Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
15 mars 2015 7 15 /03 /mars /2015 15:33

Il y a des jeux dont il n'est pas évident de parler.
Dans le cas de The Evil Within, j'ai vécu une expérience très frustrante sur ce jeu et j'ai été plutôt déçu, mais aussi assez obsédé par ce qu'il représente pour son genre, le mal nommé Survival-Horror.

Image

Mais pour bien parler de ce jeu, je pense qu'il faut s’intéresser à sa genèse et à l'histoire de son créateur : Shinji Mikami
Comme certains acteurs sont coincés dans un rôle populaire qu'ils ont joué au point qu'ils n'arrivent pas à sortir de cette image et qu'ils sont souvent obligés de trouver un moyen alternatif de continuer leur carrière (on se souviendra par exemple de Mark Hamill coincé dans son rôle de Luke Skywalker, qui finalement n'arrivera à retrouver la gloire qu’en doublant le Joker dans la série animée Batman car il pouvait être autre chose que l'image qu’avaient les gens de son visage grâce au doublage), certains réalisateurs de jeux sont enfermés dans un genre.

Image

On peut le dire d'Hidéo Kojima qui, malgré tous ses efforts, se retrouve condamné à faire du Metal Gear (bien qu'enfin une voie nouvelle se soit ouverte pour lui vu qu'il va pouvoir réaliser Silent Hills avec Guillermo Del Toro), et c'est un peu le même problème pour Shinji Mikami.
Celui qui avait commencé sa carrière sur les jeux Disney comme Goof Troop (adapté du dessin animé La Bande à Dingo) ou Aladin, se retrouve condamné à faire des jeux d'horreur à cause du succès de Resident Evil auquel son nom est maintenant éternellement lié.

Image

Assez tôt, il demanda à Capcom (l'éditeur de Resident Evil pour qui il travaillait) le droit de faire autre chose, des jeux d'action.
Malheureusement, les jeux du genre qu'il fit (au sein d'un studio interne de Capcom, le mythique Clover Studio), aussi bons soient-ils, comme l’excellent Viewtiful Joe, ne rencontrèrent pas le succès.

Image

L’envie de Shinji Mikami de faire des jeux d'action se retrouve même dans la série Resident Evil, sur laquelle il fut souvent producteur ou réalisateur.
L'une des ébauches du quatrième épisode de la série donna naissance à l'excellente série Devil May Cry. Et Resident Evil 4 en lui-même est un jeu d'action horrifique qui marqua si profondément le genre qu'il donna le nom de survival-horror à toute une tripoté de jeux d'horreur dont la survie était absente, remplacée par de l'action bourrine (par exemple dans la série Dead Space). Voilà, vous savez maintenant pourquoi je dis que le genre survival-horror est mal nommé. Horror Game serait un nom largement plus logique.

Image

Frustré de ne pas pouvoir réaliser les jeux qui lui plaisent, Mikami rejoindra Hideki Kamiya (un ancien talent de Capcom qu’il connaît bien car il a notamment travaillé sur Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe et a surtout réalisé l'incroyable Okami pour le Clover Studio) pour fonder Platinum Games avec d'autres anciens du Clover Studio.

Image

Malheureusement pour Kamiya et Mikami, la malédiction du Clover Studio (créer des jeux excellents qui ont un très bon accueil critique mais n'arrivent pas à trouver leur public) se répète.
Encore une fois, l'excellent jeu d'action que fait Mikami, Vanquish, ne se vend pas.

Il quitte alors Platinum Games.

Image

Par la force des choses, il fait, avec le fou furieux Suda 51, un survival-horror pour Electronics Arts, Shadow Of The Damned qui fit des ventes assez moyennes, l'univers barré de Suda 51 en ayant repoussé plus d'un.

Image

Mikami fonde alors son propre studio, Tango Gameworks et planche sur un jeu de tirs SF. On n’en verra jamais une image. Le studio est racheté par une filiale de Bethesda, et quelque temps plus tard il nous annonce un survival-horror sous le nom de Project Zwei.

Image

En 2013, on a des nouvelles du Project Zwei et on apprend que le jeu s'appellera finalement The Evil Within (Psycho Break au Japon) et on a le droit à une bande-annonce avec de vrais acteurs réalisée par Kyle Cooper (qui a aussi fait les séquences titres de films comme Seven, Mimics ou le générique d'American Horror Story et beaucoup, beaucoup d'autres et dans des genres différents). Et il faut dire qu’elle était plutôt impressionnante.

Quand les premières vraies images du jeu sont arrivées, à vrai dire, le soufflé est retombé (enfin pour moi).
C'était juste un clone de RE 4.

Image

Bon, là, c'est une image de RE 4 Wink
Mais, comme vous le verrez plus bas, on y retrouvait des humains infectés qui nous poursuivaient, un mec avec une tronçonneuse (pas comme si l'idée n’avait pas été surutilisée dans les épisodes action de Resident Evil au point d'avoir un ennemi tronçonneuse dans chaque épisode) qui nous tue en un coup.

Image

Mais dans cette bande-annonce, on y voyait aussi une image qui m'a interpellé.

Image

Une image qui pouvait laisser espérer de bonnes surprises comme par exemple une histoire plus profonde qu'il n'y paraissait.

Maintenant, parlons de la création du jeu. Selon l'assez décevant artbook The Art Of The Evil Within (pourtant la collection « The Art Of… » comporte de bons artbooks comme ceux sur Dead Space ou Castlevania Lords Of Shadow), quand Shinji Mikami a décidé de faire un survival-horror, il a d'abord poussé son équipe à créer plein de situations de jeu. Puis, après seulement, ils ont réfléchi à l'enrobage graphique et au background. Pour respecter cette logique, je vais d'abord parler du game design du jeu et du gameplay avant de parler de ce fameux enrobage scénaristique.

Image

Le game design est dans l'ensemble un des gros points forts du jeu. Si le jeu est dans la mode des Third Person Shooter ligne droite (comme RE 4 ou Dead Space) avec une exploration minimale, les situations de jeux sont toutes très variées dans leurs mécaniques, que cela soit par la présence de pièges ou d'ennemis aux capacités nouvelles qui nous piègent sur nos habitudes.
Plus particulièrement les différentes rencontres avec les ennemis de base du jeu, les Haunted. On notera toutefois que c'est vraiment un game design où l'on apprend par l'échec. Il y a souvent des façons simples de vaincre la plupart des adversaires du jeu que l'on ne découvrira qu’après de nombreux échecs dans le jeu, voire à côté desquelles on passera totalement durant notre première partie. Ne pas les découvrir causera parfois des situations où l'on arrêtera pas de mourir en boucle avant de les passer plus sur un coup de bol qu'autre chose.

Image

Ceci n'est pas aidé par l'ennemy design du jeu, tout d’abord, parce que, dans certains passages, les ennemis sont générés aléatoirement à chaque fois que l'on meurt, ce qui peut causer de sacrées surprises et fait qu’il est difficile d’apprendre par cœur chaque scène. Ensuite, les réactions de ces ennemis sont beaucoup plus aléatoires que dans la plupart des jeux du genre, ce qui fait qu'ils nous surprendront régulièrement, nous forçant à improviser.

Image

Du côté des boss, on a aussi droit à des situations plutôt variées (le Keeper notamment proposera des scènes toutes vraiment très sympa), mais certaines seront juste absurdes de difficulté du fait de l'apprentissage par l'échec.

Image

Le gameplay du jeu est très proche de RE 4 ou de Dead Space, copiant-collant certaines de leurs mécaniques, mais avec une particularité : tout est fait pour nous mettre en situation de faiblesse. L'exemple le plus marquant est sans doute la course qui est infinie dans ces deux titres et très limitée (bien qu’améliorable) dans The Evil Within.
La visée est tremblante, le corps à corps suicidaire tant il est aléatoire et peu efficace, les actions des ennemis qui sont toujours prioritaires sur les nôtres. On évite au moins d'avoir la maniabilité « je vise ou je bouge » de Resident Evil 4. Ouf, dans The Evil Within, on peut bouger et tirer ! Bref, la moindre action nous demande énormément d'efforts et augmente les chances de mourir.
 

Image


Pour compenser, dans beaucoup de scènes du jeu, on peut utiliser un gameplay d'infiltration pas parfaitement bien foutu mais suffisamment solide pour nous donner une chance et surtout il y a le couteau suisse du jeu : l'arbalète Agonie.
Sans doute le coup de génie du gameplay de ce jeu. On crée ses munitions à partir des pièges ennemis que l'on a désarmés et cette arme offre un éventail de possibilités tactiques très variées : empaler un ennemi, le geler, l'aveugler, l'électrocuter, ou placer des mines explosives. Il y a vraiment le moyen de s'adapter à chaque imprévu (pour peu que l'on pense à se garder des pièces de piège de coté). De plus, cette arbalète fonctionne très bien en conjonction avec le système d’allumettes. En gros, on possède des allumettes qui nous permettent de faire mettre le feu à n'importe quel ennemi tombé au sol. Si d'autres ennemis sont en contact avec lui à ce moment-là ils prennent feu aussi. Un bon moyen pour se débarrasser des foules, sauf qu'il faut être très proche des ennemis pour le faire et donc prendre beaucoup de risques.

Image

Au cas où le jeu ne semblait pas assez exigeant, les développeurs ont eu, en cours de route, l'idée d’ajouter deux bandes noires pour rétrécir le format de l'écran. Si l'idée est esthétiquement très bonne, on se rend compte que ces bandes ont sans doute été ajoutées au dernier moment.
Certains éléments de l'interface ou de game design son masqués par ces bandes. Par exemple, on ne voit pas les trajectoires des grenades ou des bouteilles lancées pour assommer ou distraire les ennemis. De même, l'un des combats contre le boss nommé Laura demandera de viser des cibles pour déclencher des pièges qui blessent le boss ; le problème, c'est qu'avec ces barres noires pas moyen de viser les cibles tout en surveillant le boss, qui nous tue en un coup. Bref, c'est plus frustrant qu'autre chose.

Image

On en vient au gros problème de The Evil Within, tout dans le gameplay et le game design est pensé pour que l'on galère. C’est un peu comme dans le remake du premier Resident Evil qu'avait fait Mikami, où l’on déplorait les angles de caméra, la maniabilité très limitante et l'exploration avec un apprentissage par l'échec du fait que certaines salles accessibles dès le début du jeu ne devaient pas être visitées trop tôt, voire pas du tout, car elles étaient trop dangereuses en regard de nos ressources.

Image

La différence avec The Evil Within est que le remake de RE fait par Mikami ne comportait que très peu de scènes d'action et que son gameplay était plutôt simple. The Evil Within est rempli de scènes d'action qui rendront vite énervant son gameplay complexe et volontairement handicapant.
Le pire, c'est qu'en y jouant on se rend compte que tout a été pensé pour être faisable malgré tout. Chaque section est une sorte d’énigme, prouvant la présence d'un game design vraiment très propre mais qui ne se dévoile qu'au bout d'un grand nombre de morts (malheureusement, vu les longs temps de chargement imposés à chaque mort, c'est plutôt frustrant. On n’est pas dans Super Meat Boy aux temps de chargement inexistants en cas de mort).

Image

Les énigmes classiques justement sont peu nombreuses et souvent simples, mais pardonnent rarement l'erreur. Le plus souvent une énigme loupée sous-entend une mort instantanée.
Bref, cela s’ajoute à la frustration des autres choix de game design.

Image

Pour enrober scénaristiquement ces situations de jeu très variées, l'équipe de Tango Gameworks a eu une idée de background intéressante. Idée qui aurait pu être un twist scénaristique mais qui est au contraire révélée par le jeu lui-même dans un des premiers documents que l'on trouve.
On joue l'inspecteur Sebastian Castellanos, qui, avec des collègues, vient en renfort dans un hôpital car un meurtrier de masse est en train d'y faire un massacre. Quand il arrive sur les lieux avec ses collègues, il se fait assommer par ce tueur au pouvoir surhumain. Il se réveille dans une version folle de notre monde dans laquelle il va devoir retrouver ses collègues et avec leur aide trouver comment sortir de ce monde.

Image

Beaucoup trop tôt (au bout d’une heure, peut être deux, sur un jeu qui en dure une vingtaine - un peu comme si c’était dans les 15 premières minutes d'un film d'1h30), le jeu nous explique donc que ce monde est en fait le résultat de plusieurs esprits (dont celui de l’inspecteur Castellanos) connectés entre eux par une machine appelée le STEM. Nos personnages sont donc dans ce qu'imaginent les esprits combinés de plusieurs personnes.
L'inspiration vient sûrement de livres comme le culte Ubik de Philip K. Dick ou des films comme Existenz de Cronenberg et, en termes de mise en scène, certains passages du jeu rappellent aussi le récent Inception de Nolan. Plutôt de bonnes références donc.

Image

Le problème vient plus de la narration. Même après avoir lu les documents qui lui expliquent le fonctionnement du STEM, Sebastian passera son temps à se demander ce qui se passe autour de lui. Et soudainement, vers le milieu du jeu, il se mettra à agir comme s'il les avait enfin lus, pour les oublier dans la dernière série de chapitres du jeu et recommencer à se demander ce qui est en train de se passer.

Image

Les autres éléments de l'histoire restent intéressants malgré une écriture qui laisse à désirer et les boss sont intéressants aussi. En effet, la plupart d'entre eux ont une symbolique et ne sont pas juste de bêtes monstres. Néanmoins, comparée à celle d’un Silent Hill, cette symbolique n'apporte pas une vraie profondeur émotionnelle à l'histoire et donc ne perturbe pas réellement.

Image

Ce qui est d'autant plus frustrant, c'est quand on sait que l'idée d'origine était que le jeu se passe dans un hôpital psychiatrique. On peut facilement imaginer le résultat que cela aurait donné, quelque chose de beaucoup plus perturbant, une version horrifique de Sucker Punch par exemple.

Image

Si l'enrobage scénaristique est décevant, l'enrobage visuel ne l'est pas. Les environnements que l'on visite sont plutôt impressionnants et variés et ils contiennent occasionnellement de beaux paysages.

Image

Mais surtout, la plupart du temps, ils sont particulièrement oppressants et arrivent très bien à mettre la pression (même si celle-ci chute lourdement vers la fin du jeu avec un environnement trop normal par rapport à ce que l'on a déjà visité). Certains sont même viscéralement dégoûtants.

Image

Les monstres ont, eux, un design très réussi même s'il rappelle beaucoup trop souvent celui de monstres d'autres jeux du genre. On notera plein de détails gore et poisseux assez rares dans les jeux d'horreur à gros budget, qui, souvent, ne veulent pas faire plusieurs versions pour éviter la censure dans certains pays.
Les tirs sur les parties du corps des Haunted les arracheront partiellement, par exemple un tir à la tête mal cadré pouvant arracher un bout de mâchoire.

Image

Malheureusement, tout ce travail esthétique est desservi par une technique défaillante : beaucoup de textures mettent trop de temps à s'afficher ou seront très crades. Ces défauts sont encore plus présents sur old gen (360/PS3), où, en plus, le frame rate peinera à se tenir à 30fps. Le jeu ne sera pas fluide et cela nous empêchera d'être aussi réactif que nous le pourrions dans certaines scènes.

Image

Les bruitages sont, eux, une incontestable réussite. Ils collent parfaitement à ce que l'on voit à l'écran et sont souvent particulièrement dégoûtants (mais moins que le sound designer lorsqu'il les crée comme on peut le voir dans la vidéo de Bethesda Underground Delicious Evil).

La bande son est malheureusement composée de peu de thèmes vraiment marquants. Comme celle de beaucoup de jeux à partir de RE 4, elle se concentre sur des sons stressants mais oublie de vraiment créer une ambiance comme le font encore les Silent Hill (même le spin off Book Of Memories, pourtant une insulte à la série, à une bande son mieux réussie) ou le faisaient les vieux Resident Evil. Malgré tout, deux ou trois thèmes sortent du lot comme l'excellent opening Long Way Down ou l'enivrante reprise du Clair de Lune de Debussy qui arrivera à ne pas vous laisser totalement à l'aise dans les points de sauvegarde qui sont pourtant les seuls havres de paix du jeu.
Mais jamais les musiques du jeu n'arrive à mettre en place une ambiance aussi perturbante que Amnesia A Machine For Pigs simplement parce qu'ils oublient l'importance de l'effet de ce genre de mélodies.

Image

Finalement, le jeu est à mon humble avis assez moyen, ses qualités étant gâchées par autant de défauts.

Sauf que...

The Evil Within est un jeu somme dans son sens le plus strict. Il englobe toutes les qualités et les défauts du survival-horror gros budget depuis le remake de Resident Evil de 2002 jusqu’à Dead Space en passant par les Silent Hill ou Forbiden Siren. Sans toujours égaler ses ainés, il arrive à tirer son épingle du jeu par un retour aux anciens survival-horror mêlé de game design plus moderne. Si le jeu m'a déçu, je garde un excellent souvenir de certains passages. D'ailleurs, quand un passage très dur est passé parce que l'on a compris le principe du game design, que l'on a su gérer suffisamment intelligemment ses ressources et le level design pour le passer, le jeu arrive par moments à être carrément jouissif.

Image

D'une certaine façon, il est l'esprit du survival-horror gros budget. Il est juste décevant de se rendre compte qu'il aurait pu tellement apprendre de jeux de survival-horror indépendants qui ont réussi à créer de nouvelles façons pour le joueur de se faire peur comme Amnesia The Dark Descent. Bon je dit ça mais il semble que le premier DLC de The Evil Within appellé The Assignement s'en inspire (mais je n'ai pas encore pu le faire donc ça m'est dur de juger), la gestion de la folie en moins.

Image

Ou un game design intelligent permettant de se la jouer bourrin ou pur survival selon la fin que l'on veut atteindre comme dans un Lone Survivor.

Image

En effet, finalement, ce qui nous a fait aimer les survival-horror, le vrai esprit du survival-horror, est bien plus présent dans ces deux titres que dans la plupart des jeux gros budget, et The Evil Within, à cause de ses défauts, le loupe aussi. Toutefois, il est sans doute le jeu gros budget le plus proche de cet esprit que l'on a vu depuis des années et je pense que Shinji Mikami et l'équipe de Tango Gameworks se sont sacrément trituré le cerveau pour nous faire ce jeu.

Image

Repost 0
Published by Ray, qui se demande encore s'il ne devrait pas refaire ce jeu. - dans Prend ton pad !
commenter cet article
24 juin 2014 2 24 /06 /juin /2014 20:14

S'il y a quelque chose que j'aimais dans les films de mon enfance, c'est le fait de découvrir des lieux nouveaux et incroyables. Cela a sans doute été influencé par ma sœur qui adorait regarder des westerns.

Image

Ou bien de grands films aux paysages spectaculaires comme Lawrence d'Arabie :

Image

Toutefois, je pense que j'ai vraiment commencé à adorer ça quand les lieux des films qu'elle regardait sont devenus plus ludiques dans leur utilisation, comme dans un Indiana Jones :

Image

Cependant, s'il y a des films qui me marquèrent encore plus de ce point de vue-là, ce furent sans aucun doute les films Star Wars. La découverte de planètes inconnues (pour nous en tant que spectateurs, les lieux semblant souvent normaux aux héros de la série), voire étranges, avec des habitants non moins extraordinaires me marqua beaucoup ainsi que les nombreux monstres et bestioles bizarres. Cela me marqua même si les astuces qui servaient à rendre ces planètes différentes de la Terre tenaient du simple photo montage.

Image

Certes d'autres films montraient des environnements incroyables. Je pense, entre autres, à Gandahar de René Laloux. Ce film possède une esthétique très originale pour son époque et, quand on a été élevé avec un tel film, il est normal de trouver les décors d'un Avatar de James Cameron quelconques.

Image

Au-delà de ce goût pour les planètes incroyables et la découverte d'habitants bizarres, Star Wars éveilla en moi une autre passion, celle de l'espace et des vaisseaux spaciaux.

Image

A partir de ce moment, des films dont j'étais trop jeune pour comprendre les enjeux m’intéressaient juste parce qu’ils me permettaient de voir de belles images de l'espace. Certains plans de 2001 : l'Odyssée de l'espace, par exemple, me marquèrent profondément même si je ne comprenais rien à la profondeur de l'histoire.

Image

Grâce à Star Wars, j'étais fasciné par l'idée de rencontrer des extraterrestres, et des films comme Rencontre du 3ème type et la scène d'un premier échange, de la première discussion, entre humains et extraterrestres à l'aide d'un jeu de "Jacques a dit" était merveilleuse.

Image

Et puis, un jour, j'ai pu voir un film qui a vraiment bouleversé ma vision de l'espace. Dans ce film, il y avait tout pour le gamin de 8 ans que j'étais : de magnifiques plans de l'espace, une planète mystérieuse, des vaisseaux spatiaux et surtout la rencontre d'êtres humains avec une nouvelle et incroyable espèce. Et en plus, je n'avais pas le droit de voir ce film car il était classé en film d'horreur, ce qui est toujours motivant quand on est un gamin. Pourtant, mon regard d'enfant n'a jamais vu l'horreur de ce film, trop occupé à être fasciné par tous les éléments fantastiques qui le composent. De la même façon, je n'ai jamais été choqué par le sorcier arrachant un cœur dans mon Indiana Jones favori, Indiana Jones et le temple maudit.

Image

Ce film qui me fascina tant ; c'est Alien.

Image

Au-delà de son histoire, plutôt simple à comprendre mais très bien menée, j'ai été fasciné par la sensation de découverte que procure ce film. Découverte du mystérieux intérieur du Nostromo dès les premiers plans du film, sans dialogue, juste avec une bande son mystérieuse.

Image

Découverte de LV-426, cette planète inhabitable et d'où vient pourtant un message mystérieux.

Image

Découverte des ruines d'un vaisseau spatial d'une civilisation inconnue.

Image

Et surtout la découverte d'une des bestioles les plus impressionnantes de l'histoire du cinéma :

Image

Si Alien m'a marqué, ce n'est pas tant parce que c’était l'un de mes premiers films d'horreur. D’ailleurs, même s'il m'a fait aimer le genre, il est loin d'être un film d'horreur pur et dur, étant largement moins violent et malsain que bien d'autres films du genre. Non, si Alien, m’a tant marqué, c’est parce qu’il comportait un mélange quasi parfait de tout ce que j'aimais en tant qu'enfant, et, évidemment, j'ai vite cherché à retrouver ça dans mes jeux vidéo préférés.

Sur Amstrad CPC, il y avait bien l'Arche du Capitaine Blood, mais étant trop petit (et habitué à des jeux trop bourrins) pour comprendre le fonctionnement du système de dialogue (ainsi que la psychologie des différents extraterrestres que l'on croisait), je n'ai pu profiter de toute la profondeur incroyable de ce jeu.

Image

Très vite, je préférais m'amuser à faire exploser des planètes pour le plaisir de voir l'animation de destruction de celles-ci (qui rappelait beaucoup la destruction du Nostromo, le vaisseau où se déroule Alien), plutôt que de chercher à comprendre comment entrer en contact avec de mystérieuses créatures.

Bien plus tard, mon besoin d'exploration fut en partie comblé par Super Metroid, premier opus de cette très bonne série auquel j'ai eu l'occasion de jouer.

Image

Visiter l'immense planète Zebes fut pour moi, pendant longtemps, ce qui se rapprochait le plus de la sensation que je cherchais. Le fait d'être plus libre que dans de nombreux jeux de plates-formes, de croiser des créatures qui ne semblent pas directement agressives mais qui peuvent nous blesser si on leur tombe dessus, donnait l'impression d'explorer une vraie planète (et pourtant, bien vite, on tombe sur des ennemis plus classiques).

La formule fut encore améliorée dans la sous-série des Metroid Prime, qui, au-delà du portage de la série en 3D, nous apportait surtout le viseur d'analyse. Maintenant, en plus de supposer qu'une bestiole vit là par hasard et qu'on la dérange dans son activité (ce qui explique qu'elle nous agresse), une analyse de la bestiole nous permet de savoir quelle est sa place dans l’écosystème de la planète, ce qui donne plus de crédibilité à sa présence et augmente notre immersion en tant que joueur .

Image

Le fait de visiter d'anciens temples d'une civilisation inconnue me rappelait beaucoup l'exploration d'Alien, avec tout le mystère qui l'entoure (là où, dans les anciens Metroid, le peu de scénarisation du jeu ne donnait pas autant cette impression de civilisation perdue malgré de plus où moins vagues suggestions dans certains épisodes).

Image

A ce propos, l'idée du viseur d'analyse fut reprise telle quelle dans le sympathique jeu adapté du film Avatar qui sortit sur PC, X-Box 360 et PS3.
Le jeu permettait par ce biais d'en découvrir un peu plus sur Pandora d'une manière assez ludique (enfin pas tout le temps, certains passages du jeu étant parfois mal conçus, surtout quand on joue les Na'vis).

Image

Toutefois, tous ces jeux passaient à côté de quelque chose d'important à mes yeux : la sensation de rencontre avec une culture inconnue. Sensation que, pourtant sans aucun mot, un jeu plus linéaire comme Another World arrive à transmettre.

Image

Cependant, dans ce cas, il manquait la possibilité d’interagir réellement soi-même avec les extraterrestres (enfin, dans le cas d’Another World, c'est plutôt nous l'intrus qui envahit leur terre).

Un jeu comme Outcast (auquel malheureusement je n'ai pu jouer que très peu de temps) est sans doute ce qui a mélangé le mieux cette idée d'exploration et la rencontre culturelle avec des créatures d'une autre planète.

Image

Si je vous parle de tout ça, c'est que récemment j'ai pu jouer à deux jeux qui m'ont encore une fois permis de contenter cette envie d'exploration de lieu inconnu et de rencontre avec des créatures très différentes de nous. Pas de grands jeux blockbusters qui actuellement n'osent de toute façon que trop rarement prendre réellement des risques. Juste deux petits jeux indépendants qui, sans être parfaits, m'ont épaté par leurs idées originales.

Tout d'abord Waking Mars, un jeu que j'ai découvert sur PC mais qui est aussi sorti sur smartphone. Dans ce jeu, on joue un astrononaute qui fait partie d'une équipe qui s’est posée sur Mars et y effectue des analyses. Parti à la recherche d'une sonde qui a cessé d'émettre après avoir rencontré la première forme de vie martienne (une plante), on se retrouve coincé dans un éboulement.

Image

La grosse force de Waking Mars est sans doute d'être l'un des rares clones de Metroid où il n'y a pas de combats. Oui, Waking Mars est un jeu pacifiste à l’extrême et cela sert le jeu.

Contrairement à ce qui se passe dans les autres jeux du genre, notre évolution dans Waking Mars est pacifique. Notre activité principale sera de comprendre comment fonctionne l'écosystème de Mars et de réussir à le faire se développer de façon à pouvoir rejoindre notre collègue restée à l'extérieur.

Image

Certes, le fonctionnement de cet écosystème est très simplifié et pourrait énerver les écologues en quête d’autre chose qu'une petite initiation à l'écologie. Par exemple, on ne peut jamais détruire totalement cet écosystème en polluant trop un sol et donc être bloqué. Si ceci est bien en termes de gameplay, c’est assez éloigné des réalités environnementales que nous connaissons. Toutefois, ce fonctionnement simplifié sert une exploration plutôt fluide et une narration intéressante. En effet, entre les doutes existentiels de notre personnage, les tentatives de notre partenaire pour nous donner envie de continuer à nous battre pour survivre et la découverte des restes d'une civilisation extraterrestre, la narration a de quoi nous accrocher jusqu'au bout. Et pour autant, elle reste assez simple pour être accessible aux plus jeunes (enfin, à condition de savoir lire l'anglais, le jeu n’étant sorti que dans cette langue).

Image

Quand l’histoire ne nous pousse plus vraiment à avancer, le plaisir de découvrir de nouveaux environnements suffit à nous faire progresser sur la planète, comme dans beaucoup de jeux d'exploration.

Image

On reprochera surtout au jeu que, pour obtenir une partie de ses fins alternatives, il faudra développer la biomasse des différents environnements présents à son niveau maximum, ce qui est malheureusement très répétitif. C'est d'autant plus dommage que ces fins sont, sans doute, les plus intéressantes du jeu, car elles nous donnent la possibilité de faire des choix plus personnels au vu des réflexions du jeu.

Si donc j’ai retrouvé dans Waking Mars ce qui m’avait touché dans Alien, j’ai trouvé dans l’autre jeu dont je veux vous parler, The Swapper, ce qui m’a manqué dans la préquelle d’Alien : Prometheus. Ce film, également orienté vers l’exploration d'une nouvelle planète m'a en effet beaucoup déçu.

Image

Ce n'est sûrement pas sur le plan des visuels que ce film m'a déçu. Il est absolument magnifique, et les environnements qu’il montre me font plaisir quand je le revois à cause de leur beauté :

Image

Je n’ai pas non plus été déçu par l'apparence des créatures impressionnantes de ce film :

Image

Ce qui m’a déplu dans Prometheus, c’est simplement son écriture. Pour un film censé nous raconter la rencontre de l'espèce humaine avec ses créateurs et nous faire réfléchir sur ce qu'est l’existence, ce film est une grosse déception. Cela est dû aux trop nombreuses coupes du script (je vous invite d'ailleurs à chercher des résumés des différents brouillons du script sur le net pour vous rendre compte du nombre de bonnes idées qui ont été jetées bêtement et des mauvaises qui ont été gardées...) pour des raisons principalement économiques. Qui plus est, ces coupes vont jusqu’à tuer la cohérence au premier degré de l'histoire (le personnage qui gère avec sa combinaison le système de carte est le seul à se perdre de tout le film, bravo...). Or celle-ci est indispensable pour pousser quelqu'un à s’intéresser aux réflexions plus poussées du film. Bref un bel échec.

A l’inverse, The Swapper, qui a une thématique proche de Prometheus, réussit à faire réfléchir sur ce qu'est l'existence, nous faire rencontrer un étrange civilisation et à raconter une bonne histoire tout en étant intéressant à jouer d'un point de vue ludique...

Image

Je vais donc présenter un peu le jeu avant d’en dire plus sur sa partie narrative. The Swapper est le nom du personnage que l'on joue. Se réveillant amnésique dans la capsule de secours d'une station spatiale et se faisant éjecter sur une planète inconnue, il ne parviendra à revenir sur la station spatiale qu'en utilisant un mystérieux appareil trouvé sur les restes d'une excavation faite par le personnel de la station. Cet appareil permet de créer des clones de notre personnage et de transférer son "âme" dans l'un d’eux. Le jeu est en fait un jeu d'énigmes utilisant le gameplay d'un jeu de plates-formes (par certains aspects, cela rappelle les versions 2D de Portal que l'on peut facilement trouver en flash sur le net). Il faut gérer ses clones (qui copient les mouvements que l'on fait mais à partir de l'endroit où on les crée) de façon à activer des mécanismes qui nous permettront d'atteindre des clefs qui ouvrent de nouvelles sections du jeu. La progression du jeu est donc plutôt linéaire (malgré la possibilité d'esquiver certaines énigmes, on sera quand même forcé de toutes les faire pour ouvrir la dernière section du jeu. Autant toutes les faire dès la première fois). Encore une fois, on a affaire à un jeu vidéo non-violent.

Image

Cependant, contrairement à Waking Mars, le jeu The Swapper n'est pas à mettre dans toutes les mains. En effet, son scénario aborde des réflexions assez poussées sur la notion d'existence et parle par moments de sujets assez tragiques comme le suicide. Malgré ça, c'est un jeu auquel il faut jouer, en raison de la qualité de son écriture. S’il y a quelques erreurs, dues surtout à des justifications de gameplay, qui créent de petites incohérences dans l'histoire, elles n’en créent heureusement pas dans les réflexions qui en découlent. Le gameplay participe aussi à cette réflexion : se voir sacrifier des corps vidés de leur "âme" pour réussir à avancer fait naturellement se poser des questions sur le fait de savoir si on peut les considérer comme vivants. Et l'ambiance lourde du jeu renforce l'impression de malaise que causent nos actes.

Image

Ces réflexions sont accentuées par la bataille idéologique que se livrent deux personnages durant le jeu, chacun ayant un point de vue très tranché sur la notion d’existence. A la fin du jeu, ce sera à nous de choisir qui a raison.

Image

C'est peut-être là que réside un des rares défauts du jeu. Les fins proposées, au nombre de deux, offrent, à mon goût, un choix trop limité. Il ne nous est pas possible de faire un troisième ou quatrième choix dont l'idée nous vient avec les réflexions que l'on mène en faisant le jeu. Ces choix seraient pourtant aussi justifiés que les deux possibilités proposées par le jeu. Malgré tout, cette décision finale a comme force d'être lourde de conséquences et par extension très intéressante.

C'est en découvrant de tels jeux que je ne perds pas l’espoir de trouver (que cela soit en jeu vidéo ou au cinéma) des histoires bien menées nous permettant de rencontrer de nouvelles civilisations et d’explorer des lieux vraiment extraordinaires et qui stimulent autant notre émerveillement qu’elles nous inspirent des réflexions interéssantes sur notre propre existence.

Repost 0
Published by Ray, qui parfois semble être sur une autre planète. - dans Prend ton pad !
commenter cet article
16 octobre 2013 3 16 /10 /octobre /2013 17:05

S'il y a un truc que j'aime bien dans les jeux vidéo, ce sont les astuces utilisées par les programmeurs pour nous donner l’impression de vivre la situation que l'on voit à l'écran.



   
Cela peut se faire par de petits détails. Par exemple, dans Devil May Cry 4, l'un des héros, Nero, possède une épée avec une garde qui fonctionne comme une poignée de moto qu'il peut actionner pour enflammer son épée. L'idée toute bête des programmeurs a été de donner l'activation de cette épée à l'une des gâchettes de la manette, donnant ainsi bien plus l’impression au joueur d'actionner cette poignée que s’il appuyait sur l'un des boutons situés sur la face de la manette. Cette sensation est d'ailleurs renforcée avec une manette PS3, dont la forme des gâchettes est encore plus proche de la forme de la garde de l'épée de Nero.Un exemple d’utilisation de cet effet est le moment où l'on place sur le boss Echidna une attaque du Devil Bringer qui déclenche une cinématique durant laquelle on peut faire plus de dégâts au boss en jouant de la gâchette. A l’écran, Nero enflamme alors son épée de plus en plus à l'intérieur du corps du démon. Lors de scènes de ce type, ça devient carrément jouissif.

Image IPB

Pourtant, ces gâchettes ont déjà servies à représenter des sensations moins agressives. Parmi les jeux les plus marquants sur PS2, on entend souvent parler d'ICO. Dans ce jeu, le héros aide une jeune fille aveugle en la guidant, la tenant par la main. Le créateur d'ICO a eu cette idée simple mais géniale de faire que, pour que notre héros tienne la main de la jeune fille, il faille serrer la gâchette avec notre main. On a alors vraiment l’impression de serrer la main de la jeune fille.

Image IPB

Le jeu nous oblige évidement, pour résoudre les énigmes qui nous permettront d'avancer, d'abandonner la jeune fille l'espace d'un instant, et, forcément, on a du mal à la lâcher quand on sait que des créatures vont peut être profiter de cette absence pour l’attaquer. On ressent un vide lorsque cette touche n'est pas appuyée. Ce qui fait que quand notre main peut enfin serrer de nouveau la sienne, en appuyant sur la gâchette, on se sent moins seul. Il me semble toujours aussi magique de voir à quel point les créateurs de jeu peuvent jouer avec ce que l'on ressent.



Certains jeux poussent le concept encore plus loin. Voyant le potentiel de la Wiimote, plusieurs studios ont tenté de l'utiliser pour des gameplays de jeux originaux, mais très peu l’ont fait pour accentuer l'émotion du joueur. A mes yeux, un seul studio de développement a une utilisation de la Wiimote complètement bluffante. Les Climax Studios en créant Silent Hill Shattered Memories n'ont pas seulement créé l'un des meilleurs jeux de la Wii (ainsi que l'un des meilleurs Silent Hill à mon goût, aux côtés du 2 et du 4) mais sans doute le jeu qui se sert le plus intelligemment de la wiimote. On se sent intimidé devant le psychiatre qui nous accueille au début du jeu et soudainement on s'aperçoit que pour lui répondre il faudra hocher la tête, comme pour symboliser notre malaise devant cet inconnu à qui l'on n'ose parler. Durant le jeu, notre Wiimote servira tour à tour de crayon de couleur pour colorier un dessin, de stylo pour répondre à un QCM, de lampe torche, de téléphone portable (le micro intégré dans la wiimote est une bénédiction d'ailleurs)...

Image IPB

Toutes ces petites interactions qui semblent gratuites de prime abord servent à nous faire utiliser la Wiimote comme une extension de nous-même, nous impliquant de la sorte bien plus dans le jeu. Ainsi, quand, poursuivi par des créatures étranges tentant de nous agripper, on se mettra à faire de grands gestes avec la Wiimote pour les repousser, cela viendra naturellement. Quand on aura besoin d'ouvrir une vitre pour s’échapper d'une voiture dans laquelle on est piégé, on pensera à faire tourner la Wiimote comme la poignée, actionnant les vitres de façon instinctive. En fait, on est dans l'histoire car la Wiimote est devenu le prolongement de nos membres (et je laisse de côté d'autres utilisations de la Wiimote, question de laisser le maximum de surprises à ceux qui veulent faire le jeu).

Image IPB

Cela étant dit, revenons à nos gâchettes. ICO n'est pas le seul jeu à les utiliser pour nous amener à ressentir des émotions plus fort. Récemment, est sorti sur le Xbox Live Arcade un conte jouable : Brothers : A Tale Of Two Sons, et c'est sans doute l'une des meilleures utilisations d'un gameplay au service de l'histoire que j'ai pu voir, et pas besoin de Wiimote pour cela. Contrairement aux jeux cités plus haut, Brothers est un jeu qui est vraiment accessible. Il n’est pas indispensable d'avoir déjà joué à un autre jeu vidéo pour être capable d'y jouer et ce jeu vise clairement ceux qui veulent une belle histoire dont l'émotion sera amplifiée par leur participation via la manette. C'est un jeu court (environ 4h) mais l'intensité émotionnelle qui s'en dégage vaut largement l'achat à mes yeux.

Image IPB

L'histoire de Brothers est simple. Après avoir perdu leur mère en mer, deux frères voient leur père tomber malade. Ils décident alors de partir à la recherche d'un remède à sa maladie dans un monde médiéval fantastique. La particularité du jeu ne vient pas de son histoire, mais de la façon dont celle-ci nous est comptée. Les personnages ne parlant que dans un langage imaginaire, on n’a pour se repérer sur ce qu'ils ressentent que l’expression de leur visage, la tonalité de leur voix et le gameplay du jeu.

Image IPB

Car, oui, le gameplay participe activement à la narration de l'histoire dans ce jeu. Ce gameplay est d'ailleurs plutôt original. Chacun des sticks analogiques de la manette contrôle un des frères, chaque gâchette correspond à un frère et permet de lui dire de faire une action. Celle-ci dépendra de l'environnement du personnage. Par exemple, près d'une échelle, appuyer sur le bouton action fera que votre personnage s'y accrochera. Évidement, si le jeu ne se jouait que comme cela, ce serait trop simple. Toutes les situations demanderont aux deux frères de s'entraider s'ils veulent réussir leur quête et, si les actions à réaliser, sont plutôt simples, le fait de contrôler deux personnages peut être assez perturbant.

Image IPB

C'est toutefois aussi ce qui fait l'intérêt du jeu. Se servir du grand frère pour lancer le petit dans les airs pour qu'il attrape une échelle qui lui permettra d'atteindre une corde qu'il tiendra pour que le grand frère puisse monter, servir de distraction pour éviter que le petit frère ne se fasse mordre pas par un chien pendant qu'il traverse entre deux bottes de paille puis échanger les rôles afin que le grand frère puisse faire de même ne sont que de petits exemples de la façon dont ce gameplay sera utilisé. De nombreuses autres situations, comme faire peur à des loups avec une branche enflammée, faire du rappel, ou conduire différents véhicules, quand il ne s'agit pas de jouer à cache-cache dans de bien inquiétantes conditions, demanderont de se creuser un peu la tête, mais jamais trop, pour trouver comment utiliser ce gameplay de façon à avancer. Le but étant de ne pas nous faire décrocher de l'histoire.

Image IPB

Au fur et à mesure que nous avançons et que l’histoire, parfois sombre, parfois joyeuse, nous emmène à travers des contrées inconnues où la main de l'homme n'a jamais mis le pied on en vient à s'attacher à ces deux frères et au lien principal que l'on a avec eux, c'est-à-dire ces deux sticks analogiques et ces gâchettes, qui nous permettent de les contrôler et ainsi de découvrir leur histoire.

Image IPB

Certaines des interactions que l'on a faites durant le jeu prendront tout leur sens à la fin du jeu, créant ainsi une grande émotion. Mais ça, il faut jouer au jeu pour le ressentir...  

Repost 0
Published by Ray, qui parfois voit double à force de gérer deux personnages - dans Prend ton pad !
commenter cet article
6 octobre 2013 7 06 /10 /octobre /2013 11:59

Bon, avec un titre pareil, vous devez sans doute vous dire que je vais parler de nos jolies bestioles à poils doux..

Image

Mais en fait non...

Toutefois, c'est à cause de mon amour pour ses boules de poils que le titre du jeu vidéo dont je vais vous parler a éveillé ma curiosité :

Image

Donc, ne vous attendez pas à un jeu tout mignon où vous faites des câlins à des chatons mignons.
Non, The Cat Lady est plutôt à classer dans les jeux dont l'histoire vous dérange, vous fait remettre certaines de vos valeurs en question, et où la violence n'est jamais réellement gratuite, au coté d'un Deadly Premonition ou d'un Silent Hill. Il s’agit d’un jeu indé sur PC malheureusement bien trop méconnu à ce jour.

Image

Dans The Cat Lady, vous jouez Susan Ashworth une quadragénaire qui vient de décider de mettre fin à ses jours. Alors qu'elle s'attend à mourir, elle se retrouve dans une autre dimension où une entité la condamne à ne jamais pouvoir mourir...
Pour lever cette "malédiction", l'entité lui dit de tuer les Parasites, plusieurs tueurs psychopathes sévissant autour de Susan. Elle est alors renvoyée dans le monde réel.
Autour de cette histoire de base, se greffe la rencontre de Susan avec une jeune femme dont les objectifs semblent sombres.
En dire plus tuerait toute la surprise de cette histoire.

Image

Ce que je ne me priverai pas de dire en revanche est qu'une des grandes qualités de The Cat Lady est l'écriture de ses personnages. Les deux protagonistes sont incroyablement attachants et les Parasites vraiment effrayants. De plus, le jeu propose plusieurs fins (bien qu'elles semblent majoritairement définies par nos actions dans le dernier chapitre), qui appuient le propos du jeu. Autre atout de The Cat Lady, la bande son est superbe est variée, allant de morceaux de métal à des thèmes électros en passant par des morceaux emplis de nostalgie que ne renierait pas Akira Yamaoka. De plus, malgré ses faibles moyens techniques, le jeu se permet une mise en scène exceptionnelle qui ajoute énormément à la narration (certains chapitres jouant de façon géniale avec les flashbacks) et donne beaucoup de rythme à l'histoire. Surtout que la direction artistique est excellente. On passe de paysages particulièrement crades, poisseux à des paysages oniriques et les musiques accompagnent parfaitement l'ambiance visuelle. Enfin, la qualité du doublage de la plupart des personnages est très bonne.

Image

Seuls défauts du jeu, son gameplay au clavier (le jeu aurait sans doute gagner à être un pur Point'n'Click), quelques énigmes par forcément claires (je pense surtout au coup de l’hôpital psychiatrique...), et l'animation pas toujours top (les animaux...).

Image

Par ailleurs, je ferai deux remarques pour éviter de mauvaises surprises à certains. Que le jeu n'existe qu'en anglais sous titré anglais. Ensuite, même si les images que j'ai mises ne le montrent pas, le jeu peut être extrêmement gore par moments (ce n'est pas un défaut en soi mais mieux vaut être prévenu).

Image

Pour conclure, je tiens à souligner que ce petit jeu amateur possède avant tout une histoire sublime et forte sur la difficulté de se remettre des grands traumatismes de la vie.

Image

Repost 0
Published by Ray, qui ne regarde plus son chat de la même manière maintenant. - dans Prend ton pad !
commenter cet article
12 décembre 2012 3 12 /12 /décembre /2012 20:55
On peut dire que ce mois ci, l'industrie du Jeux Vidéo aura désanusser quelques joueurs..
Les Vidéo Game Awards (VGA 2012) ont su créer l'attente entre Castlevania : Lord Of Shadow 2, Bioshock Infinite ou, pour ma part, le très attendu Last Of Us :

Parce que foutre, c'est tout simplement le jeu que j'ai fantasmé durant toute ma vie de gamers.
D'ailleurs si le fabuleux Click&Point Walking Dead a gagné 5 récompenses bien mérité, avec Last Of Us on se prépare à cette même ambiance post apocalyptique, mature dans son propos et ses dialogues..
Au vu des images et sachant que Naughty Dogs est au commande, ça ne présage que du bon.
Nul doute que j'en reparlerais prochainement.
Image
Image

Avec cette thématique qui me tient tant beaaauuuuucoup à coeur, en fait, vraiment aucun doute.

Comme si ce n’était pas suffisant pour mon petit coeur sensible, la petite surprise fut le teasing de The Phantom Pain développé par le mystérieux studio Suédois nommé Moby Dick dont le directeur porterait le nom de Joakim Mogren..
Qui n'est rien d'autre qu'un anagramme pour Kojima et pour son Project Ogre ..
Le salow a même poussé le vice de fabriquer de fausses pages d'informations dans laquelle il est photoshopé avec une perruque et d'une moustache blonde.
https://twitter.com/JNMogren
(kilékon ! ^^)

Un jeu de piste hilarant auquel Kojima nous a habitué auparavant, le trailer n'en est que plus source de débat passionné :

En attendant, sur la toile ca suppute dans tout les sens que le blessé n'est autre que Big Boss, bien que des éléments tel que sa main amputé puisse bousculer cette théorie, ou que l'horrible carnage qui se déroule devant son oeil (arf) puisse probablement être une vision provoqué par le théorique Psycho Mantis enfant.
Image
La baleine en conclusion de cinématique pourrait tout aussi bien être le clin d'oeil au nom de ce faux studio.
Bref, Joakim ..Kojima et son équipe nous baladent encore comme à l'époque et laisse énormément de questions en suspend.. avec son MGS5.
Image
Le mec nous fait tripper, on va pas se plaindre non plus.

Quand au trailer du nouveau Tomb Raider, fameux reboot qui fait polémiques sur les forums, je ne vous cache pas que si ça peut me faire oublier l'affreux et feignant épisode Underworld, j’adhère les yeux fermés :
Lien ici :
https://www.youtube.com/watch?v=nFBrgeSjj-0

La grogne principale des fans c'est évidemment l'impression de calque structurel de la licence Uncharted.
si Lara a été la fille caché d'Indiana Jones et a influencé moult développeurs, ben aujourd'hui Lara s'inspire de celui qu'elle a influencé..
Image
Image
Wep, rien ne se crée tout se transforme..
Indy a eu 2 enfants en fait, Lara et Nathan.

Outre cette controverse qui prend un peu trop de place à mon gout, je me suis surtout étonné que personne n'ai tiqué des quelques références qui auraient dû sauter aux yeux des plus cinéphile.
L'une des dernières image du trailers de Tomb Raider montre Lara sortir la tête de l'eau (à 2mn35), comme dans Apocalypse Now, mais aussi comme dans le film The Descent..
Image

Ce qui est cohérent à l'autre plan dans lequel Lara sort du sol à travers les racines d'un arbre, séquence totalement inspiré du même film.
Image
Image
(le passage n'est pas visible dans ce trailer mais comme je suis sympa je vous met un screen que je me suis fait chié à trouver.. vous pouvez me faire des bisous dans les fesses si vous voulez. Si, si j'insiste.)

Rappelons par la même occasion que les personnages du métrage horrifique sont toute des femmes et que le background c'est une cavité sous terraine avec humidité pour un Revenge Movie.
(The Descent qui est un film tres interessant par son sous texte et ses méthaphores.. Fémini..J'en parlerais plus tard.. si vous m'encouragez un peu, hein.)

Voila, entre les reperes de Last Of Us, les easter eggs de Kojima pour The Phantom Pain, les clin d'oeil de Tomb Raider, je ne pouvais qu'avoir un orgasme mental.
Wé, l'année à venir va être sous le signe du mindblow mais aussi du porte monnaie qui souffre.
 
Repost 0
Published by Linsky, à l'affut - dans Prend ton pad !
commenter cet article
25 février 2012 6 25 /02 /février /2012 19:19
Nous avons tous un ami avec lequel nous partageons nos loisirs et pourtant n'avons pas le même point de vue sur différents aspects de notre culture..
Parce que "Machin" c'est mieux que "Bidule", "Truc" c'est plus puissant que "Muche", et "Pouet" c'est 'achement plus beau que "Pouic", c'est sur.

On pourrait facilement penser que ces petits débats plein de convivialités entre amis, mais aussi plein de haine, quand emparé par les fanboys qui manquent légèrement de recul sur leurs produits ou hobby, soient engendré par la compétitivité de la concurrence..
Toutefois, de mon point de vue, j'aime plutôt y voir une dualité logique et de choix très personnel, celle basé sur divers schmiblick artistique ou gouts tout autant subjectif.
Pour ceci j'utilise le terme de "écoles" pour en parler.


Car nous avons fait et faisons encore parti de plusieurs "écoles" :

- Celle de Pif Gadget ou de Picsou Magazine.
- Celle de Marvel ou de DC Comics..
- Celle de la Piraterie ou de la Ninja Attitude.

Le plus beau c'est que nous ne sommes pas non plus à l'abri d'aimer les 2 produits en "soit disante" rivalités.
(Bah wé, c'est tellement mieux quand on prend le meilleur des 2 mondes, ne soyons pas con non plus..)

Ce n'est pas le cas de tout le monde et rien n'est plus cruel que le fan qui donne l'impression d'avoir des actions en bourses de la dites industrie..
Aujourd'hui, dans tout bon magasin de Jeux Vidéo vous y entendrez surement les joueurs de PES ou de FIFA, de Call Of Duty ou de Battlefield, se mordrent le nez sur leurs produits fétiche.

Cette pseudo guerre remonte à loin, très loin..
Pour preuve, vous avez certainement eu :

un Amstrad CPC ou un Commodore 64.
http://img11.hostingpics.net/pics/332669290pxAmstradCPC464.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/492188C64combo.jpg

un Atari ST ou un Amiga.
http://img11.hostingpics.net/pics/528676atari10.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/938846280pxAmiga500system.jpg

une Nes ou une Master System.
http://img11.hostingpics.net/pics/310724nintendones.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/55754610004.jpg

une Super Nes ou une Megadrive
http://img11.hostingpics.net/pics/886274250pxSNES.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/94789952282.jpg

une Game Gear ou une Game Boy.
http://img11.hostingpics.net/pics/390701gameboy.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/884559GameGearWP7375313.jpg

une Playstation, une Saturn ou une Nintendo 64.
http://img11.hostingpics.net/pics/400290sonyplaystation439302.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/345653nintendo64.jpg
http://img11.hostingpics.net/pics/93075754083.jpg

une PS2, une Dreamcast, une Gamecube ou une XBox.
http://img11.hostingpics.net/pics/701448ps2playstation2pstwosl.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/26430155579.jpg
http://img11.hostingpics.net/pics/622687laconsolexbox.jpg

une PSP ou une DS.
http://img11.hostingpics.net/pics/454739psp1.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/536660NintendoDS53025.gif

une PS3 out une XBox360.
http://img11.hostingpics.net/pics/540593PS3.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/924113consolexbox36014.jpg

Ou que vous preferiez  jouer sur une Console ou un PC..

Détenteurs d'une ou plusieurs de ces machines, voire des "rivales", ceci évoque surement de joyeuses histoires avec vos amis, selon votre philosophie, bien entendu.
Concours de celui qui a la plus grosse, dans le pire des cas, ou vannes complice.


Ce qui n'est pas différent pour les jeux, on est toujours plus :

Mario ou Sonic.
http://img15.hostingpics.net/pics/988107MariovsSonicbyHermesgildo.jpg

Final Fantasy ou Dragon Quest.

Street Fighter 2 ou Mortal Kombat.
S'il y a un Mugen que vous devez voir c'est bien celui là.. faites vous du bien dans vos yeux.
Virtua Fighter ou Tekken.
 
Resident Evil ou Silent Hill.

Metal Gear ou Splinter Cell.
http://img15.hostingpics.net/pics/868913raymansamfishersnake.jpg

Forza ou Gran Turismo.

GTA ou Saint Rows.

Guitar Hero ou Rock Band.
http://img15.hostingpics.net/pics/606566guitarhero.jpg

J-RPG ou W-RPG.


L'intérêt n’est pas tant de prendre parti, mais de se demander pourquoi le jeu vidéo rassemble autant qu'il nous divise sur certains points et pourquoi on préfère ceci à cela..

Car il y a dans l'équation autant de caractères de joueurs que de genre de jeux probablement.
D'ailleurs, je fais partie de ceux qui n'ont pas eu de préjugés, qui ont gouté à tout depuis l’ère du 8 bits, et encore très gourmand aujourd'hui je ne boude pas mes plaisirs, bourlinguant de support en support, d'editeurs en éditeurs, de licences en licences selon les périodes, les attentes, le plaisir, le confort.
Pourtant je suis plus épris de certaine "écoles" que d'autres..

Cependant, depuis quelques années tout se mélange, tout se transforme..
Les rivaux d'hier deviennent alliés :

Ainsi Square Soft (Final Fantasy) et Enix (Dragon Quest) ne font plus qu'un, tandis que Mario et Sonic se partagent l'affiche.
http://img15.hostingpics.net/pics/997716marioetsonic200713jpg.png
(mouahahaha ! Ca doit faire mal aux fans de voir une tel image.)

Ce n’était certes pas la 1ere fois que les éditeurs s'acoquinaient afin de croiser leurs univers, pour le plus grand bonheur des fans ou leurs plus grand malheurs
Parmi ceux ci SNK vs CapcomMarvel Vs Capcom..
http://img15.hostingpics.net/pics/924303auntmaymarvelvscapcom3bydorkly.jpg
(Ca c'est une image gratos parce qu'elle m'a beaucoup faire rire)

Dans le même ordre d'idée, les charismatiques et brutaux combattants de Street Fighter rencontreront très prochainement ceux de Tekken.
http://img11.hostingpics.net/pics/751204e2b0d983691df98051ab5cfeffe946d1.jpg

On pourrait penser que l'heure est enfin à la paix entre gamer, mais supposons que ceci n'est qu'une autre façon de choisir et d'affirmer son appartenance à un clan, même si dorénavant c'est intra-jeux.
Le concept du "Cross" (croisement) est perfectible donc..
Pour exemple des plus simple, du gameplay d'un Street Fighter ou d'un Tekken, il faudra choisir..  
http://img15.hostingpics.net/pics/28563820100809.jpg
Le vrai amateur de jeu de combat ne s'y trompera..

Et si je me prend parfois à rêver que le concept aille au bout de sa logique avec un jeux Marvel Vs DC, je me dis qu'inconsciemment ce serait avant tout pour la jouissance personnelle de défoncer Superman même avec les personnages les plus moche de chez Stan Lee.

Wé c'est nul, mais avec mon cartable sur le dos, je ne me dit que moi non plus je ne suis finalement jamais sortis de "l'école", je suis toujours assis sur un de ses bancs..
 
Note à Benêt :

Cette conclusion puérile n'est en aucun cas le reflet de ma réelle pensée, fallait juste une conclusion avec le champs lexical de "l'école" pour faire genre que c'tait la thématique.
(Oui bon, c'pas faux que ça me fera toujours rire d'imaginer Superman se faire défoncer mettre K.O par un Super héros nul et moche.. parce qu'il le mérite un peu ce couillon de Clark Kent..) 
Repost 0
Published by Linsky, fan de.. - dans Prend ton pad !
commenter cet article
12 janvier 2012 4 12 /01 /janvier /2012 14:09

On est le 12 Janvier et ça faisait un petit bout de temps que j'avais pas mis un article sur le blog..
Ce n'est pas un manque de motivation ni d'idées qui m'en aura empêché non, c'est juste une belle accumulation de merde inhérente à la saison hivernale et aux Fêtes (rhume, angine, bobo ventrou.. et un peu de Skyrim..).

Mais maintenant qu'on est passé en 2012, le cap est franchi tout va bien mieux..ou pas.
Parce que certains d'entre vous se souviennent la peur au ventre que les Mayas nous ont prévu une teuf à la Roland Emmerich d'ici le 21 Décembre prochain.
 
(pas d’inquiétude, les chiens seront sauvés, Emmerich y met un point d'honneur.)

La fin et une nouvelle année ça signifie aussi pour beaucoup un Bilan.
ce qui a le plus marqué en bien ou mal.. d'où le fameux "Top Flop 2011".

Il est a préciser que je conchie gentiment ce genre de petite facilités visant à populariser encore plus un produit ayant eu du succès ou défoncer celui qui s'est déjà fait donner,
ceci dit en ce début 2012, tandis que les gens de bonne réputation annoncent leurs bonnes résolutions, moi je n'en ai pas fait et suis toujours aussi féneant (si ce n'est plus), je vais donc faire ma liste de "Top et Flop du Jeux Vidéo 2011" qui sera sous contrôle d'Huissier de Justice "Maitre Google".

Néanmoins avant, à l'image d'une cérémonie pompeuse, je démarrerais par un discours aussi consensuel que chiant, bien entendu :

hem hem..
Mesdames et Messieurs,
bienvenue dans le Top et Flop 2012, dans la fabuleuse et grande salle comble d'Insert Coins To Continue.
*applaudissements*
(je fais ce que je veux c'est mon blog.)

Cher amis, cette année fut riche en émotions, du rire aux larmes, du plaisir à la douleurs, il n'y avait qu'un pas.
ainsi le 7eme Art (le Cinéma), le 9eme (la Bande Dessiné) et le 10eme (l'Art Numérique) ont été les baromètres de notre dure époque.
Une époque ou la Vigilance était au centre des débats avec "Batman Arkham City", la technologie blabla "Deus Ex : Human Revolution".. dans cette grande aventure qu'est la vie.. "Zelda Skyward Sword".. et tandis que les dragons de la finance volait au dessus de nos pauvres têtes.. "Elder's Scroll V : Skyrim".. blabla..

 

Maitre Google, l'enveloppe s'il vous plait.. Merci !

On salue Maitre Google, toujours aussi beau dans son costume super cher et cravate super moche pour donner l'impression comme tout les huissiers de Justice , que ce sont des gens bien.

*applaudissements*

 

Attention le grand moment est arrivé, j'ouvre l'enveloppe.. suspense.. est le grand gagnant est..

Mais cessons cette pantalonnade Messieurs Dames !!

Je me vois dans l'obligation de déchirer mes fiches et l'enveloppe des grand "gagnant 2011" de Maitre Google..
ainsi que d'enlever mon oreillette directement connecté au grand Internet Database pour vous dire ce que j'ai sur le coeur !


Oui certes, Batman Arkham City et ses comparses numériques ont mérité notre respect au niveau ludique, cependant, ne sentons nous pas quelque chose de décevant dans la direction que prend notre belle industrie ?
Revenons sur l'affaire du code pour pouvoir jouer avec Catwoman..
Mumphr hein ? Pour 4 piteux chapitres et pour endiguer le marché de l'occasion, admettons que les éditeurs aient peur de perdre de la thune, puis de rempiler avec des DLC de costumes/skins ou de NightWing et Robin..
 

Pas vraiment fan non plus de ce Zelda : Skyward Sword, qui à mon gout mise bien trop sur ce périphérique foireux de la Wii.
 
(ah ? j'ai dit "foireux" ? ah ben je m'en suis pas aperçu dis donc ! comme quoi parfois la langue c'est comme une wiimote ça fait de la merde..)

Toutefois, passons ces quelques affaires pour nous plonger vers un avenir tout aussi inquiétant..
comme les rumeurs de problème entre la Team Ico et Sony Entertainemnet pour leur projet tant attendu The Last Guardian..

On attend d'avoir le démenti du démenti du gars qui a posté la rumeur, si c'en est une.

 

 

On pourrait aussi parler du fameux Devil May Cry 5 et son émo héros, le jeune Dante qui fait polémique.

la saga qui s'est faites aduler, et dorénavant conchié, parce que les fans sentent comme une petite entourloupe au niveau de la méche toujours rebelle mais Américanisé, là..

(mouhahaha ! pour moi ça change rien.. Dante était un émo à chevelure Séphirothienne avant, maintenant il a juste la chevelure adéquat.)

Asura's Wrath, Beat'Em All qui paraissait si énorme qu'il faisait passer Kratos pour Charles Ingalls (en chauve).
A en voir les vidéos tournant d'ici et là, il me semble y voir une régression de gameplay..


Du shoot pour remplir une barre de Fury nommé Burst, puis cinématique sous QTE pour donner l'illusion de grandiose.

 

Comme 2012 c'est l'année de l'Apocalypse, bah, il est temps de s'y préparer avec I Am Alive, Metro Last Light ou Last Of Us qui fait grandement partie de ces jeux post-apo qui me font de l'oeil bien que la méfiance règne encore et toujours..


la faute a des teasers dont la beauté est souvent à la hauteur de la deception de ce qu'est le jeu au final, je me souviens d'ailleurs encore de celui de Dead Island..
Je ne ferais pas de commentaires sur ce jeu, tout d'abord parce mon avis très subjectif (justification obligatoire de nos jours afin de préciser que l'on trouve qu'un produit est une merde sans nom) ne sera que très peu pris en compte lorsque le terme "cohérence d'une thématique et d'un propos" entrera dans le champs de vision de celui qui pense être fan de "Zombie" ("d'infectés" en fait, mais il n'y verra pas la différence entre les 2).

Vous me trouvez surement sévère, et pourtant je me pense lucide..
En constatant que Amy le Survival Horror de Paul Cuisset (createur de Flashback quand même) sorti uniquement en démat', défraie actuellement les chroniques en se tapant des notes assez désastreuses pour des raisons techniques.
 

Du coup pour 2012, j'ai peur..
Il y a des attentes indiscutable pour les gros blockbusters qui sortiront en boites :

Max Payne 3, Hitman : Absolution, GTA 5, Bioshock Infinite, Tomb Raider, Diablo III, ect..


Et puis il y en a d'autre tel que I Am Alive, qui entre temps de son annonce ont totalement changé de direction artistique, de game system, plus le fait qu'il sera en version dématérialisé.
I Am Alive, avant :


I Am Alive, aujourd'hui :

Autant dire que ça n'a plus rien à voir..

Il y a surtout Dead State (Zombie RPG Tactic), assez timide, dans le même format.

 

Une façon de fabriquer des jeux à coût moins élévé, d'ouvrir des portes à des tas de développeurs, ce qui est dans une optique tres positive pour l'industrie, cependant, ça peut tout aussi bien être une façon de rentabiliser facilement un produit vite fait et mal branlé par de grosse société..

Et ça peut très rapidement devenir une habitude.


Alors au lieu de faire un bilan 2011 des "Top/Flop à la sauce tendance", prochainement, ne devrions nous pas plutôt faire un bilan sur "le rapport économique de la dématérialisation et de sa résultante sur les jeux" ?


Bon faire un trip cérémonial des Jeux de l'Année, avec revendications à fort potentiel trollesque et en profiter pour parler des attentes 2012, ça c'est fait..
maintenant je vais pouvoir reparler de vieux films, de vieux Jeux et de caméo sexy à l'intérieur, si j'arrive à lâcher Skyrim..
un jour.


A ce propos, j'avais démarré un article sur Skyrim mais ensuite je me suis pris une flèche dans le genou..
 

Ca c'est parce que j'ai oublié de mentionner Mass Effect 3 dans les grosses attentes.

Repost 0
Published by Linsky, crise de foie.. et de foi. - dans Prend ton pad !
commenter cet article
4 octobre 2011 2 04 /10 /octobre /2011 20:16

Aujourd'hui je vais vous parler des enfants.

Il était une fois une île. L'île était située en Écosse, autant dire perdue, d’ailleurs c'est plus une péninsule. Mais des gens connaissaient cette île, indirectement, car elle porte le même nom qu'une société qui produisit du rêve pendant 7 merveilleuses années de RPGs sur ordinateur. Nous leurs devons entre autres les deux premiers Fallout, Planescape: Torment où encore les Icewind Dale, sans même parler des jeux qu'ils ont édités. (là on rentre carrément dans la légende avec les Baldur's Gate par exemple).
Je parle évidemment de la division RPG de Interplay, à savoir Black Isle Studios.

Mais voilà, Black Isle est maintenant mort, et l'esprit du RPG avec lui.

Quoique, peut être pas... Black Isle était avant tout composé de gens talentueux, et de telles personnes ne pouvaient disparaitre du monde vidéo-ludique comme ça. Ils fondèrent donc de nouveaux studio, et ce sont de ces enfants de Black Isle que je vais parler aujourd'hui.

Commençons en tout bien tout honneur par le créateur de Blak Isle, à savoir Feargus Urquhart. Il créa un petit studio, du nom de Obsidian Entertainment, mais il ne fut pas seul.

On notera un air de ressemblance entre les logos des deux développeurs...

 

Leur premier jeux fut une suite, à savoir Star Wars: knight of the old republic 2, dont BioWare, trop occupés par le développement de Jade Empire, leurs confie le projet. Une grosse licence, non seulement de jeux (Star Wars: KOTOR a eu son petit succès) mais il y a aussi derrière tout le poids de la licence Star Wars. La suite reprend les qualités du premier, malheureusement la fin semble bâclée et précipitée...




Vint ensuite Neverwinter Nights 2, jeux intéressant, mais malheureusement mal finit.


Et là, vous allez me dire qu'ils ne savent faire que des suites, et ce n'est pas loin d'être faux. Mais il est intéressant de voir que le studio tente de faire passer sur le devant de la scène le côté dialogues, interaction entre personnages plutôt que le bourrinisme, rapprochant le studio de ce que fait BioWare. Vint enfin leur premier projet original, Alpha Protocol, un jeux d'infiltration/RPG, où la encore la narration et le dialogue sont mis en avants, dans une moindre mesure qu'un RPG pur, bien sûr, mais l'intention est là.

Et voilà qu'ils repartent sur une suite, à savoir Fallout: New vegas. Reprenant le moteur et les mécanismes de fallout 3, il reprend par la même occasion ce qui a fait le succès des premiers Fallout, les dialogues savoureux, adultes, et la liberté de choix. Malgré le moteur vieillissant, ils arrivent là à sortir le Fallout 3 que le monde attendais. Vint ensuite Dungeon Siege II, toujours une suite, une série de H&S qu'ils tentent de faire à leur sauce, mais le résultat reste moyen.



Nous avons donc avec Obsidian un studio prolifique, qui entame un nouveau projet de RPG dans l'univers de la roue du temps. malheureusement, malgré la qualité de leurs jeux, ils souffrent encore d'une certaine timidité à faire des jeux originaux, et s'embourbent parfois dans leurs développement, donnant des sensations de jeux mal finit. Reste que le studio à le mérite de faire perdurer une certaine vision du RPG.

Mais d'autre ont continuer le chemin: Nous avons là Jason Anderson, ayant travaillé sur Fallout 2, qui, avec deux de ses compères de Interplay, leonard Boyarsky et tim Cain, décident de fonder Troika Games.



Leur premier jeux marque le coup. Nous avons Arcanum, jeux qui accumule les mêmes défauts que Fallout, à savoir un moteur graphique vieillot (mais qui s'en soucis ? ) et les qualités: un univers riche, une bonne vieille vue en 3D isométrique, une propension au dialogue, non linéaire... Le côté steampunk, le mélange de magie et de technologie finit de marqué le coup pour en faire l'un des meilleurs RPGs.
Vient ensuite le temple du mal élémentaire, une pure aventure D&D, dont le principal défaut et que la majorité du jeux se résume a explorer ce fameux temple, mais parfait pour ceux voulant vivre une aventure "à l'ancienne".
Leur dernier jeux fut Vampire la mascardade: Bloodline. Exploitant encore ici l'univers d'un JDR papier, il marque quelques changements pour Troika: nous passons ici à une vue à la première personne, exploitant le source engine de Valve, et nous jouons un vampire. Ici encore le dialogue est mit en avant, malheureusement le jeux souffre de bugs, mais il reste un excellent jeux.



Extrait de dialogue vus par un Malkavian.

Malheureusement, le studio fermera ses portes en 2005, laissant Obsidian seuls maitres de la tradition... euh, où pas.

Brian Fargo, fondateur de Interplay, créa InXile, un studio où il recruta Jason Anderson. Malheureusement, hormis the bard's tale, le studio se détache du style RPG. Quoique, un certain Hunted: the demon's forge sortira courant 2011...

Mais revenons en a Brian Mitsoda. Comment, je ne l'ai pas mentionné?

Désolé, je le gardais pour la fin.

Dans un premier temps, il rejoignit Troika Games, où il travailla sur vampire la mascarade, puis les quitta pour rejoindre Obsidian, où il travailla sur les extensions de neverwinter Nights 2, puis sur Alpha protocol. Après? eh bien, il quitte Obsidian.



Donc, je vous parle d'un gars qui a mine de rien travaillé pour les plus grands studios descendants de Black Isle. Mais que devient il? eh bien, il a fondé à son tour son propre studio, en 2009, et leurs premier projet se nome Dead State.

Un jeux particulièrement prometteur, un RPG dans un univers post-apocalyptique, où les zombis sont devenus rois. Nous retrouvons encore ici l'un des points commun entre tout ces gens et studios: une envie de laisser le choix au joueur, de mettre le dialogue en avant et de respecter le joueur. Le jeux, extrêmement prometteur pour les fans de zombis après toutes les déception, fera sans doute encore parler de lui.



Je pourrais vous parler bien sûr de Cd project, le studio polonais responsables de deux tueries avec leurs 2 premiers jeux, à savoir the witcher 1 et 2. Pourquoi parler de ce studio? eh bien, ils ont commencer en exportant les titres Black isle, ce fut d'ailleurs la première société à éditer de gros titres étrangers entièrement localisés en Pologne. On peut dire qu'ils pourraient être un peu les cousins lointains de Black Isle...  :)

Repost 0
Published by Jéjé, qui a arrêté de compter ses nouvelles parties de jeux Black Isle depuis longtemps. - dans Prend ton pad !
commenter cet article
14 août 2011 7 14 /08 /août /2011 17:48

J'ai toujours été déçu par les orientations que les développeurs ont pris avec d’énormes et fabuleuses thématiques.
L'une d'entre elles sont Les Zombis, ou plutôt les Mort-Vivants (car il faut différencier ce que la culture commune englobe en ce terme..), car un Mort Vivant n'est pas un Infecté :

- Le Mort se meut de façon lente et rigide dû à une putréfaction logique, il ne réagit que par réflexe parfois conditionné ou instinctivement suite à un stimuli simple tel que le bruit..
- L'infecté lui, peut courir, grimper, dispose d'une rapidité et souplesse physique ou mentale qui les affilie à des "enragés".
Le mort à une connotation symbolique, religieuse, l'autre se résume plus simplement à une dérive scientifique.

Dans le même ordre d'idée comparative et afin d'en comprendre la différence d'univers et de background que cela engendre :


- Une infection peut se faire mettre en quarantaine, voire s'endiguer par le biais d'un antidote.
- La Mort, elle, ne peut être contenue, ni être guéri.. jamais.
(et il n'y aura jamais assez de balle pour le monde entier)

Le péril et les enjeux du Zombi/du Mort ont donc un spectre de thème bien plus large..
Si la Mort est inévitable et qu'elle produit de manière exponentielle et inexorable de nouveaux soldats à chaque seconde, la société telle que nous la connaissons, ainsi que tout son confort, disparaitrait rapidement pour entrer dans l’ère de la survie pure et dure.
Et mine de rien, dans un jeu ça changerait beaucoup de chose en terme de gameplay et de structure.


Pour une rapide chronologie le 1er jeux de Zombi officiel fut bien évidemment l'adaptation du film "Dawn Of the Dead " de Papi Romero sur nos 1ere machines, Amstrad/Amiga/Atari ST.
http://img11.hostingpics.net/pics/275248dyn002original600275pjpeg252589140cb18dbec5b93a0cd83df7845ac3902.jpg
Un genre de Click & Point, misant sur l'aspect exploration, qui à mon sens était déjà une des matières intéressante du concept.

Beaucoup plus tard, le fameux Resident Evil qui a popularisé "l'errant" fut un très bon jeu d'aventure/exploration/action, occultant toutefois lui aussi les autres aspects significatifs du genre.
http://img11.hostingpics.net/pics/767422residentevilps1.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/578706residentevil2playstationps1045.jpg

Plus récemment, avec des jeux qui ont su rendre des hommages visuellement pertinent, toutefois avec ce sempiternel défaut d’être toujours dans un bourrinage cathartique pour Left 4 Dead (qui use d'infectés comme dans le film 28 Days Later de Danny Boyle).
Ou dans un esprit un poil trop gaudriole et fantaisiste, comme Dead Rising (qui rend hommage au supermarché de Dawn Of The Dead de 1978)
http://img11.hostingpics.net/pics/929941Deadrising2multiedit033.jpg

Je passerais sur la tendance actuelle à nous refourguer du Zombis à toute les sauces même dans un Add-on de Red Dead Redemption, ce qui ne change en aucun cas le propos du "shoot".
Tirer sur des cowboys, des ours, des zombis, ou des robots ninjas venus de l'espace, quelle différence cela fait il dans ce cas précis ?  

On tape du zombis, on tire dessus, on se défoule dans des gerbes de gores et d'humour et à aucun moment on privilégie l'idée qu'ils sont un danger à éviter à tout prix pour re-créer un semblant de vie supportable.
Car c'est en ces quelques points que la thématique "Zombi" pose de grosses fondations narrative :

- Apprendre à survivre dans un monde à la dérive (à la recherche de confort simple devenu rare : dormir, manger, boire..)
- Explorer afin de se sustenter malgré les divers dangers inhérents (gens devenu pillards/factions installés, denrées disparues, maladies, morts exponentielles qui se lèvent continuellement, ect..)

- en créant des installations/pied-à-terre qui deviennent un travail de tout les jours afin d'y restaurer un minimum de confort et sécurité.

- Enfin, par le besoin de socialisation pour gérer cette survie et qui engendre tout autant d'avantage (entraide) que son contraire (conflit de conviction, valeurs différentes..).


Ce qui fait toute l'essence d'un univers ou la mort est devenu le principal danger.

Avec ces quelques thématiques quasi évidente, l'action n'en serait pas pour autant délaissé (bien au contraire) et laisserait enfin exploser tout l’intérêt du concept.
Malheureusement j'ai l'impression que trop souvent les gens oublient que le Mort est avant tout un prétexte pour de parler de nous et de notre mode de vie...


But I'm a Gamer And I Have A Dream !!
Un rêve tout à fait possible et cohérent d'ailleurs..

En regardant de plus prés ce que les jeux nous ont apporté toutes ces années, ce n'est pas du domaine de l'inimaginable de faire un produit sur des codes déjà existant et en les mélangeant  :

* Que ce soit une structure Sandbox (Bac à sable) scripté par des cycles jours/nuits et des horaires.
http://img11.hostingpics.net/pics/525990infamous20090415083803483.jpg
à l'image de nombreux jeux du même acabit, pour ne pas citer les exemples les plus connus.

* Que la narration et le visuel soient, bien évidemment, pleinement orienté vers le post-apocalyptique, et qui dit monde post-apo, dit référence culturelle et représentative de notre monde actuel.
http://img11.hostingpics.net/pics/243959iamalivexbox360010.jpg

* Un monde cloisonné par une intrigue qui s'ouvre vers la moitié du jeu et que les choix fait par le joueur puisse ouvrir des sous quêtes via des dialogues ou tout simplement par l'exploration libre.
A la manière de certains jeux d'aventure ou tout bon RPG.
http://img11.hostingpics.net/pics/477732dialogue.jpg

* Que le gameplay (à la troisième personne), offre la même souplesse réaliste qu'un GTA..
L'avatar pourrait sauter et grimper sur des hauteurs raisonnables afin d'interagir avec son environnement.
http://img11.hostingpics.net/pics/894092gta4p3458.jpg
http://img11.hostingpics.net/pics/140731gta4p3459.jpg

* Explorer pour se rationner en besoin vital, utiliser à bon escient ce qu'il reste dans une ville ravagé.
Avec des "objets" a créer ou à chercher/trouver.
Lost In Blue, bien qu'ayant le défaut d’être rébarbatif est surement l'exemple le plus pertinent, si correctement utilisé.
http://img11.hostingpics.net/pics/652846lib2ds007.jpg http://img11.hostingpics.net/pics/841993lib2ds024.jpg


Bref, un jeu dans lequel il ne faudra pas défourailler bêtement contrairement aux genres popularisés, mais plutôt bien réfléchir, faire preuve de discrétion, faire des choix et surtout de la gestion :

 

Construire son lieux de survie, voler ou chasser pour se nourrir avec ses propres armes rudimentaires crée par notre propre ingéniosité, redecouvrir une ville/un monde d'aprés, etre récompensé par son exploration,  faire ses propres cultures..

Décider peut être de choisir un chemin plus long mais finalement moins périlleux..
Exit les rues/routes dégagés, exit les armes à feu et aussi les voitures "pleine d'essence" volable..
Ici le monde est en ruine, les possibilité seront certes multiples, mais tout les obstacles se dresseront sur le chemin afin de nous immerger dans un vrai propos dramatique.

Alors oui, Les Zombis seront lents.. mais toujours plus nombreux au fil du jeu.
Il sera possible de jouer comme dans un de ces jeux défouloirs, seulement il ne faudra pas oublier toute les conditions "sine qua non" de ce soft tant rêvé (par moi seulement, surement), demandant débrouillardise.

Après avoir tapé joyeusement sur ce qu'ils estiment être des Punching Ball, par des réflexes conditionnés, comme s'ils étaient eux même des zombies, pour comprendre que trop tard que l’intérêt se trouvait dans des choses bien plus ludique.
Lorsque chaque actes illogiques tel que ceux ci les mènera inexorablement à leurs pertes..
Ce sera le Game Over cynique, symbolique de cette façon de sous estimer La mort depuis toujours.  
Ils deviendront eux..
http://img11.hostingpics.net/pics/6622324jpg.png

Ca, ça serait un vrai bon jeu de Zombis, wep !

Cher petit papa Noël/développeurs des Jeux Vidéo, faite un jour que mon vœux soit exaucé.


Repost 0
Published by Linsky, ils sont nous.. nous sommes eux.. - dans Prend ton pad !
commenter cet article
23 juillet 2011 6 23 /07 /juillet /2011 22:38

Il est temps de faire une petite rétrospective sur un jeu :

une Oeuvre marquante, sorti en Juin 2000 sur PC, Deus Ex.

Pour beaucoup de Gamer, l'un des meilleur jeu ayant existé..

Mélangeant pour la 1ere fois des élément RPG dans un FPS, et permettant aux joueurs d'avoir une liberté d'action inédite à l'époque..
Ainsi l'expérience se faisait au vouloir de chacun, par l'infiltration, les dialogues ou l'attaque frontale.
 
en 2050 une maladie décime la population et des groupuscules terroristes mondiaux naissent de ce mal.
Afin de lutter contre ceci, les Nations Unis créèrent l'UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition).
Le joueur, JC Denton, l'un des 1er homme à bénéficier de nanotechnologie sera intégré à cette unité et devait démêler le vrai du faux dans un monde corporatiste.

Un univers Cyberpunk qui rappelle celui de Blade Runner, un background costaud pour un scenario déchirant des anus..
Mais moi je suis pas Wikipedia hein, alors pour les détails plus technique je vous raccourci en précisant seulement que c'était une expérience assez fascinante sur plusieurs point de vue.

Il eu une suite, sortie en 2004, nommé Deus Ex : Invisible War.
 
se déroulant à peu prés 20 ans après le 1er épisode, Alex D mène sa propre enquête sur le Gouvernement et sur ses ennemis..
 
Sur PC d'origine mais prévu et crée pour un portage console (Xbox), cette épisode donnant cette impression de cul entre 2 chaises..
Avec un scénario tout aussi pointu que le précédent, cependant simplifié dans son gameplay et ayant perdu un de ses éléments fondamental (le gain d'Ex),  le jeu ne fit pas l'unanimité chez les fans, et à juste titre le nom d'Invisible War fut celle des Consoleux/PCiste.
Des larmes ont été versés, oui, pour tant de background gâché..

 

Mais depuis 1 an et des poussieres *paf*, des news tombent..
Le développeur Eidos nous propose d'un nouvel épisode..

Deus Ex : Human Révolution.


avec un pitch qui ne laisse pas de marbre :


L'an 2027, une ère de grande innovation en matière de neuroprothèses, mais également de chaos, de conspiration et de nouvelles divisions sociales entre les personnes en mesure de se payer des augmentations et celles qui ne le peuvent pas.
Ancien agent du SWAT, Adam Jensen a été engagé comme chef de la sécurité de l'une des sociétés de biotechnologie les plus expérimentales des États-Unis. Grièvement blessé au cours d'une attaque sur le bâtiment, Adam est mécaniquement augmenté contre sa volonté et se retrouve bientôt à suivre des pistes dans le monde entier, ne sachant jamais en qui avoir confiance. Adam commence à mettre en doute l'éthique des neuroprothèses, ainsi que tout ce qu'il pensait savoir.

ah wé, hein.
mais si je m'attarde autant sur un jeu qui n'est pas encore sorti et dont on ne peut juger de la qualité finale, c'est avant tout pour le travail qui a été fait pour le background du jeu/de l'univers.
comme cette promotion virale :

 


je conseille d'ailleurs de visiter le vrai/faux fabuleux site de Sarif Industrie (qui c'est fait hacké), afin de voir par vous même le vice du staff marketing..
http://www.sarifindustries.com/fr/#/roadtohere/

(si, si cliquez ! ça mérite le coup d'oeil, voire le farfouillage.)


Si les développeurs nous promettent un univers et scenario riche comme le demontrent ces vidéos, c'est en terme de gameplay que se dirige aussi et surtout notre curiosité.


 

L'Infiltration, le Hacking, la Vue Subjective, un nouveau mode de couverture et la fameuse liberté d'action seront, paraitrait il, au rendez vous.
Avec ses faux air de chara design à la Kojima, reste à savoir le clavier ou le pad en main, ce que le jeu aura dans le ventre.
et il a interêt a en avoir..

quoi qu'il en soit, le 26 Aout 2011, il faudra choisir son camp..

Repost 0
Published by Linsky - dans Prend ton pad !
commenter cet article