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15 mars 2015 7 15 /03 /mars /2015 15:33

Il y a des jeux dont il n'est pas évident de parler.
Dans le cas de The Evil Within, j'ai vécu une expérience très frustrante sur ce jeu et j'ai été plutôt déçu, mais aussi assez obsédé par ce qu'il représente pour son genre, le mal nommé Survival-Horror.

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Mais pour bien parler de ce jeu, je pense qu'il faut s’intéresser à sa genèse et à l'histoire de son créateur : Shinji Mikami
Comme certains acteurs sont coincés dans un rôle populaire qu'ils ont joué au point qu'ils n'arrivent pas à sortir de cette image et qu'ils sont souvent obligés de trouver un moyen alternatif de continuer leur carrière (on se souviendra par exemple de Mark Hamill coincé dans son rôle de Luke Skywalker, qui finalement n'arrivera à retrouver la gloire qu’en doublant le Joker dans la série animée Batman car il pouvait être autre chose que l'image qu’avaient les gens de son visage grâce au doublage), certains réalisateurs de jeux sont enfermés dans un genre.

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On peut le dire d'Hidéo Kojima qui, malgré tous ses efforts, se retrouve condamné à faire du Metal Gear (bien qu'enfin une voie nouvelle se soit ouverte pour lui vu qu'il va pouvoir réaliser Silent Hills avec Guillermo Del Toro), et c'est un peu le même problème pour Shinji Mikami.
Celui qui avait commencé sa carrière sur les jeux Disney comme Goof Troop (adapté du dessin animé La Bande à Dingo) ou Aladin, se retrouve condamné à faire des jeux d'horreur à cause du succès de Resident Evil auquel son nom est maintenant éternellement lié.

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Assez tôt, il demanda à Capcom (l'éditeur de Resident Evil pour qui il travaillait) le droit de faire autre chose, des jeux d'action.
Malheureusement, les jeux du genre qu'il fit (au sein d'un studio interne de Capcom, le mythique Clover Studio), aussi bons soient-ils, comme l’excellent Viewtiful Joe, ne rencontrèrent pas le succès.

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L’envie de Shinji Mikami de faire des jeux d'action se retrouve même dans la série Resident Evil, sur laquelle il fut souvent producteur ou réalisateur.
L'une des ébauches du quatrième épisode de la série donna naissance à l'excellente série Devil May Cry. Et Resident Evil 4 en lui-même est un jeu d'action horrifique qui marqua si profondément le genre qu'il donna le nom de survival-horror à toute une tripoté de jeux d'horreur dont la survie était absente, remplacée par de l'action bourrine (par exemple dans la série Dead Space). Voilà, vous savez maintenant pourquoi je dis que le genre survival-horror est mal nommé. Horror Game serait un nom largement plus logique.

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Frustré de ne pas pouvoir réaliser les jeux qui lui plaisent, Mikami rejoindra Hideki Kamiya (un ancien talent de Capcom qu’il connaît bien car il a notamment travaillé sur Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe et a surtout réalisé l'incroyable Okami pour le Clover Studio) pour fonder Platinum Games avec d'autres anciens du Clover Studio.

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Malheureusement pour Kamiya et Mikami, la malédiction du Clover Studio (créer des jeux excellents qui ont un très bon accueil critique mais n'arrivent pas à trouver leur public) se répète.
Encore une fois, l'excellent jeu d'action que fait Mikami, Vanquish, ne se vend pas.

Il quitte alors Platinum Games.

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Par la force des choses, il fait, avec le fou furieux Suda 51, un survival-horror pour Electronics Arts, Shadow Of The Damned qui fit des ventes assez moyennes, l'univers barré de Suda 51 en ayant repoussé plus d'un.

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Mikami fonde alors son propre studio, Tango Gameworks et planche sur un jeu de tirs SF. On n’en verra jamais une image. Le studio est racheté par une filiale de Bethesda, et quelque temps plus tard il nous annonce un survival-horror sous le nom de Project Zwei.

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En 2013, on a des nouvelles du Project Zwei et on apprend que le jeu s'appellera finalement The Evil Within (Psycho Break au Japon) et on a le droit à une bande-annonce avec de vrais acteurs réalisée par Kyle Cooper (qui a aussi fait les séquences titres de films comme Seven, Mimics ou le générique d'American Horror Story et beaucoup, beaucoup d'autres et dans des genres différents). Et il faut dire qu’elle était plutôt impressionnante.

Quand les premières vraies images du jeu sont arrivées, à vrai dire, le soufflé est retombé (enfin pour moi).
C'était juste un clone de RE 4.

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Bon, là, c'est une image de RE 4 Wink
Mais, comme vous le verrez plus bas, on y retrouvait des humains infectés qui nous poursuivaient, un mec avec une tronçonneuse (pas comme si l'idée n’avait pas été surutilisée dans les épisodes action de Resident Evil au point d'avoir un ennemi tronçonneuse dans chaque épisode) qui nous tue en un coup.

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Mais dans cette bande-annonce, on y voyait aussi une image qui m'a interpellé.

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Une image qui pouvait laisser espérer de bonnes surprises comme par exemple une histoire plus profonde qu'il n'y paraissait.

Maintenant, parlons de la création du jeu. Selon l'assez décevant artbook The Art Of The Evil Within (pourtant la collection « The Art Of… » comporte de bons artbooks comme ceux sur Dead Space ou Castlevania Lords Of Shadow), quand Shinji Mikami a décidé de faire un survival-horror, il a d'abord poussé son équipe à créer plein de situations de jeu. Puis, après seulement, ils ont réfléchi à l'enrobage graphique et au background. Pour respecter cette logique, je vais d'abord parler du game design du jeu et du gameplay avant de parler de ce fameux enrobage scénaristique.

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Le game design est dans l'ensemble un des gros points forts du jeu. Si le jeu est dans la mode des Third Person Shooter ligne droite (comme RE 4 ou Dead Space) avec une exploration minimale, les situations de jeux sont toutes très variées dans leurs mécaniques, que cela soit par la présence de pièges ou d'ennemis aux capacités nouvelles qui nous piègent sur nos habitudes.
Plus particulièrement les différentes rencontres avec les ennemis de base du jeu, les Haunted. On notera toutefois que c'est vraiment un game design où l'on apprend par l'échec. Il y a souvent des façons simples de vaincre la plupart des adversaires du jeu que l'on ne découvrira qu’après de nombreux échecs dans le jeu, voire à côté desquelles on passera totalement durant notre première partie. Ne pas les découvrir causera parfois des situations où l'on arrêtera pas de mourir en boucle avant de les passer plus sur un coup de bol qu'autre chose.

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Ceci n'est pas aidé par l'ennemy design du jeu, tout d’abord, parce que, dans certains passages, les ennemis sont générés aléatoirement à chaque fois que l'on meurt, ce qui peut causer de sacrées surprises et fait qu’il est difficile d’apprendre par cœur chaque scène. Ensuite, les réactions de ces ennemis sont beaucoup plus aléatoires que dans la plupart des jeux du genre, ce qui fait qu'ils nous surprendront régulièrement, nous forçant à improviser.

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Du côté des boss, on a aussi droit à des situations plutôt variées (le Keeper notamment proposera des scènes toutes vraiment très sympa), mais certaines seront juste absurdes de difficulté du fait de l'apprentissage par l'échec.

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Le gameplay du jeu est très proche de RE 4 ou de Dead Space, copiant-collant certaines de leurs mécaniques, mais avec une particularité : tout est fait pour nous mettre en situation de faiblesse. L'exemple le plus marquant est sans doute la course qui est infinie dans ces deux titres et très limitée (bien qu’améliorable) dans The Evil Within.
La visée est tremblante, le corps à corps suicidaire tant il est aléatoire et peu efficace, les actions des ennemis qui sont toujours prioritaires sur les nôtres. On évite au moins d'avoir la maniabilité « je vise ou je bouge » de Resident Evil 4. Ouf, dans The Evil Within, on peut bouger et tirer ! Bref, la moindre action nous demande énormément d'efforts et augmente les chances de mourir.
 

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Pour compenser, dans beaucoup de scènes du jeu, on peut utiliser un gameplay d'infiltration pas parfaitement bien foutu mais suffisamment solide pour nous donner une chance et surtout il y a le couteau suisse du jeu : l'arbalète Agonie.
Sans doute le coup de génie du gameplay de ce jeu. On crée ses munitions à partir des pièges ennemis que l'on a désarmés et cette arme offre un éventail de possibilités tactiques très variées : empaler un ennemi, le geler, l'aveugler, l'électrocuter, ou placer des mines explosives. Il y a vraiment le moyen de s'adapter à chaque imprévu (pour peu que l'on pense à se garder des pièces de piège de coté). De plus, cette arbalète fonctionne très bien en conjonction avec le système d’allumettes. En gros, on possède des allumettes qui nous permettent de faire mettre le feu à n'importe quel ennemi tombé au sol. Si d'autres ennemis sont en contact avec lui à ce moment-là ils prennent feu aussi. Un bon moyen pour se débarrasser des foules, sauf qu'il faut être très proche des ennemis pour le faire et donc prendre beaucoup de risques.

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Au cas où le jeu ne semblait pas assez exigeant, les développeurs ont eu, en cours de route, l'idée d’ajouter deux bandes noires pour rétrécir le format de l'écran. Si l'idée est esthétiquement très bonne, on se rend compte que ces bandes ont sans doute été ajoutées au dernier moment.
Certains éléments de l'interface ou de game design son masqués par ces bandes. Par exemple, on ne voit pas les trajectoires des grenades ou des bouteilles lancées pour assommer ou distraire les ennemis. De même, l'un des combats contre le boss nommé Laura demandera de viser des cibles pour déclencher des pièges qui blessent le boss ; le problème, c'est qu'avec ces barres noires pas moyen de viser les cibles tout en surveillant le boss, qui nous tue en un coup. Bref, c'est plus frustrant qu'autre chose.

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On en vient au gros problème de The Evil Within, tout dans le gameplay et le game design est pensé pour que l'on galère. C’est un peu comme dans le remake du premier Resident Evil qu'avait fait Mikami, où l’on déplorait les angles de caméra, la maniabilité très limitante et l'exploration avec un apprentissage par l'échec du fait que certaines salles accessibles dès le début du jeu ne devaient pas être visitées trop tôt, voire pas du tout, car elles étaient trop dangereuses en regard de nos ressources.

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La différence avec The Evil Within est que le remake de RE fait par Mikami ne comportait que très peu de scènes d'action et que son gameplay était plutôt simple. The Evil Within est rempli de scènes d'action qui rendront vite énervant son gameplay complexe et volontairement handicapant.
Le pire, c'est qu'en y jouant on se rend compte que tout a été pensé pour être faisable malgré tout. Chaque section est une sorte d’énigme, prouvant la présence d'un game design vraiment très propre mais qui ne se dévoile qu'au bout d'un grand nombre de morts (malheureusement, vu les longs temps de chargement imposés à chaque mort, c'est plutôt frustrant. On n’est pas dans Super Meat Boy aux temps de chargement inexistants en cas de mort).

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Les énigmes classiques justement sont peu nombreuses et souvent simples, mais pardonnent rarement l'erreur. Le plus souvent une énigme loupée sous-entend une mort instantanée.
Bref, cela s’ajoute à la frustration des autres choix de game design.

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Pour enrober scénaristiquement ces situations de jeu très variées, l'équipe de Tango Gameworks a eu une idée de background intéressante. Idée qui aurait pu être un twist scénaristique mais qui est au contraire révélée par le jeu lui-même dans un des premiers documents que l'on trouve.
On joue l'inspecteur Sebastian Castellanos, qui, avec des collègues, vient en renfort dans un hôpital car un meurtrier de masse est en train d'y faire un massacre. Quand il arrive sur les lieux avec ses collègues, il se fait assommer par ce tueur au pouvoir surhumain. Il se réveille dans une version folle de notre monde dans laquelle il va devoir retrouver ses collègues et avec leur aide trouver comment sortir de ce monde.

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Beaucoup trop tôt (au bout d’une heure, peut être deux, sur un jeu qui en dure une vingtaine - un peu comme si c’était dans les 15 premières minutes d'un film d'1h30), le jeu nous explique donc que ce monde est en fait le résultat de plusieurs esprits (dont celui de l’inspecteur Castellanos) connectés entre eux par une machine appelée le STEM. Nos personnages sont donc dans ce qu'imaginent les esprits combinés de plusieurs personnes.
L'inspiration vient sûrement de livres comme le culte Ubik de Philip K. Dick ou des films comme Existenz de Cronenberg et, en termes de mise en scène, certains passages du jeu rappellent aussi le récent Inception de Nolan. Plutôt de bonnes références donc.

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Le problème vient plus de la narration. Même après avoir lu les documents qui lui expliquent le fonctionnement du STEM, Sebastian passera son temps à se demander ce qui se passe autour de lui. Et soudainement, vers le milieu du jeu, il se mettra à agir comme s'il les avait enfin lus, pour les oublier dans la dernière série de chapitres du jeu et recommencer à se demander ce qui est en train de se passer.

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Les autres éléments de l'histoire restent intéressants malgré une écriture qui laisse à désirer et les boss sont intéressants aussi. En effet, la plupart d'entre eux ont une symbolique et ne sont pas juste de bêtes monstres. Néanmoins, comparée à celle d’un Silent Hill, cette symbolique n'apporte pas une vraie profondeur émotionnelle à l'histoire et donc ne perturbe pas réellement.

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Ce qui est d'autant plus frustrant, c'est quand on sait que l'idée d'origine était que le jeu se passe dans un hôpital psychiatrique. On peut facilement imaginer le résultat que cela aurait donné, quelque chose de beaucoup plus perturbant, une version horrifique de Sucker Punch par exemple.

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Si l'enrobage scénaristique est décevant, l'enrobage visuel ne l'est pas. Les environnements que l'on visite sont plutôt impressionnants et variés et ils contiennent occasionnellement de beaux paysages.

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Mais surtout, la plupart du temps, ils sont particulièrement oppressants et arrivent très bien à mettre la pression (même si celle-ci chute lourdement vers la fin du jeu avec un environnement trop normal par rapport à ce que l'on a déjà visité). Certains sont même viscéralement dégoûtants.

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Les monstres ont, eux, un design très réussi même s'il rappelle beaucoup trop souvent celui de monstres d'autres jeux du genre. On notera plein de détails gore et poisseux assez rares dans les jeux d'horreur à gros budget, qui, souvent, ne veulent pas faire plusieurs versions pour éviter la censure dans certains pays.
Les tirs sur les parties du corps des Haunted les arracheront partiellement, par exemple un tir à la tête mal cadré pouvant arracher un bout de mâchoire.

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Malheureusement, tout ce travail esthétique est desservi par une technique défaillante : beaucoup de textures mettent trop de temps à s'afficher ou seront très crades. Ces défauts sont encore plus présents sur old gen (360/PS3), où, en plus, le frame rate peinera à se tenir à 30fps. Le jeu ne sera pas fluide et cela nous empêchera d'être aussi réactif que nous le pourrions dans certaines scènes.

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Les bruitages sont, eux, une incontestable réussite. Ils collent parfaitement à ce que l'on voit à l'écran et sont souvent particulièrement dégoûtants (mais moins que le sound designer lorsqu'il les crée comme on peut le voir dans la vidéo de Bethesda Underground Delicious Evil).

La bande son est malheureusement composée de peu de thèmes vraiment marquants. Comme celle de beaucoup de jeux à partir de RE 4, elle se concentre sur des sons stressants mais oublie de vraiment créer une ambiance comme le font encore les Silent Hill (même le spin off Book Of Memories, pourtant une insulte à la série, à une bande son mieux réussie) ou le faisaient les vieux Resident Evil. Malgré tout, deux ou trois thèmes sortent du lot comme l'excellent opening Long Way Down ou l'enivrante reprise du Clair de Lune de Debussy qui arrivera à ne pas vous laisser totalement à l'aise dans les points de sauvegarde qui sont pourtant les seuls havres de paix du jeu.
Mais jamais les musiques du jeu n'arrive à mettre en place une ambiance aussi perturbante que Amnesia A Machine For Pigs simplement parce qu'ils oublient l'importance de l'effet de ce genre de mélodies.

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Finalement, le jeu est à mon humble avis assez moyen, ses qualités étant gâchées par autant de défauts.

Sauf que...

The Evil Within est un jeu somme dans son sens le plus strict. Il englobe toutes les qualités et les défauts du survival-horror gros budget depuis le remake de Resident Evil de 2002 jusqu’à Dead Space en passant par les Silent Hill ou Forbiden Siren. Sans toujours égaler ses ainés, il arrive à tirer son épingle du jeu par un retour aux anciens survival-horror mêlé de game design plus moderne. Si le jeu m'a déçu, je garde un excellent souvenir de certains passages. D'ailleurs, quand un passage très dur est passé parce que l'on a compris le principe du game design, que l'on a su gérer suffisamment intelligemment ses ressources et le level design pour le passer, le jeu arrive par moments à être carrément jouissif.

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D'une certaine façon, il est l'esprit du survival-horror gros budget. Il est juste décevant de se rendre compte qu'il aurait pu tellement apprendre de jeux de survival-horror indépendants qui ont réussi à créer de nouvelles façons pour le joueur de se faire peur comme Amnesia The Dark Descent. Bon je dit ça mais il semble que le premier DLC de The Evil Within appellé The Assignement s'en inspire (mais je n'ai pas encore pu le faire donc ça m'est dur de juger), la gestion de la folie en moins.

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Ou un game design intelligent permettant de se la jouer bourrin ou pur survival selon la fin que l'on veut atteindre comme dans un Lone Survivor.

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En effet, finalement, ce qui nous a fait aimer les survival-horror, le vrai esprit du survival-horror, est bien plus présent dans ces deux titres que dans la plupart des jeux gros budget, et The Evil Within, à cause de ses défauts, le loupe aussi. Toutefois, il est sans doute le jeu gros budget le plus proche de cet esprit que l'on a vu depuis des années et je pense que Shinji Mikami et l'équipe de Tango Gameworks se sont sacrément trituré le cerveau pour nous faire ce jeu.

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Published by Ray, qui se demande encore s'il ne devrait pas refaire ce jeu. - dans Prend ton pad !
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