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13 juin 2010 7 13 /06 /juin /2010 16:47

Tout adorateurs de Mecha que je suis a subi l'influence de la saga Macross (connu sous nos contrées par le nom de Robotech), ou de celle de Mobile Suit Gundam, qui elle, malheureusement n'a jamais vu le jour dans notre paysage audiovisuel, à l'epoque...

Des séries traitant de guerres politisés à bord d'immenses machines humanoïdes, du space opera qui ouvrait de nouvelle frontières vers l'infini et au delà. ^^

En 1995, Square Enix donna naissance à une série de tactical RPG nommé Front Mission.

Basé sur la même thématique de futur dystopique, de conflits politique et armés, les joueurs se retrouvaient au commande des fameux Mechas entièrement personnalisable (de sa moindre armes à sa couleur), se battant dans les lieux géographiques terriens modifiés par absorption de diverses nations ou corporations.

Un univers fouillé et suffisamment complexe pour se faire connaitre grace à un public de fan, et qui se scinda en plusieurs épisodes :

- Front Mission (Super Nintendo 1995, WonderSwan Color 2000, PlayStation 2003, Nintendo DS 2007)
- Front Mission 2 (PlayStation 1997)
- Front Mission 3 (PlayStation 1999)
- Front Mission 4 (PlayStation 2 2003)
- Front Mission 5 : Scars of the War (PlayStation 2 2005)
Dont un MMORPG Front Mission Online sorti en 2005.  

Ce fut aussi sujet à quelques spin-off :

- Front Mission Gun Hazard (Super Nintendo, 1996)
- Front Mission Alternative (PlayStation, 1997)
 

Un lien de parenté qui me fait glisser vers une série de jeu beaucoup moins connu et pourtant qui mérite de rester dans les annales.
Jouissant d'un gameplay différent car basé sur l'action/plate forme et sur la gestion de son armement upgradable.
la série des Assault Suits contenant les épisodes :

- Assault Suit Leynos (Sega Genesis 1990)
- Assault Suits Leynos II (Sega Saturn 1997)
- Assault Suits Valken II (PlayStation 1999)
 

Mais l'épisode qui m'a particulierement touché et auquel je voudrais rendre un hommage (et vous donner l'envie de vous y essayer) est..

Assault Suit Valken aka Cybernator (Super Nes 1993)
 
 

 

En 2065 la guerre pour des ressources rares font rage et c'est au dessus de notre belle planete bleue que des armadas s'échangent des tirs..
Suite à un court briefing et lors de l'atterrissage kamikaze de votre vaisseau mère afin de vous créer une infime breche dans les entrailles de la station de controle ennemi, vous comprendrez toute l'importance de votre mission..  

Manette en main, à cette instant vous sentirez tout le poids et l'inertie de votre machine, participant grandement à une immersion soutenu par un controle/gameplay on ne peux plus intuitif.
Chaque saut pouvant etre prolongé par vos réacteurs dorsaux, un bouclier utilisable à volonté, un "dash" permettant un deplacement rapide pour des situations d'urgences et un tir optimal dans toute les directions (à 360°), qui est l'une des subtilités du jeu car upgradable et interchangeable avec d'autres armes.
 
Une 1ere mission qui ouvre des perspectives sous pesanteur, porté par la fluidité de votre machine et des niveaux de détails minutieux, parmi les exemples, vous verrez vos impacts de balles restant sur les décors, souffles des réacteurs soulevant des poussières sur le sol, entre autres..

.
La seconde missions vous emportera dans un shoot'em up nerveux à travers un champs d'astéroïde pour atterrir sur les fondations d'une base..
Bref, chacune des missions (7 au total) constituent une aventure riche en action et dans une continuité scénaristique logique, un "run and gun" parfait, en somme.

Et si transi par les tirs et les explosions, une nostalgie vous etreint soudainement en pensant au devenir de cette bonne vieille planete qui est la votre, pas d'inquiétude, vous la reverrez, si bien sur vous survivez au frottements atmosphérique pendant votre terrible descente..

Car c'est ici même, dans ces cités dévastés de notre propre planete, que la source de cette guerre à pris forme, et c'est ici qu'elle prendra surement fin..

D'ailleurs, il est à noter que le version U.S fut totalement amputé d'une séquence ô combien importante scenaristiquement, celle du suicide de l'homme d'état se retrouvant enfin face au joueur..
 
 

Assault Suit Valken fut une claque technique sur Super Nes par son background fourni, son design somptueux, ses niveaux incroyablement diversifiés et son gameplay jouissif.
Certes, de nos jour un jeu de cette acabit et de cette époque semblerait avoir une petite durée de vie pour le joueur moyen..
Néanmoins avec 2 fins de jeu, quelques petits secrets (comme pour avoir le Napalm), un replay value enorme grace à une difficulté suffisamment élevé et une jouabilité subtile (le lock de position de tir en apesanteur) touchant la perfection.

 

 

Je ne peux que conseiller à tout ceux qui ne l'auraient jamais essayé de ne pas hésiter, ne serait ce que pour découvrir cette série méconnu, ou du moins cette épisode spécifique, et peut etre de se faire happer par son univers vacillant entre pesanteur et apesanteur.

Au pire si les graphisme 16 bits vous font un peur, il y doit bien y avoir remake sur PS2 (2005) qui traine encore sur quelques étagères de (très) bon magasins.

Que ce soit sur super Nes ou PS2, je ne vous cache pas que ce sera dur à trouver, tres dur.. Ce qui est fort dommage mais logique pour une telle pépite..  

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9 juin 2010 3 09 /06 /juin /2010 21:13

Je rale, j'enrage..
Car à la moindre evocation du mot "retro gaming" surviennent aussi rapidement les noms de Mario, de Sonic ou de Zelda comme si auparavant certains developpeurs n'avaient pas su toucher au coeur quelques gamers possesseurs d'Amiga et d'Atari ST et parmi ceux çi, un nom qui vous evoquera peut etre quelque chose..

CINEMAWARE.

Crée en 1986 par Robert et Phillys Jacobs, ce studio crea les bribes des experiences videoludiques tentant de se rapprocher de celle du cinema, il etait donc déjà difficile de ne pas apprecier la qualité graphique.
Et pour ne rien gacher, le gameplay se voulait suffisament ludique pour s'y interesser de plus pres.

L'un de leur 1er jeu, Defender Of The Crown.


Mi-strategique, mi-action, le joueur devait prendre part à quelques joutes et guerroyer afin d'unifier l'Angleterre.

Avec un gameplay entierement à la souris, fait de batailles epiques et references de film d'aventure tel que Robin des Bois.

De quoi passer de longues heures de decouvertes recompensés par des séquences originales..


Les softs suivants etaient un peu plus décevant, comme S.D.I, Sinbad et King Of Chicago..

Contestable en terme d'interêt, cependant jouissant d'un design toujours aussi beau.



C'est en 1988 que le studios a posé ses fondations.
Ils referenceront assez souvent l'univers cinematographique des années 40/50 par leurs ambiances tres portés sur  la Science Fiction :

Rocket Ranger (connu chez nous par le metrage "Rocketeer" des années 90) permettait à un jeune heros doté d'un Jet-Pack, de combattre les nazis.


Le jeu propose un melange de Shoot et de combat pour un scenario fantastique.
(Des nazis installés sur la lune à la recherche du materiau Lunarium qui le permettrait de fabriquer des bombes destructrices.)

Cinemaware a continué son bout de chemin avec un hommage aux Freres Stooges.
Consideré comme un ovni fait de mini jeux qui n'etait que peu comprehensible pour l'européen n'ayant pas connu ces 3 clowns star des années d'apres guerre.
Notez que le groupe d'Iggy Pop ont tiré leur nom de la troupe : "The Stooges".

En 1989, Lords Of The Rising Sun fait un petit ecart pour retourner dans l'aspect strategique.


Transposition de Defender Of The Crown à la sauce Japonaise, le depaysement etait tres agreable, surtout que quelques gamers se regaleront à retrouver une phase à la Shinobi dans un couloir où il faudra lancer des shurikens sur des Ninjas.

  


Là on arrive à mon 1er petit chouchou.
Le jeu sur lequel j'ai passé tellement d'heures et pourtant que j'ai encore l'impression de redecouvrir à un age plus avancé.
It Came From The Desert.

 

En incarnant le Dr Greg Bradley, géologue, il nous fallait prevenir les habitants de Lizard Breath de l'invasion de terrifiantes de Fourmis Geantes, suite à la chute d'un Meteore.

C'etait sonc l'occasion de mener l'enquete et d'agir vite via l'accés à une carte repertoriant multiples lieux propice aux rencontres selon des horaires definis, ce jeu d'aventure etonnant par sa diversité demandait reflexions pour le but à atteindre.

 

Le temps etant limités et le danger pouvant apparaitre n'importe où et quand, il donnait lieux à quelques frayeurs..
ou à des phases tres amusantes comme celle de cache-chache afin de s'evader de l'hopital dans lequel on risquait de souvent se reveiller apres une confrontation trop directe avec l'un des monstres.



Une suite ne se fit pas attendre (nommé Anthead).

L'histoire reprenait le même cadre (Lizard Breath) et faisait une suite directe, cette fois çi ce sont des essais nucleaires qui engendreront une horreur quasi similaire à peu de choses pres..

Le dernier jeu de Cinemaware me laissa ainsi une marque indelebile sur ma vison des jeux video.
Wings.

 

Le jeu nous faisait revisiter la guerre 14-18, usant des incroyables Bi-Plan, avec ambiance d'epoque tres fidele lors des briefing/debriefing, de ses anectodes et du journal entretenu par le joueur apres chaques missions.  

 

Constitué de phases de Shoot 3D, isometrique ou vue de dessus, une jouabilité qui ne s'oublie pas tant elle etait proche de la perfection.

 

 

Immersif à souhait surtout lors de ses batailles aeriennes en 3D, par les mouvements de tête du pilote soufflant aux joueurs la position des avions ennemis, à la sensation jouissive de liberté, en n'oubliant evidemment pas de considerer l'element technologique d'epoque..

 

Wé parce qu'on a tous essayé de faire un looping avec un Bi-Plan mais apres avoir entendu le moteur toussoter et de nous lacher pour une descente vertigineuse, on ne nous y a plus jamais repris..


Ainsi Wings marquait la fin d'une epoque..
Celle du studio Cinemaware, parfois oublié malgré la qualité de certaines de leurs oeuvres..

 

 

Wings fut adapté sur plusieurs support (Snes, GBA) sans jamais egaler son original, pareillement pour Defender Of The Crown (Nes, CDI..)

Je dois dire que je n'ai que tres peu la fibre nostalgique envers les remakes generalement, pourtant je ne cracherais pas sur celui de It Came From The Desert.

Je croise les doigts.

 

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Published by Linsky qui attend des remakes. - dans Dossiers de vieux Pixels et de vieilles Bits.
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2 juin 2010 3 02 /06 /juin /2010 21:30

ayé, Red Dead Redemption est sorti.
un des jeux les plus attendu de l'année, par videos promo savamment distillés par Rockstar, on se languissait de chevaucher dans les plaines sauvages de l'Ouest pour faire jouer de notre revolver.

et ils ont superbement travaillé.
dès le generique suffisament explicite sur les intentions du jeu, une fois manettes en main on se sent immediatement libre dans un univers grouillant de vie..
faune, flore et gueules cassés, qui nous rappellerons comment petit à petit l'Amerique s'est construite.
 
on devient John Marston, un ancien hors la loi (dans Red Dead Revolver) sur lequel le gouvernement fait pression sur sa famille pour qu'il aille s'occuper de ses "vieux amis".
un sacré tireur, avec un mode de visé au choix, entre assisté/semi assisté/libre, le Dead Eye (un Bullet Time) geré par sa jauge de sang froid.

bref, ça va sentir la poudre.
 

pendant ce temps (à Vera Cruz) vous oublierez parfois ce qui vous a amené ici dans ces jolie contrée car le nouveau Monde s'offre à vous :


avec ses villes, saloons, ses habitants honnetes à leur travail quotidien, qui vous demanderont parfois de l'aide, et avec des sales coyotes qui vous chercheront aussi des noises.
et attention, pour ceux qui auraient la gachette facile, les Marshalls veillent et les primes sur votre tête pourrait tres vite augmenter..
 
à vous de choisir si vous serez un justicier ou un brigand car chaque acte se repercutera sur la façon dont les gens vous verront via un systeme de reputation/honneur.

et à galoper dans la poussiere hors des lieux trop habité, vous deviendrez surement un explorateur chevroné pour les cartes aux tresors, ou trouverez peut etre une vocation pour la chasse afin de revendre les peaux et plumes de vos proies en esperant que vous n'en deveniez pas une à votre tour lors d'une rencontre avec un cougar ou un grizzly..

un pretexte à faire crever de fatigue vos montures, prealablement dressé ou acheté avec quelques dollars durement gagné (ou volé).
 

une façon de se remplir les poches, sans oublier le travail de veilleur de nuit, de chasseurs de primes.

ou de se faire de l'argent facile avec des jeux de couteau/fer à cheval ou des parties de cartes, mais attention à ne pas se les faire vider non plus (les poches hein).
car des dollars vous en aurez besoin pour vous faciliter certaines taches, chez les marchands vendant toute sorte d'items tres utiles, à l'achat de chambre propice au repos avec garde robe et ravitaillement de munitions.

comme souvent chez Rockstar, ce jeu permet d'experimenter à volonté, d'un attrapage au lasso le chien errant qui vous mordra les fesses pour se venger, à l'assaut d'un train en plein course, et bien d'autre choses encore..
dans tout les cas, on ne s'ennuie jamais avec les inombrable Defis que Red Dead Redemption propose.

et c'est clairement dur de ne pas se bruler la peau sous le soleil brulant de New Austin et de New Paraiso pendant des heures avec un scenario, un background et des personnages ecrit avec maturité.

 


puis il y a le fameux mode multi Online avec son mode "exploration" en groupe/en gang sur la carte entiere, ainsi que les obligatoires Capture The flag/Rapporte Le Tresor, Fusillade, ect..
seul bemol le manque de jeux pacificistes en groupes..
pas de poker, pas de blackjack..

raaaah ! dommage de rester sur un concept "je vois, je tire" dans un monde un poil plus vide par l'absence de commerce ou d'event (malgré quelques PNJ trainant par çi par là).
 

quel plaisir ça aurait pu etre d'etre competitif contre d'autre joueurs sans avoir à user de son 6 coups.
c'est ma seul rancoeur, cette triste fatalité d'etre un As de la gachette, alors que j'en ai d'autres cachés dans mes manches. ^^



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Published by Linsky, poor Lonesome cowboy - dans Prend ton pad !
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21 mai 2010 5 21 /05 /mai /2010 17:05
il y a des licences qui n'ont pas de chance..
alors qu'en 1992, l'adaptation de Street Fighter  fut tragique, en 2010 un realisateurs retente pour commettre :
 
Street Fighter : the Legend Of Chun Li.

et bien sur, une fois de plus on atteint de nouveau pallier de nullité.

digne d'un tres mauvais telefilm, entre les images et le scenario on ne crache plus à la gueule du spectateurs on lui chie dessus litteralement en mettant des codes les plus naïf et mal joué (la sequence de danse lascive pour attirer la bad girls lesbienne pour un combat tres discutable).

entre les nombreuses sequences de Nash et la flic en couverture(OMG !) ou pour le passage de "Vega" (le mec de Black Eye Peas) d'1 mn 25 la plus ridicule jamais osé dans l'absurdité du fanservice.

on mixe tout ça et on rajoute les lourdeurs habituel d'un grand maitre (Gen) et sa disciple faisant des katas ridicule avec boule d'energie visible en CGI pourri à l'appui.


le (télé)film mise entierement sur le minois de Kristin Kreuk qui manque cruellement de charisme et joue comme un navet, et l'habille le temps d'une scene en bleu pour faire un clin d'oeil grossier au fan.

lui fait faire 2 pirouettes rigide avec des cables et en oublie de traiter tout le reste..
enfin elle n'oubliera pas de traiter la romance de Nash et la flic en couverture (OMG au carré !) qui fait la majeure partie de temps du film.

Bison laissera pantois..

mais beaucoup moins que les sequence de Balrog se faisant jeter des pasteques par les habitants de Bangkok.
ou de celle de Nash et de la flic en couverture (OMG au cube !)
oui, oui, je sais j'insiste mais faut réellement le voir/subir pour le comprendre..

16 ans apres le film donne l'impression d'etre une suite du film ridicule avec Vandamme, souvenez vous :


tout aussi mauvais mais dont arrive à peine à en rire cette fois.

brefle, il existe un petit court metrage fait par des fans de Street Fighter, avec 1% du budget des purges du dessus mais tellement plus genereux et coherent par rapport à l'univers du jeu.
regalez vous.
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Published by linsky, desesperé.. - dans Pas de PopCorn pendant la seance !
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19 mai 2010 3 19 /05 /mai /2010 13:29

depuis môme, j'ai passé des heures et des heures à savoir quel style je preferais dessiner..

d'un côté le comics, de l'autre le manga.

 

le dynamisme du manga me convenait mais j'ai assez vite compris que je detestais creer des personnages avec de gros yeux et certains autres codes propre au genre, tout comme l'aspect hyper caricaturale des corps musclé des Comics me genait aussi. 

j'ai passé du temps à comprendre ce qui m'attirait et me repoussait dans les 2, puis quand Katsuhiro Otomo et Masamune Shirow me sont apparu, j'ai tenté tant bien que mal de comprendre pourquoi leurs styles me fascinait plus que tout ce que j'avais vu auparavant.

et je n'ai toujours pas la reponse aujourd'hui..

 

alors j'erre dans un style de vagabond depuis des années, essayant sans cesse de ne pas faire ni Manga, ni Comics.

et je rale à chaque fois que quelqu'un me dit que je me rapproche plus d'un genre que de l'autre, fatalement la BS U.S souvent..

mais pourtant je me suis tant appliqué depuis l'adolescence à ne pas faire de gros visage carré et musclé par facilité, ni dans les corps hypertrophié et rigide que je hais.

à travailler differente narines, levres et yeux..

 

mais j'avoue que j'ai toujours autant de mal à m'enlever des codes chelous, et dessiner un Wolverine c'est pas evident dans un autre style que celui dans lequel je l'ai trop souvent vu..

 

 

ça m'eneeeeeerve !

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Published by Linsky, pas content.. - dans En passant..
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9 mai 2010 7 09 /05 /mai /2010 16:08
tout gamers à un genre de jeu auquel il s'attache, envers et contre tous parce qu'il en est amoureux sans comprendre pourquoi (enfin si mais bon.. pas evident à expliquer), dans mon cas c'est les jeux de gestion.
Sim City par exemple.

surement parce qu'on peut y eprouver une jouissance dans le contrôle d'un micro monde entierement façonné par nos mains.

mais le vice va plus loin que le simple fait d'etre un genre de Dieu influant sur une metropole que l'on construit, puisque quand Harvest Moon avait fait son apparition sur Super Nes, je me sentis comme attiré par son univers plus restreint à un simple village.
ce petit personnage commençant de rien devant apprendre à gerer une ferme, pour au fil des s'enrichir de ses besognes.
cultiver, traire, faire des raprochement sociaux avec les habitant, se marier et faire des enfants pour que la Ferme Familiale augmente encore plus.
repetitif..oui, mais la carotte reste la même qu'un Sim City ou autre jeux de gestion, il y a ce côté gratifiant à gerer et surmonter les divers problemes mais surtout l'espoir de voir, de savoir si tout ceci a une fin. une vrai.
car qui n'a pas rever de voir la fin de Sim City ?
(parait il qu'une comete s'ecrase sur sa planete et que nos stations partent dans l'espace tel des fusées pour laissé croire que cette société durement crée perdurera ailleurs.)

dans un style proche, je me suis aussi fait prendre au jeux de Survie/Gestion qu'est Lost In Blue :
 
suite à un naufrage sur une ile deserte, le joueur et (une compagne d'infortune) devra apprendre à survivre avec debrouillardise, à se substanter, fabriquer ses outils et armes, chasser et explorer les mysteres de l'ile.

un jeu dur et pourtant avec plein d'ingeniosité à l'interieur de par son game systeme obligeant à creer son confort, ses outils et ses "armes" pour avancer plus ou moins peniblement vers les denouements de l'histoire.
360 jours pour s'echapper et retrouver sa civilisation.
comme souvent, le concept reste rebarbatif et le gameplay orienté baroud et creativité n'explique pas cette curiosité et cette envie de toujours aller plus loin, ici, peut etre c'est de savoir qu'il y a une réelle fin à l'aventure.

on peut affilier ça à du metro, boulot, dodo.
cependant, la serie des Sims (tout court) jouant pleinement sur ce code ne m'apporte aucun plaisir, aucune envie de depasser le stade de creation de son avatar ou de son logis, aucune carotte pour moi..
il n'y reside seulement qu'un rapport de consommation dans le jeu pour avoir le temps de.. euh.. faire la fête.. pour re-consommer.
aucun interêt à mes yeux.
la question reste entiere, pourquoi Harvest Moon me fascine tant alors ?

decliné multiple episode, la serie n'evoluait plus depuis quelques années, mais dans Rune Factory : Harvest Moon sur DS, l'aventure à enfin pris une place plus importante :
 
comme ces predecesseurs, un jeune garçon mysterieux (et amnesique) arrive dans un village nommé Kardia et prend possession d'un bout de terrain sur lequel toute ses competences de Fermier seront requise.
sauf que, l'exploration et le combat feront partie de l'experience cette fois çi.
c'est dans de curieuses grottes d'alentour qu'il faudra s'enfoncer pour combattre des "demons" afin d'en savoir plus sur l'intrigue.

une fois vos reperes pris, lieu important, medecin, maire, horaire de magasins..
armez vous d'une épée acheté (à la sueur de votre front) prealablement et en route pour des dungeons beneficiant de micro climats specifiques (permettant d'y faire pousser à l'interieur des plantations sans subir les affres des saisons exterieures)
des monstres à combattre ou dresser qui remplaceront les animaux habituels tel les vaches et poules, de quoi faire "germer" quelques nouveaux vices, la chasse tout simplement.

evidemment comme rien n'est jamais servi sur un plateau, il faudra user de strategie pour que chaques actions soient rentable, apres avoir durement acquis votre compagnon poilus il faudra lui construire un abri, le nourrir (et accessoirement les brosser) pour qu'il accede à vos requetes les plus simple comme vous aider à la recolte, se battre à vos côté dans les dungeons, ou vous fournir sa fourrure/son lait/son miel ect, qui vous serviront à votre tour dans diverses autres activités sociales..
car bien sur, ce n'est pas parce que vous etes un aventurier qu'il faudra negliger pour autant la communauté qui vous a accueilli..

du moindre commercant à la jolie petite villageoise qui n'attend que de tomber sous vos charmes.  
toujours geré via un systeme de gouts/cadeaux, en plus des informations collectés, vous entretiendrez avec eux de la forte amitié jusqu'à de l'amour, à vous de voir et de travailler (encore) si vous desirez avoir votre propre famille.
et pas de probleme, malgré le travail considerable, la gestion du temps est suffisament bien geré pour profiter de tout les avantages que nous offre le jeu.  

le calendrier sera là pour vous prevenir des jours feriés et des Fetes pour s'adonner aux concours (cuisine, peche, ect) de toutes sortes, rencontrer des personnages de passage, aller draguer la coquine ou même aller faire un peu d'Exp en prevoyance des futures taches à accomplir.

on va pas changer une formule qui marche, moi ça me fait toujours louler de faire mes comptes de vente, me voir m'enrichir, baver dans les echoppes des vendeurs sur des objets encore inaccessible evidemment sacrement utile aux quetes.
et un jour, quand  je serais riche, je me marrierais avec la plus belle fille du village, nous vivrons heureux et nous auront beaucoup d'enfants..
ce rêeeeeve bleu.. je n'y crois paaas c'est merveilleux..
(bon allez, je vais aller me faire un bon Beat'em All pour effacer cette image romantico-moelleux.)
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Published by Linsky, qui assume.. parfois. - dans Prend ton pad !
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1 mai 2010 6 01 /05 /mai /2010 13:31

les jours passent et Nolife continue son petit bout de chemin, fournissant quotidiennement leurs emissions passionnée et passionnante pour un nombre de téléspectateurs grandissant, en attendant que la Madiametrie sorte enfin les chiffres officielles qui ouvriront la voie aux annonceurs..

mais par contre pas vraiment rassuré par des abonnements jouant au yoyo depuis des mois.

 

comprenons que le materiel à la construction de chaque emissions/series coutent au staff, car ça se compte surtout en temps et energie (et c'est pas les yeux cernés de Seb ou d'Alex qui contrediront ce fait), pourtant la qualité et le contenu ne faiblit jamais, contrairement a la manne financiere censé les nourrir et les aider.


 

 

 

je pose donc une question aux lecteurs lambda qui aurait cliqué par hasard sur ce blog :

quelle genre de télé desirez vous et que cautionnez vous ?

de multiples chaines clones nous assommant de peoplisation et d'actualité ininteressante dans un ton detaché..

ou d'une unique ouvrant une fenetre conviviale sur la creativité, une culture et des codes qui sont les notre ?

 

je suis de ceux qui pensent que l'on a la télé qu'on merite.

et je pense meriter mieux que des journalistes incapable d'epeller un acronyme (link arf !), d'avoir un rapport ludique autre que celui d'un Johnny Halliday ou de celle de la potrine d'une Victoria Silvstedt, et d'avoir d'autre choix informatif que l'histoire de Ribery qui a couché avec untel..

 

j'aime tout un pan de culture dont ces medias s'emparent et deforment, alors qu'il existe une chaine qui la traite et la decortique avec professionalisme et humour.


 

 

si vous aussi, vous sentez qu'il est tout à fait normal et logique de soutenir un etat d'esprit et le travail de Nolife, n'hesitez pas..

avant qu'il ne soit trop tard et que même zapette à la main, Nikos Aliagas racontant "la dure life de Loana", en attendant le super match OM/PSG soient les seul choix qu'il vous resteront.  

 

http://www.nolife-tv.com/

(et passez sur le forum pour plus d'information)

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Published by Linsky, qui veut pas voir Nikos Aliagas.. - dans Nolife la télé pas comme les autres.
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29 avril 2010 4 29 /04 /avril /2010 22:53

Arf !
Encore un long pavé en perspective, impossible de faire autrement quand on veut faire part de ses passions et expliciter precisement le pourquoi.
Et rien de mieux que la saga Metal Gear pour se lacher tant il y a substances à l'interieur.

Rn rapide briefing pour savoir que Metal Gear (le 1er du nom) fut crée sur MSX et Nes par Hideo Kojima en 1987, d'un postulat de "cache-cache" avec les ennemis faute de puissance des supports utilisé, le jeu l'inflitration venait de naitre :

Snake, soldat d'elite devait stopper un terroriste du nom de Big Boss detenant une arme ultime, en s'infiltrant dans base de "Outer Heaven".

Une aventure qui allait etre le point de depart d'un scenario complexe mais aussi de revolutions ludiques quelques années et 2 episodes plus tard. 
(apres Metal Gear : Snake' Revenge  sur Nes et Metal Gear 2 : Solid Snake sur MSX en 1990.)

Metal Gear Solid apparait en 1998 sur PS1..
Le soldat Snake est rappelé pour une mission regroupant la fameuse Arme Ultime, avec toute son lot de surprise qui a crée l'essence même de la saga.
D'abord au niveau narratif et mise en scene qui nous rapprochait fortement de l'experience cinematographique d'action/espionnage, Big Boss et l'Arme au centre du conflit.

Plus important encore, par ses interactions/sequences tres particuliere et inoubliable incitant le joueurs à participer activement et physiquement à l'histoire :
En exemple, la frequence radio de Meryl qu'il fallait non pas trouver dans le jeu mais directement sur la boite au dos de celle çi.

 

De la rencontre de l'effrayant Psycho Mantis, télépathe qui lisait  votre "memoire" ainsi que vos "mouvements".

Un passage qui a tenu les gamers en haleine pendant des jours, ceux ci ne faisant pas directement le lien entre leur Cartes Memoires et leur Pad (qu'il suffisait de debrancher et mettre sur le 2 eme port).
Ou encore de la phase d'evasion de Snake dans laquelle il fallait faire preuve d'ingeniosité en faisant le mort avec du ketchup.
(Sinon par defaut le Ninja venait nous delivrer)

Des exemples parmi tant d'autres dans un jeu rempli de secrets aussi utile que drôle que charmeur (voir Meryl en sous vetements, ect), constituant un replay values enorme en plus des 2 fins, pour ceux desirant tous les decouvrir.

 

Metal Gear Solid 2 : Son Of Liberty, sort en 2001 sur PS2.
Le jeu a déjà un public et Kojima leur reservait bien des surprises..

A la vue de dessus 3/4, s'ajoute une vue subjective permettant de mettre en joue les soldats ennemis, utile pour les depouiller et profiter d'une immersion nouvelle..

Cependant, si la 1er partie du jeu les joueurs etaient heureux de retrouver Snake, la seconde leur mettra un coup de massue en le faisant passer pour mort et en le remplacant par un jeune bleu nommé Raiden..

Ce qui a provoqué de gros ralage chez quelques joueurs, ceci dit il etait difficile de ne pas comprendre l'intention du créateur qui etait de signifier à quel point Snake accède à un statut legendaire de par le point de vue du "faux novice" que l'on controle.
L'intrigue etait en lien direct avec le 1er episode et encore plus poussé, mettant l'immense complot au coeur de la saga (les Patriotes/le Metal Gear/Big Boss) et le jeu regorgeait tout autant de secrets si ce n'est plus..

Il transcendait une fois de plus les codes du jeu video lors d'une sequence qui a dû faire flipper les plus temeraires..

Suite à une phase de torture psychologiquement /physiquement eprouvante dans laquelle on apprennait notre rôle et où il fallait appuyer à repetition pour survivre, c'est totalement nu et à la merci des ennemis que le Colonel Campbell nous harcelait au codec avec des messages deroutants :
"ETEINS TA CONSOLE ! ETEINS TA CONSOLE ! LA MISSION EST FINI !"

Suivi de page de Game Over tandis que le jeu continue dans un petit cadre suffisament discret pour ne pas le voir..

A un tel moment clés il est inevitable pour le joueur de penser que le jeu est buggé ou que sa console craque.
(un ami à moi m'avait beaucoup fait rire en me disant un peu paniqué au telephone qu'il en a eteint sa console, et je le comprend j'avais failli faire de même auparavant. ^^)
Le pire c'est que c'est coherent scenaristiquement. 

 
Metal Gear 3 : Snake Eater, en Novembre 2004..
L'épisode est attendu comme le messie, ce qui n'est finalement pas etonnant.
Par envie de savoir le fin mot de l'histoire, le joueur etait ramené vers le passé, encore un joli pied de nez.
En 1964, en pleine guerre froide, cette fois la survie etait le maitre mot, plus de nano-technologie (époque oblige), le joueur devait chasser lui même sa nourriture, soigner ses blessures, s'adapter au terrain avec des camouflages, pendant que Snake semblait anachronique de par son jeune age..

Cette episode (le meilleur de tous, de mon point de vue) n'est autre que la genese.

Le pourquoi et comment toute la saga existe..

 

SPOIL :
Le joueur controlait celui qui assiste tout simplement à la naissance du projet Metal Gear (Shagohod de son nom originel) ainsi que du personnage principal lié à tout ça, The Boss.

On y decouvrait qu'elle etait le meilleur soldat/agent secret de tout les temps, la mere d'un enfant dont elle ne connaissait pas l'identité (Ocelot), et qu'elle pris Snake sous son aile comme s'il etait son propre fils tout en ayant connaissance de l'immense complot mondial.
Bouc emissaire de son gouvernement, tout devait se terminer par un moment plus que cruel..

L'ecran se figeait, nous laissant au dessus de notre mentor et decider d'appuyer cruellement sur la detente pour l'achever..

Les mensonges, la trahison de son gouvernement, la mort sans honneur de son mentor/et mere symbolique en travers de la gorge, nous devenions avec rancoeur le fameux Big Boss..
L'empathie provoqué par ce que l'on a vecu à travers les yeux (ou plutôt de son oeil sur la fin ! ^^) nous faisait comprendre trop tard, que depuis le 1er episode ce grand "terroriste" n'etait autre que ce soldat trahi qui reclame justice (en voulant devoiler au grand jour le secret des Patriotes), ce qui le conduira a faire des actions qui changeront le monde.


Bref, depuis toujours le mechant n'etait pas celui qu'on croyait, c'etait nous en fait..

Ce soldat idiot qui suit juste les ordres..
Magnifique !

Pris au coeur par le scenario, il ne faut pas en oublier les centaines de subtilités fideles à la serie :

- Déroulement affecté par nos actions (tuer le sniper The End, avant même de le rencontrer en façe à face, detruire la base de ration pour affamer les soldats durant le reste du jeu, ect..)
- Collecte d'objets (camouflage, armes, items à particularités)
- Cinematiques et vision subjective cachés (R1)
- Bidouillage de l'horloge interne de la console..
- Interactions secretes comme de jouer à un Beat'Em All durant un cauchemar..

 
Jj'en passe pour allouer un article special aux Eggs Easters de la saga, bientôt.

Metal Gear 4 : Guns Of Patriot, en 2008 sur PS3.
Episode final reprenant court 9 ans apres MGS2 :Son Of The Liberty, Snake est atteint de degenerescence génétique et l'industrie de l'armement à pris un tournant irreversible.
"War has changed".. Ce que l'on decouvrait en plein champs de bataille avec une vue à la 3 eme personne..

Les personnages connus re-apparaissent disposé à mettre un terme à cette folie qui a commencé depuis trop longtemps.

Superbe graphiquement, quelques joueurs pointaient tout de même du doigt les trop nombreuses cinematiques entrecoupant le jeu, ce qui n'etait pas faux..
 
Toutefois, une tel saga se doit d'etre digerer et ce n'est pas la sequence incroyablement mis en scene d'un Ocelot creant un Black-Out total qui me fera pester contre ceci.
Pour ma part, ça me bouscule, ça m'etonne encore et toujours comme lorsque que l'on se retrouve au commande de l'enorme Mecha qu'est le Metal Gear.
De même dans le rêve in-game nous faisant revivre notre 1er mission dans Shadow Moses en 1998.


Il est vrai qu'apres avoir vecu, souffert avec Snake, senti un petit frisson durant le generique attendant le coup de fil qu'Ocelot passe toujours depuis le 1er episode, j'ai eu moi même cette sensation qu'il avait été moins genereux que ces predecesseurs en secrets et surprises..


La saga reste neanmoins quelque chose d'unique, un chef d'oeuvre gravé à jamais dans mon coeur de gamer, pour son histoire, ces centaines d'idées novatrices et sensitives qui prennent en traitres et aux tripes.

oeuvre que l'on a envie de partager et de donner comme heritage comme le fameux bandeau de Snake appartenant à The Boss qui est transmis à d'autres generations.


"That's it Snake. Hurt me more. Make me feel alive again !! Snaaake !"

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Published by Linsky.. rien à dire. - dans Prend ton pad !
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27 avril 2010 2 27 /04 /avril /2010 15:14

Dans tout produits Hollywoodien, il y a censement un grand sens du marketing.. censement hein.

La tendance fait vendre, ok, je pense qu'il assez aisé de le comprendre.
Il aura suffit, dans les années precedentes de constater qu'une paire de jambes suffit à etre clonés en de multiples themes pour s'assurer un succés creatif.

 

Pas tres discret pour celui qui attache un minimum d'importance à l'affichage d'un film.
De nos jours si de tel stereotypes de plan subsistent..

 

.. Ils incitent aussi à la parodie, comme pour Hot Fuzz faisant un pastiche de l'actionner movie de Michael Bay.


De façon plus serieuse ce sont aussi les codes couleurs qui prennent une place de grande importance, et la tendance s'est affiché pleinement dernierement.
 
 
 
Orientation gris/bleu, inspirant la melancolie, le dramatisme et autres sentiments confus.

 

Quand le propos si prete, rien de plus logique mais forcement à user et profiter d'une tendance, ben ça commence à se voir..

 

 

Et surtout à en devenir sympathiquement ridicule..
 
 

On ne compte plus le nombres d'affiches jouant de couleurs froides, il leur fallait innover en rajoutant un peu de chaud..
La couleur orange allait faire le melange detonnant pour tenter de "subliminer" les affiches qui risquaient d'induire en erreurs le spectateurs devant la salle de cinéma.


Souvent centralisé grossierement..
 
 
 
 
 
 Ou juxtaposé et inversé comme dans G.I.E Joe afin de comprendre l'element fondateur des mechants contre les gentils. (* voir Note.)

L'autre etape etait de savamment  diluer la couleur Orange et Bleu afin de donner une homogeneité pour une ambiance crepusculaire post-apocalyptique..
 
 

 

Post-apocalyptique wé.. Glauque toussa.

 

Les 2 couleurs clés de l'affichage ces dernieres années, se sont imposé sans vraiment de subtilités, extremisant à outrance l'une des 2 predominances et donnant ce sentiment de déjà vu constant en y rajoutant les personnages en posing en 1er plan.


On s'y est probablement habitué maintenant, et ce sera probablement amusant d'avoir une DVDtheque faisant l'historique du cinema par ces simple couleurs de jacquettes :


Un joli degradé de couleurs plus ou moins sobre jusqu'aux années 2 000, pour finir sur un gloubi boulga verdoyant.
 

 

Il y aura quelques jacquettes chatoyantes et nuancés..

 

  Ou pas.. Faudra pas avoir peur du vulgaire, hein..
 
 
 
* Note/Post Scrotum :
On notera le joli fail de l'affiche de G.I.E Joe, puisque la couleur chaude se devrait etre representative du lieu où la base des gentils reside (le Desert) et la froide celle des Mechants (Le Pole Nord).

 

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Published by Linsky, devenu photosensible.. - dans Pas de PopCorn pendant la seance !
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26 avril 2010 1 26 /04 /avril /2010 00:11
Apres la souffrance des adaptation de Jeux Video au cinema , une autre forme de douleur..
Celle des adaptations de films ou serie dans le monde du Jeux Video ou pour faire plus simple :
 
Les jeux à licence.
tada dam ! 

Le procédé ne date pas de hier, puisque sur Amstrad CPC je jouais déjà à de simple serie à succés :
Knight Rider/K2000.
Airwolf/Supercopter.
Street Hawk/Tonnerre Mecanique.

 
Dukes Of Hazzard/Sheriff Fais Moi Peur.


Tout ceci avait demarré à l'ere de la bouillie de pixel, l'adaptation boiteuse de E.T sur Atari XL2600.
Le 1er d'une longue lignée qui se profilerait de plus en plus, jusqu'à nos jours.

Discret sur le debut, c'est avec joie que l'on voyait apparaitre les retranscription des grands métrages d'epoque sur nos machines.
Pas toujours tres joli, mais suffisamment amusant et incitant à la curiosité, entre 2 arrachages de cheveux par leurs difficultés..
Star Wars, Blade Runner..
Top Gun .
(Si quelqu'un a reussi à se poser sur ce fichu porte avion, qu'il me laisse un commentaire..)

Zombi/Dawn Of The Dead

Friday The 13th
The Goonies
Big Trouble In Little China aka Jack Burton


Face au marché qui s'etait ouvert à eux, les developeurs ont petit à petit affiné leurs travail avec l'evolution constante des supports.
Pendant que Rambo, Robocop, les James Bond, Indiana Jones, Aliens, devenaient aussi de grosses franchises.






Quand on etait gosse, dur de resister à l'appel, c'etait avec des étoiles dans les yeux que l'on se pavanait dans la cour de recreation en claironnant :
"woah comment Stallone il est trop bien fait, et en plus tu peux faire exploser les soldats !"
(ooh je vous en prie hein, on l'a tous fait.. ou un pote à nous l'a fait..)

Les jeux etaient encore gage de qualité en terme de gameplay et graphiquement, même en s'appuyant sur ces d'énormes facilités.

Ce fut plus problematique la periode d'apres, le fait que l'on devenait plus critique en grandissant aurait pu jouer mais en toute objectivité l'industrie du jeux video et particulierement celui à licence, donnait l'impression que tout lui etait acquis.
Que ce soit Le Cobaye, Lethal Weapon, Demolition Man, Jurassik Park, Terminator 2, Warlock..
Tous commencait à donner l'impression d'etre tiré d'un même calque structurel.. En fait ça l'était.






Codés de la même façon, clonés et s'appuyant surtout sur leurs têtes d'affiches.
D'un support à l'autre quelques jeux se distinguaient par une vue de dessus pour faire un pied de nez à son homonyme.

Le travail "vite fait/mal fait" commencait à se faire ressentir pour cette catégorie de jeux.
Evidemment il y avait toujours des exceptions, comme Die Hard sur PS1, qui etait amusant par plein de de petites subtilités de game system, faute d'etre beau.


La médiocrité à commencé à pointer le bout de son nez de façon bien moins discrète aussi, comme si Davilex (l'editeur de jeux qui travaille avec des enfants de 6 ans) s'etaient emparé de l'industrie pour nous inonder de jeux moche, buggés et ininteressant à tout point de vue..
Tenez, le jeu Taxi par exemple, juste pour rire.. Ou pas pour celui l'ayant acheté au prix fort.

Ou encore Fight Club.


Une tendance qui n'est pas inversé malgré (et surement à cause de) l'argent que ça rapporte. 
De nos jours, l'industrie du jeux à licence ressemble à un serpent qui se mord la queue..
Il suffit de constater la forte tendance au remake  :
Alors que revoila Dukes Of Hazzard ou K2000..


Voire des jeux que l'on n'attendait plus et en retard de 10 ans sur le principe.
Tel The Thing.

(Qui n'est qu'un clone d'un Resident Evil, j'en ai versé des larmes là.. )

On en arrive fatalement au concept assez curieux de faire l'adaptation de film en jeux quand celle ci est tiré d'autre medias dont les jeux videos eux même.
Impression de Déja Vu ?

Street Fighter The Movies.. Que dire de plus ?
Dragon Ball Evolution.

Prince Of Persia (Dont le film sortira prochainement)



Toutefois, il y a encore de rares adaptations qui restent tres honnetes, à l'image de la trilogies Lord Of The Ring qui s'etait contenté d'etre un bon Beat'em all en cooperation.



De King Kong, qui reste un FPS de toute beauté et au gameplay interessant.


Ainsi que la licence Star Wars et ses moult jeu qui n'ont qu'une petite marge l'erreur, au risque que des hordes de fans mettent le feu dans les studios de Lucas Art.

Doit on en deduire que plus le jeu video avance en qualité generale, plus les adaptations de licence de qualité reculent ?
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Published by Linsky à peur de l'avenir.. - dans Dossiers de vieux Pixels et de vieilles Bits.
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