onde de choc seront accompagnés d’un zoom/dézoom du plus bel effet.

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Enfin, quand un duel épique doit avoir lieu, la mise en scène fait preuve d'un sens de l'échelle épique.

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Je parle beaucoup de la réalisation, mais deux choses font ressortir l'émotion de l’histoire. Il s’agit tout d'abord la qualité incroyable du doublage en VO. Soit dit en passant, le doublage VF est bon, mais la VO est tout bonnement exceptionnelle, rappelant la série animée Batman de 1992. Certains dialogues sont très touchants grâce à la justesse de jeu des doubleurs (l'arrivée de Jack et Arcee sur Cybertron en est un bon exemple). Le deuxième vecteur principal de l’émotion de l’histoire est la BO, qui est tout simplement magnifique. Ça faisait longtemps qu'un anime ne m'avait pas épaté sur ce point-là (la dernière fois, c'était Blood+, très bon anime de vampire que je vous recommande chaudement d'ailleurs).

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Lorsque j’ai commencé à parler de cette série, je disais souvent qu'elle avait l'air d'être la meilleure série Transformers depuis les Beast Wars. Force est de dire que c'est tout simplement la meilleure série Transformers que j'ai pu voir. Quasiment aucune fausse note, une histoire forte, pleine de bravoure, d'héroïsme et de sacrifices et pensée pour n'être ni ennuyeuse pour les adultes ni trop violente ou complexe pour les enfants mais sans pour autant les prendre pour des idiots. Vraiment une très bonne série.

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Néanmoins, une chose me chagrine. Vu le succès de la série aux Etats-Unis, Hasbro a annoncé la production d’une suite destinée à un public plus jeune et j'avoue avoir du mal à croire que l'on aura une aussi bonne série en enlevant une partie de la maturité qui faisait la force de celle-ci.

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Published by Ray, heureux d'avoir pu suivre une si grande aventure ! - dans Animachion..
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12 novembre 2013 2 12 /11 /novembre /2013 21:01

Comme beaucoup de personnes sur ce blog, j'aime bien les super héros et les jeux vidéo. En jouant à certains de ces derniers, on redécouvre parfois certains super héros. C’est surtout le cas avec les jeux de baston qui aiment les mélanger. C'est ainsi qu'en jouant au très moyen Mortal Kombat VS DC comics j'ai découvert le plus célèbre super héros des années 40, célèbre au point qu’il y fait référence dans un dialogue de West Side Story (en VO) ou dans "The Continuing Story of Bungalow Bill" des Beatles. Ce héros, c'est Captain Marvel !

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Apparaissant dans Whizz Comics 2, de l'éditeur Fawcett Comics, Captain Marvel était à la base pensé pour être un concurrent de Superman (d'ailleurs les similitudes sont assez évidentes). L'idée plutôt géniale de ses créateurs est d'avoir fait du héros Billy Batson un jeune adolescent qui se transforme en Captain Marvel lorsqu'il crie « Shazam » (un acronyme pour « Salomon, Hercule, Atlas, Zeus, Achille et Mercure », dieux dont il tire ses pouvoirs, et parallèlement le nom du sorcier qui lui permit de le faire). On pouvait déjà y voir la symbolique de l'adulte fort et indestructible fantasmé par l'enfant (par ailleurs, le côté pratique de ce changement d'âge et qu’il permettait de toucher un large public).

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Le succès fut immédiat, au point que Captain Marvel fut le premier super héros à être porté au cinéma. Il le fut dans un serial. Pour ceux qui ne connaissent pas, le serial est l’ancêtre de la série télé et était diffusé au cinéma, le gros de la population n'ayant pas la télévision à l'époque. Cette adaptation de Captain Marvel fut un gros succès, si bien qu’elle causa aussi le début de la perte du personnage.

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En effet, initialement, ce serial, créé par Republic Pictures, aurait dû être un serial sur Superman, mais DC faisant durer les négociations, Republic décida de faire un film avec le personnage concurrent créé par Fawcett. Fawcett n'hésita pas à damer le pion à DC, quitte à ce que son personnage ne soit pas parfaitement respecté (dans le serial, Captain Marvel n'hésite pas à tuer, sans le moindre problème de conscience...). Pour l'époque, la technique du film est bluffante. DC n'ayant pas apprécié de s'être fait avoir, décida d’intenter un procès à Fawcett pour plagiat. Le procès fut gagné par Fawcett, mais ce ne fut que le premier d'une longue série, si bien que l'éditeur arrêta même sa série par moment, l'éloignant encore plus de son public, pour éviter des ennuis judiciaires. Ainsi, la série qui se vendait plus que Superman se mit à faire des ventes minables.

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Quand enfin Fawcett gagna ses derniers procès et voulut relancer Captain Marvel, il se vit intenter d'autres procès, mais, cette fois-ci, de la part de Marvel Comics pour l'utilisation du nom Marvel (sans compter que pour en rajouter une couche, chez Marvel aussi, ils créèrent un Captain Marvel).

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Ces procès mirent finalement Fawcett sur les genoux et Captain Marvel fut revendu à DC comics, qui le publia sous le nom « Shazam » pour éviter les procès.

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Le personnage fut pas mal réécrit. Au départ, Captain Marvel a sa propre personnalité, différente de celle de Billy Batson, mais, assez vite, DC fait qu'il garde la personnalité de Billy même transformé. Cette réécriture sert notamment à expliquer le coté très naïf du pesonnage, et développe aussi le côté magique de Shazam pour le différencier de Superman. Elle permit à DC de s'en servir de différentes façons, et assez souvent comme rival de Superman, par exemple dans Kingdom Come.

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Malgré tout, l'univers de Captain Marvel réussit par moments à mener la barque chez DC. Surtout grâce à son rival Black Adam, qui, à une époque, était au centre de l'une des grandes intrigues de DC.

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Le gros problème finalement, c'est qu'en France on n'a que très peu entendu parler de Shazam/Captain Marvel et il est difficile de trouver des histoires à son sujet vu qu'il fait peu vendre dans nos contrées. Toutefois, pour ceux qui veulent le découvrir, je vous conseille vivement de regarder l'anime « Superman/Shazam : The Return Of Black Adam », qui est une réécriture très classe des origines de Captain Marvel avec des combats « dragon ballesques » à souhait.

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Je vous conseille également de lire « Shazam lutte pour l'espoir », qui reste l'une de mes histoires de comics favorites et qui, accessoirement, est signée par le duo Alex Ross/Paul Dini.

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Dernier conseil, regardez le très bon serial de 1941, édité par Bachs films en France (avec plein d'autres serials comme « Zorro » ou « Flash Gordon »), qui a nettement moins vieilli que les films Superman de Richard Donner à mon humble avis et qui propose une aventure très rythmée avec de nombreux rebondissements. Celle-ci est aussi un peu de kitsch de temps en temps, mais vu l'époque on lui pardonne.

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Enfin, vous pouvez suivre les nouvelles aventures de Shazam (car c'est devenu officiellement son nom) dans sa version New 52, qui sort en ce moment chez DC. Malheureusement pas édité en France pour l'instant.

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Et que dire pour conclure à part :

SHAZAM

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Published by Ray, qui à eu le coup de foudre pour ce héros. - dans Mangas-Comics-BD et Jeux de Plateaux.
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16 octobre 2013 3 16 /10 /octobre /2013 17:05

S'il y a un truc que j'aime bien dans les jeux vidéo, ce sont les astuces utilisées par les programmeurs pour nous donner l’impression de vivre la situation que l'on voit à l'écran.



   
Cela peut se faire par de petits détails. Par exemple, dans Devil May Cry 4, l'un des héros, Nero, possède une épée avec une garde qui fonctionne comme une poignée de moto qu'il peut actionner pour enflammer son épée. L'idée toute bête des programmeurs a été de donner l'activation de cette épée à l'une des gâchettes de la manette, donnant ainsi bien plus l’impression au joueur d'actionner cette poignée que s’il appuyait sur l'un des boutons situés sur la face de la manette. Cette sensation est d'ailleurs renforcée avec une manette PS3, dont la forme des gâchettes est encore plus proche de la forme de la garde de l'épée de Nero.Un exemple d’utilisation de cet effet est le moment où l'on place sur le boss Echidna une attaque du Devil Bringer qui déclenche une cinématique durant laquelle on peut faire plus de dégâts au boss en jouant de la gâchette. A l’écran, Nero enflamme alors son épée de plus en plus à l'intérieur du corps du démon. Lors de scènes de ce type, ça devient carrément jouissif.

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Pourtant, ces gâchettes ont déjà servies à représenter des sensations moins agressives. Parmi les jeux les plus marquants sur PS2, on entend souvent parler d'ICO. Dans ce jeu, le héros aide une jeune fille aveugle en la guidant, la tenant par la main. Le créateur d'ICO a eu cette idée simple mais géniale de faire que, pour que notre héros tienne la main de la jeune fille, il faille serrer la gâchette avec notre main. On a alors vraiment l’impression de serrer la main de la jeune fille.

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Le jeu nous oblige évidement, pour résoudre les énigmes qui nous permettront d'avancer, d'abandonner la jeune fille l'espace d'un instant, et, forcément, on a du mal à la lâcher quand on sait que des créatures vont peut être profiter de cette absence pour l’attaquer. On ressent un vide lorsque cette touche n'est pas appuyée. Ce qui fait que quand notre main peut enfin serrer de nouveau la sienne, en appuyant sur la gâchette, on se sent moins seul. Il me semble toujours aussi magique de voir à quel point les créateurs de jeu peuvent jouer avec ce que l'on ressent.



Certains jeux poussent le concept encore plus loin. Voyant le potentiel de la Wiimote, plusieurs studios ont tenté de l'utiliser pour des gameplays de jeux originaux, mais très peu l’ont fait pour accentuer l'émotion du joueur. A mes yeux, un seul studio de développement a une utilisation de la Wiimote complètement bluffante. Les Climax Studios en créant Silent Hill Shattered Memories n'ont pas seulement créé l'un des meilleurs jeux de la Wii (ainsi que l'un des meilleurs Silent Hill à mon goût, aux côtés du 2 et du 4) mais sans doute le jeu qui se sert le plus intelligemment de la wiimote. On se sent intimidé devant le psychiatre qui nous accueille au début du jeu et soudainement on s'aperçoit que pour lui répondre il faudra hocher la tête, comme pour symboliser notre malaise devant cet inconnu à qui l'on n'ose parler. Durant le jeu, notre Wiimote servira tour à tour de crayon de couleur pour colorier un dessin, de stylo pour répondre à un QCM, de lampe torche, de téléphone portable (le micro intégré dans la wiimote est une bénédiction d'ailleurs)...

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Toutes ces petites interactions qui semblent gratuites de prime abord servent à nous faire utiliser la Wiimote comme une extension de nous-même, nous impliquant de la sorte bien plus dans le jeu. Ainsi, quand, poursuivi par des créatures étranges tentant de nous agripper, on se mettra à faire de grands gestes avec la Wiimote pour les repousser, cela viendra naturellement. Quand on aura besoin d'ouvrir une vitre pour s’échapper d'une voiture dans laquelle on est piégé, on pensera à faire tourner la Wiimote comme la poignée, actionnant les vitres de façon instinctive. En fait, on est dans l'histoire car la Wiimote est devenu le prolongement de nos membres (et je laisse de côté d'autres utilisations de la Wiimote, question de laisser le maximum de surprises à ceux qui veulent faire le jeu).

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Cela étant dit, revenons à nos gâchettes. ICO n'est pas le seul jeu à les utiliser pour nous amener à ressentir des émotions plus fort. Récemment, est sorti sur le Xbox Live Arcade un conte jouable : Brothers : A Tale Of Two Sons, et c'est sans doute l'une des meilleures utilisations d'un gameplay au service de l'histoire que j'ai pu voir, et pas besoin de Wiimote pour cela. Contrairement aux jeux cités plus haut, Brothers est un jeu qui est vraiment accessible. Il n’est pas indispensable d'avoir déjà joué à un autre jeu vidéo pour être capable d'y jouer et ce jeu vise clairement ceux qui veulent une belle histoire dont l'émotion sera amplifiée par leur participation via la manette. C'est un jeu court (environ 4h) mais l'intensité émotionnelle qui s'en dégage vaut largement l'achat à mes yeux.

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L'histoire de Brothers est simple. Après avoir perdu leur mère en mer, deux frères voient leur père tomber malade. Ils décident alors de partir à la recherche d'un remède à sa maladie dans un monde médiéval fantastique. La particularité du jeu ne vient pas de son histoire, mais de la façon dont celle-ci nous est comptée. Les personnages ne parlant que dans un langage imaginaire, on n’a pour se repérer sur ce qu'ils ressentent que l’expression de leur visage, la tonalité de leur voix et le gameplay du jeu.

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Car, oui, le gameplay participe activement à la narration de l'histoire dans ce jeu. Ce gameplay est d'ailleurs plutôt original. Chacun des sticks analogiques de la manette contrôle un des frères, chaque gâchette correspond à un frère et permet de lui dire de faire une action. Celle-ci dépendra de l'environnement du personnage. Par exemple, près d'une échelle, appuyer sur le bouton action fera que votre personnage s'y accrochera. Évidement, si le jeu ne se jouait que comme cela, ce serait trop simple. Toutes les situations demanderont aux deux frères de s'entraider s'ils veulent réussir leur quête et, si les actions à réaliser, sont plutôt simples, le fait de contrôler deux personnages peut être assez perturbant.

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C'est toutefois aussi ce qui fait l'intérêt du jeu. Se servir du grand frère pour lancer le petit dans les airs pour qu'il attrape une échelle qui lui permettra d'atteindre une corde qu'il tiendra pour que le grand frère puisse monter, servir de distraction pour éviter que le petit frère ne se fasse mordre pas par un chien pendant qu'il traverse entre deux bottes de paille puis échanger les rôles afin que le grand frère puisse faire de même ne sont que de petits exemples de la façon dont ce gameplay sera utilisé. De nombreuses autres situations, comme faire peur à des loups avec une branche enflammée, faire du rappel, ou conduire différents véhicules, quand il ne s'agit pas de jouer à cache-cache dans de bien inquiétantes conditions, demanderont de se creuser un peu la tête, mais jamais trop, pour trouver comment utiliser ce gameplay de façon à avancer. Le but étant de ne pas nous faire décrocher de l'histoire.

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Au fur et à mesure que nous avançons et que l’histoire, parfois sombre, parfois joyeuse, nous emmène à travers des contrées inconnues où la main de l'homme n'a jamais mis le pied on en vient à s'attacher à ces deux frères et au lien principal que l'on a avec eux, c'est-à-dire ces deux sticks analogiques et ces gâchettes, qui nous permettent de les contrôler et ainsi de découvrir leur histoire.

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Certaines des interactions que l'on a faites durant le jeu prendront tout leur sens à la fin du jeu, créant ainsi une grande émotion. Mais ça, il faut jouer au jeu pour le ressentir...  

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Published by Ray, qui parfois voit double à force de gérer deux personnages - dans Prend ton pad !
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