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7 juillet 2011 4 07 /07 /juillet /2011 22:48

Graou ! Hem.. pardon..

Je reprend le langage Humain pourque vous puisser suivre..


Bah voila.. là, on touche au sacré..
Je ne me sens pas de vous refaire l'histoire du dessin animé supra moche et mal animé en réalité ..

(oui c'était moche, à moins d'être aveugle.)


Un mal qui a crée un bien en faisant de superbes enfants de papier.
Je prefere m'attarder plus longuement sur la série de Comics autrement plus mature et joli, qui ont su s'enrichir grace à de talentueux dessinateurs.

 

Sans oublier les multiples Spin Off qui ont surement mis en joie les fans, ou pas..


Bref, les Thundercats n'ont jamais été vu autrement que par le dessin animé, malheureusement.. et je peux comprendre que le background d'un tel univers puisse paraitre désuet pour le béotien.
Mais par l'Oeil de Thundera, il ne l'est pas.
Au hasard d'un Comics vous pourriez tomber sur quelques pages affriolantes, aidant à vous faire explorer plus profondement ce vaste univers..

(les enfants grandissent vite.. oui. ^^)

Peu connu chez nous mais semblant etre plus populaire au Etats Unis, les Felinoïdes ont su marquer les esprits, apparaissant en clin d'oeil dans quelques Média comme dans Playboy Magazine :

Cheetara (Felibelle) fut élu plus sexy de" chaipakoi".

Ils eurent des hommage dans quelques autres animés :


Ou encore, anecdote plus surprenante, dans le film Juno, vous entendrez aussi lors de l'accouchement de l'héroïne le cri libérateur :

"Thundercats OH !" (en V.O)

Mais je m'égare.. je viens avant tout faire partager cette bonne nouvelle d'une version de Thundercats crée par Cartoon Network.
Un aperçu en 9 petites minutes :
http://www.allocine.fr/article/fichearticle_gen_carticle=18605522.html



un Remake d'une qualité qui ne me semble pas dégueulasse..

On retrouve le claquage de fouet de Tygra, la rapidité de Cheetara, la malice de Willykit et Willykat en petit voleurs..
L'animation est fluide, le Chara Design des personnages sont beau, c'est dynamique et l'action n'est pas timide en bourre pifs.

Et enfin, Snarf le chat sidekick un peu trop bavard habituellement, ferme enfin sa gueule, il miaule seulement, ouf..

(Snarf a toujours été un genre de Jar Jar Bink à mes yeux, insupportable.)

Que demander de plus ?

le teaser promotionnel, histoire de se lecher un peu plus les babines ?


Malgré les eventuels ralages des gens de peu de raisons qui critiqureont le style nippon..
Peut importe, seul la qualité compte et nous verrons bien si elle est à la hauteur de l'aventure.




Une découverte pour la nouvelle génération et peut être un réconciliatrice pour les vieux fans.


Et si Thundera les en trouve digne..
Une lumière éclairera les cieux et nous nous rallieront en entendant le Prince Lion-O hurler :
"Thunder.. Thunder ! Cats ! Hey !"

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Published by Linsky - dans Animachion..
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24 juin 2011 5 24 /06 /juin /2011 16:55

Ces dernieres années furent celle des adaptations de Super Héros..

On en a bouffé wé, des plus mauvaises, aux bonne surprises..

Et c'est a reculons que la saga X-Men avançait :

 
Le 1er épisode etait honnête, un peu minimaliste surement à cause d'un budget discret. un bel hommage en somme, malgré les incohérences chronologiques.

 
Le 2eme bien plus confortable dans son budget, traitait de la thématique du mal être Mutant et du début du Genosha de manière plus profonde.  

Le 3eme, quand à lui, était son opposé.. fouillis et avec un enjeu à peine effleuré..

Misant de plus en plus sur le personnage de Wolverine..
  

La Franchise commençait à être pressé comme un citron qui n'avait plus de jus, Wolverine Origins en devenait la goutte trop acide.
 
Ridicule sur le plan technique (les griffes en exemple) et dans sa réalisation optant pour les posing clichés de "Cool Guy Don't Look explosion"..
 
Avec des personnages fondamentaux changés pour le pire (nous infligeant un Logan aussi gentil qu'un toutou, ainsi qu'un Deadpool moche et en plus muet.. WTF ?).
 
Puis, immature dans un pseudo scenario piochant de ci et là dans l'oeuvre culte de Barry Windsor-Smith, dont ils se sont essayé à adapter..
 

Avouons le, même le jeu sortis sur PS3/360, rendaient bien plus honneur, ne serait ce que dans sa cinématique d'introduction à toute la thématique inhérente à l'Arme X..

Violence exacerbé, sang et bave aux lèvres.
tout ce qui fait de Wolverine ce qu'il aurait dû être dans un film lui étant dédié..
Mais les voies des studio de la Fox, contrairement à ses cible de choix, elles, sont impénétrable.

Prévu pour 2011, Il y eu ce petit vent de frayeur à l'annonce de X-Men First Class..
 
Passons les quelques affiches promotionnelles qui avaient un gout douteux au départ.

Et paf, la claque !

SPOILER :

Reprenant avec brio l'introduction du 1er épisode, l'enfance d'Erik aka Magneto se juxtapose à celle de Charle Xavier..
l'un née juif, subissant déjà les affres du racisme primaire, et l'autre née d'une famille à l'abri du besoin.

Erik grandissant comme cobaye, Xavier faisant des études Universitaires, leurs parcours respectifs symbolisant la vengeance et la forte conviction d'intégration, feront se rencontrer les 2 futurs leaders..  

Naissance une forte amitié, de la création de la 1er équipe officieuse de "X-Men", mais aussi d'une divergence idéologique qui fera la fameuse scission..

Quelques points chronologique feront encore et toujours défaut :

  -Havok remplace Cyclope (mais reste finalement son frère, preuve via le passage du Cerebro)..
-Angel (qui est en fait une Mutante nommé Tempest) fait la nique au vrai Warren Worthington/Angel..
 

Cependant s'il fait de superbes entorses (pourtant plus logique) aux autres épisodes de la saga, il n'en est tout de même que plus abouti que ceux ci dans sa narration.
parce déjà par son ton respectueux de l'univers et de ses personnages..


 


Et par ses thématique..
Est ce normal de passer sa vie a rester cacher aux yeux des Hommes tel que Charles l'a appris à Raven/Mystique ?
Ou d'avoir peur d'etre vu comme un Monstre de Foire comme Hank Mc Coy, voire de ses propres pouvoirs comme Alex Summers ? 
Manipulation politique,Guerre Froide, psychologie fragile pré-adolescente, Superiorité génétique proné par Sebastian Shaw..

on ne s'ennuie pas.

 

Xavier et un idéaliste de part son vécu, tandis qu'Erik craint, qu'une fois de plus le Monde se retourne vers ce qu'ils incarnent..
Ils sont Mutant, ils représentent un stade d'évolution pouvant être synonyme de fascination, de logique scientifique pour l'ouvert d'esprit mais aussi surement de peur pour d'autres.
Et l'histoire de First Class donnera raison à Erik..

 

Et ainsi la fin du métrage, démarre réellement la Franchise.
Un reboot, de mon point de vue.
Et un bon.. meilleur que ce que l'on ai pu espérer.
Faisant ses petits clins d'oeil aux fans, et nous gratifiant d'un caméo de 10 secondes sur un personnage, jusqu'ici iconisé à outrance, bien plus jouissif que dans tout un film entier sur lui.

 

Matthew Vaughn a surement  ses petits papiers à Hollywood et chez les fans dorénavant..

 

Si les X-Men First Class ont toujours été connu par les lecteurs de cette façon :


On pardonnera au meilleur film de la saga d'avoir un cahier des charges, les empêchant surement de ré-utiliser certains personnages pour ne pas briser encore plus les problèmes chronologiques.

Puis on remarquera pour la peine, dans le film, le bel hommages aux costumes de l'age d'Or des X-Men.

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Published by Linsky, Felin Mutant est fier de l'etre. - dans Pas de PopCorn pendant la seance !
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20 mai 2011 5 20 /05 /mai /2011 13:07

 

Il existe parfois des jeux qui apportent un vent de fraîcheur dans un marché saturé de blockbusters et de mauvaises copies de ces derniers. Ils n'ont même pas besoin d'être parfaits pour être marquants, tant on manque d'air frais. Deadly Premonition est clairement de cette veine-là.



Petit jeu porté à bout de bras par son créateur SWERY 65, il fait partie de ces jeux qui auraient pu être de grands jeux s'ils avaient eu la moitié des moyens techniques du blockbuster.



Si je dis ça, c'est qu'il y a une raison. Tout d'abord, les graphismes sont dignes d'un jeu moche à la sortie de la 360. Donc forcément, en 2011, ça fait mal...
C'est d'autant plus dommage car la mise en scène est souvent magnifique (bien qu'inégale) comme en témoigne la très belle introduction du jeu.



L'autre problème vient des musiques. Si la plupart sont très bonnes et utilisées de façon efficace, le faible budget du jeu fait qu'il ne possède que quelques morceaux de musique et la redondance sera donc plutôt de mise (bien que pas mal de morceaux soient gardés pour les derniers épisodes du jeu, question d'accentuer le climax émotionnel).



Enfin, le gameplay n'a rien d'exceptionnel. Il oscille entre les Resident Evil de première et seconde génération en étant malheureusement plus proche du premier. On peut comprendre pourquoi des joueurs ont râlé à ce sujet quand on voit déjà les critiques qu'avait reçues le gameplay de Resident Evil 5 à sa sortie. Ce gameplay est accompagné d'une partie exploration de ville rappelant un peu les premiers GTA (et donc un peu vieillote aussi).



Pourtant ce jeu reste très bon, mais pour s’en rendre compte il faut prendre son temps et suivre le rythme assez particulier du jeu. Le premier épisode (le jeu étant découpé en épisode comme une série télé, avec résumé de l'histoire entre les épisodes) est à ce titre un gros tutoriel.



Il commence par une scène bien mise en scène (ça fait répétition mais j'adore) comportant de très bons dialogues. On enchaîne sur une phase de combat entre du RE et du Silent Hill (pas très passionnante et qui vous semblera trop longue, comme les autres d'ailleurs, malgré des ennemis assez perturbants) puis d'autres dialogues toujours aussi bons. On se rend compte alors que l'un des intérêts du jeu réside clairement dans la qualité de ses dialogues (certains sont dignes de ceux de Tarantino comme celui sur Tom et Jerry).



Profitons-en un peu pour parler du scénario du jeu. On joue le rôle de Francis York Morgan, agent du FBI, venu dans la ville de Greenvale pour servir d'observateur sur un meurtre qui semble lié a d'autres séries de meurtres plus anciens. Enfin, quand je dis on joue York... en fait on joue sa seconde personnalité : Zach. Ce qui permet d'impliquer bien plus le joueur, le personnage principal n'hésitant pas à s'adresser directement au joueur. Cela n'est pas un simple artifice et sert directement le scénario et plus particulièrement vers la fin (mais mon but n'étant pas de spoiler, je m'arrêterai là à ce propos).



Reprenons le cours de ce premier épisode. On est ensuite lâché dans la ville avec une liberté de mouvement quasi totale, mais avec l'impossibilité de parler à une bonne partie des PNJ liés à l'enquête (les autres n'étant là que pour donner l'impression que la ville est vivante), et pour seule limitation un créneau horaire à respecter. On s'aperçoit alors de la grande étendue de jeu qui nous est offerte et on commencera alors à explorer sans but les environs. Une exploration importante car elle nous servira bien quand le jeu commencera vraiment.



Notre créneau horaire arrivant à son terme, on déclenche un événement nous faisant faire l'une des scènes d'action les plus pourries du jeu. Pour parler rapidement des scènes de combat, on se retrouve dans une dimension parallèle rappelant Silent Hill. On y affronte des fantômes à la Ring qui nous repèrent non pas grâce à la lumière de notre lampe torche (et donc là on s'éloigne du modèle Silent Hill) mais par notre respiration. Le fait de retenir sa respiration et le fait de courir font baisser une jauge de souffle. Si on la vide on se retrouve incapable de courir ou de retenir son souffle et on marchera pendant quelque temps au ralenti. Malgré tout, le jeu est assez facile car en général il suffira de bloquer sa respiration en arrivant dans une pièce le temps de repérer ses opposants puis de courir dans un goulet d'étranglement et d'aligner tranquillement les fantômes. La possibilité de débloquer des armes à munitions illimitées n'est pas étrangère à ce fait. Un seul ennemi vous posera plus de problèmes, mais le fusil à pompe, et surtout le lance-flamme en viendront rapidement à bout. Il est intéressant aussi de noter que, dans certaines salles, les fantômes réapparaissent à l'infini, la stratégie consistant alors à trouver un moyen d'atteindre la sortie de la salle avant qu'ils ne nous chopent.



Cette séquence d'action se termine tout de même par une idée intéressante mais assez mal foutue. On doit échapper au redoutable tueur à l'imperméable, d'abord en se cachant dans une salle en un temps limité, puis dans une série de QTE symbolisant notre fuite. Disons-le franchement, si vous n'avez pas abandonné avant vous allez découvrir le vrai intérêt du jeu.



York décide alors d'organiser une réunion nous permettant de rencontrer tous les suspects de l'affaire, nous permettant ainsi de mieux comprendre ce qui va se passer. Car non content de nous proposer un scénar principal plutôt bon, SWERY 65 nous propose de découvrir par nous-mêmes l'histoire de Greenvale et de ses habitants à travers une cinquantaine de quêtes annexes.

Des habitants toujours marquants grâce, entre autres, à une psychologie des personnages plutôt travaillée (bien des personnages de RPG paraissent fades à coté des habitants de Greenvale). Certains vous apportent des éclaircissements sur la trame principale, d'autres vous raconteront l'histoire de la ville, ou tout simplement la leur. Au final, on a vraiment l'impression d'être cet agent du FBI qui mène son enquête dans la ville et cela même si on a quasiment aucun contrôle dans les dialogues (parfois un ou deux choix, et surtout les réactions des personnages changeront par rapport à notre apparence physique, d'où l'importante de bien choisir ses vêtements et de bien les nettoyer).



Si la mise en scène de ces quêtes annexes est variable (souvent une animation type symbolise une émotion. Dans l'ensemble cela passe bien, mais certaines émotions comme la tristesse ont une animation assez risible), la mise en scène de l'histoire principale est incroyable. Cela ne fait qu'augmenter notre attachement aux personnages principaux et nous donne vraiment envie de connaître la suite de l'histoire quitte à en souffrir en voyant certains d'entre eux mourir sous nos yeux. Peu de jeux peuvent se targuer de nous émouvoir autant que Deadly Premonition et pourtant, avec ses tares techniques, ce n'était pas gagné.



Deadly Premonition n'est pas un jeu pour tous, beaucoup de joueurs ne supporteront pas le rythme du jeu, ses phases de combats ou ses graphismes datés. Mais ceux qui le feront découvriront un jeu marquant dont on ne sort pas indemne, et surtout une vraie bouffée d'air pur comparé à la production actuelle (et en plus il est proposé à un prix vraiment bas en neuf, ça vaut le coup de soutenir ce genre d'initiative).

Si vous l'osez, vous vous souviendrez souvent de votre séjour à Greenvale.

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Published by Ray, qui ne sait plus s'il est plutôt York ou plutôt Zach - dans Prend ton pad !
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29 avril 2011 5 29 /04 /avril /2011 21:04
YAAAAAH !! KYAAAAIE !!


Wé je suis comme ça moi, j'ai été élevé au film d'action alors j'ai du sang de Karateka qui coule dans mes veines.
c'est l'occasion de parler non pas de mes origines Ninjaesque, mais de ces monuments et icônes du Cinema d'action..
Mais pas de n'importe lequel hein, je vous vois venir, ce sera peau de zizette pour les fans de Jean Claude et pas de Chuck Norris non plus, tsh tsh !


D'ailleurs quelle belle transition pour démarrer cette article sur celui qui lui mis le pied à l'étrier.
Car je vais parler de ceux qui ont mérité d'entrer dans la légende pour les diverses raisons que sont le chamboulement novateur, artistique ou simplement par leurs charisme diabolique..
Les plus vieux entendront avant tout les cris provocateur et evocateur de Bruce Lee, qui siffleront à leurs oreilles..
Découvert par le grand public dans les années 60 grace à la série le Frelon Vert, et en 4 films et demi :   

Big Boss, la Fureur de Vaincre, la Fureur du Dragon, Operation Dragon et le  Jeu de la Mort.


Le Petit Dragon a marqué plus d'une génération, dans l'industrie du Cinéma, qui a tenté de le singer moult fois, ou a tenté de rendre hommage aux spécifités de son art, de ses tics et gimmicks..
Il en est de même dans l'industrie du Jeu Vidéo :

Petit Dragon de Pixel


Le plébiscite pour ce genre de personnage et au final trés logique.
Par exemple le "Jeet Kune Do" était un nouveau style dérivé de plusieurs art martiaux, et surtout il était symbolisé par un petit homme félin aussi rapide que sec dans la façon de l'exposer..
Entre autre par ses chorégraphies, ses combats dynamique, brut, et finalement moins scolaire que ceux que nous avions l'habitude de voir.


Car celui qui n'a jamais joui en ayant vu un de ses coups porté dans un cri aigu vengeur, ne se considère plus digne de lire cette article !

 

Bien que son film postume, le Jeu de la Mort, fut la plus grosse escroquerie visible, récupérant des plans de films précédant (un procédé nommé "Stock Shot"), il nous gratifiait de ses dernières séquences tournés qui devenaient soudainement mythique face à l'atrocité de l'histoire et de son découpage insultant.
Il n'est donc pas étonnant que certains réalisateurs comme Tarantino ai voulu rendre de vibrant hommage, usant simplement du costume devenu iconique.


Ou que Stephen Chow, fasse ressusciter Bruce Lee en goal dans Shaolin Soccer.


Le combat contre Kareem Abdul-Jabbar n'a d'ailleurs pas non plus laissé indifférent les 2 troublions que sont Eric et Ramzy, y faisant un hommage parodique dans leur film la Tour Montparnasse Infernale.



On apprécie ou pas mais on ne pourra pas dire que les fans soient avares en hommages, étant donné que Jackie Chan lui même tournera pour la pas très glorieuse adaptation de Niki Larson/City Hunter, une séquence de combat dans un cinéma qui diffuse le combat suscité du Jeux de la Mort..
Le clin d'oeil ultime.

 

Mort à 32 ans, les diverses rumeurs du comment, laisse encore planer des mystères qui entretiennent son mythe.
tout comme celle de la mort de son fils Brandon qui démarrait lui aussi une bel carrière.
(En sideckick de Lungdren dans Les Griffes du Dragon Rouge, puis dans Rapid Fire et The Crow..)
Néanmoins, l'esprit du Petit Dragon  flotte encore, et qui mieux que quelques fans pour nous rappeler qu'il est "légende".

 


Je ne serais pas en reste pour l'autre personnage ayant tout autant marqué toute l'industrie avec un autre style qui se démarque :
Jackie Chan.

 

Ayant fait un passage éclair dans Opération Dragon, à la même époque, Jackie Chan se veut plus subtil et orienté vers la comédie mélangé à d'impressionnante chorégraphie.
Qui au fil des années se transformeront en de spectaculaire cascades..Vraiment impressionnante.

Aucun doute qu'il fut lui aussi copié mais ne fut jamais égalé, laissant lui aussi tout autant de traces dans les Jeux Videos..
Lei dans Tekken pour ne citer que lui.

Une belle réverence de la part des développeurs, nous permettant au passage d'assouvir les combats fantasmés de Bruce Lee contre Jackie Chan. (Law vs Lei). 

Ceci dit, il est plus complexe de parler de toute la filmographie de Jackie Chan, puisque trés exhaustive déjà, et tant il y a de traumatisme pour le cinéphile (en voyant les successions d'acrobaties stupéfiantes) que pour l'acteur lui même.
A l'instar d'autres acteurs, la magie de ses combats prennent tout leurs sens l'utilisation de l'environnement (chaises, tables, fenêtres, murs, véhicules..)
D'innombrable idées qui ne manquent jamais d'impressionner le spectateurs, pour ma part ça releve parfois purement et simplement du génie.

Je recommande d'ailleurs aux férus de cascades de se procurer le DVD "My Stunt", qui ne paie pas de mine à sa jaquette, mais qui en laissera nombreux sur le carreau.


L'autre particularité de son travail, c'est d'offrir généreusement dans les génériques de ce ses films les images de Bétisiers.
Démontrant autant le travail de fabrication de mise en scène et des chorégraphies, que la résultante spectaculaire de toute ces actions périlleuses.


Ce mec est fou.. ou pas, il est seulement passionné par son Art.
Ce qui explique que certains n'hésitent pas à lui témoigner un respect sans nom, sous forme humoristique :



Des caractéristiques et propos qui relègue un Jet Li au rang de banal acteur d'Art Martiaux.
Il est évidemment agréable à regarder, mais sans réelle spécificité face aux 2 monstres mythiques ayant crée des genre plus qu'identitaire.

Cependant, de nouvelle stars imposant de nouveaux style continue d'émerger..
comme Tony Jaa.

Pratiquant le "Muay Boran" (dérivé de la Boxe Thaïlandaise), gymnaste et chorégraphe.
Ses combats sont brutaux tout en bénéficiant de cascades étourdissante.. Comme si il avait pris comme inspiration le meilleurs des 2 illustres combattant précédemment cités.

 

Et en regardant quelques séquences de ses film, comme Ongbak, on relativise sur ce que pourrait être une vraie adaptation de Jeu Vidéo, par exemple.

(Oh ! Le "Flame Kick" de Fei Long !)


Toutefois Tony Jaa est bien plus silencieux qu'un Bruce Lee, moins dévissé cérebralement qu'un Jackie Chan pour ses cascades..
Et l'on sait que le cinéphile, parfois cruel, s'attache plus aux symbole qu'à l'Art en lui même, alors il est légitime de se demander ce qui restera de son image dans quelques années ?
Ce serait bien dommage et triste qu'un tel athlète se fasse bouder alors que l'industrie du Cinéma fait dans l'avarice sur ce genre de films d'actions pur et décomplexé.
Car je ne suis pas de ceux qui ont aimé Karaté Kid dans leur enfance (bien que Maitre Miyagi me fut sympathique, j'ai toujours eu envie de gifler ce putain de Daniel Larusso), ni de ceux qui encenseront des films promotionnel d'acteurs qui sont dans l'incapacité de lever la jambe (sauf sous fond bleu), si c'est justement le propos de l'oeuvre..

Wé, laissons ce vieux "Walker Ranger machin Texan" ou "Steven Cigale" prendre leurs retraites qu'ils méritent depuis toujours..

Donnez nous des artistes qui sont passionnés au point d'innover, qui savent montrer leur passion et faire leurs métiers de chorégraphe/cascadeur pour que se crée de nouvelles icônes, de nouvelles légendes, de nouveaux hommages et réferences..

Afin qu'un respect eternel leur soit dû.

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Published by Linsky Lee Chan Kwan - dans Pas de PopCorn pendant la seance !
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6 avril 2011 3 06 /04 /avril /2011 15:58

Au milieux de nos télés HD, de nos machines nouvelle génération et dans la bardée de jeux graphiquement époustouflant qui se finissent souvent d'un trait afin de laisser place à l'amusement Online/Multijoueurs..  Je me sentirais presque blasé.


Depuis môme, excepté quelques jeux coopératif, j'ai toujours préféré vivre solitairement certaines expériences de jeu..
ceci explique peut être pourquoi j'ai autant d'amour pour le genre RPG ..

Il me revient alors à l'esprit quelques jeux dans lequel je me plongeais littéralement, comme dans Another World, l'une des plus belle aventures de ma vie ..
Un jeu dans lequel il n'y avait aucun dialogue, aucune inscription directive à l'écran, seulement un monde fascinant qui me tendait les bras..

Et foutre, oui j'en ai redemandé.

 

Certains createurs s'y sont essayé pendant des années sans y mettre ce soupcon d'âme, et puis il y a des types qui arrivent comme ça et qui nous mettent un grand coup de pied dans les testicules ! Le genre Fumito Ueda, le createur de Ico.

On joue à un simple jeu et soudain, on a une envie irrépressible de conter aux gens cette incroyable aventure qui nous semble unique, même si on se sent con de le faire, rien'a fout' :

 

Je suis née avec des cornes, et enfermé malgré moi dans un château qui ne semblait pas vraiment prompt à un conte de fée..

J'étais perdu et voué à mourir dans cette prison faite de pierre..
J'ai cherché un chemin quelques minutes puis j'ai entendu un cri qui semblait venir des hauteurs, dans une cage..
C'était toi Yorda.
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Tu étais fantomatique, presque effrayante mais il émanait de toi une douceur et fragilité impossible à définir..
Je ne sais pour quelle raison je t'ai pris la main, et à cet instant même j'ai compris que je ne devrais plus jamais la lâcher sous peine que les ombres tenteraient de te happer nul ne sait où.
Et même si nous ne parlions pas la même langue, j'ai aussi compris aussi dans la minute suivante que je t'ai aimé.

En nous enfuyant et trébuchant tout 2, nous avions crée cette attachement..
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On s'éloignait l'un de l'autre parfois, pour que je puisse résoudre les énigmes qui nous ouvrirait le chemin, et tu m'appelais..
Je faisais de même quand je te perdais de vue, tu accourais puis je te tendais la main pour passer piégés et crevasses.
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Ma vie était rattaché à la tienne, et quand le pont de la sortie s'est débiné sous nos pas, je n'ai pas hésité l'ombre d'une seconde à sauter l'énorme précipice pour te rejoindre, au lieu de me précipiter vers la liberté qui s'offrait à moi.
Cependant tu m'as échappé, emporté par l'ombre du mal qui planait sur cette forteresse.
Alors je suis allé à ta recherche, toujours maladroitement mais avec vaillance.
Puis quand je t'ai enfin arraché à "Elle" j'ai compris qu'on ne se lâchera plus jamais..  
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Ca faisait un moment que je n'avais plus été autant émerveillé avec des codes si simple.
Il me parait encore incroyable qu'Ico ne fut qu'un succès d'estime, d'ailleurs.
Pourtant, dans une générosité incroyable, Fumito Ueda avait décidé de marquer de son sceau l'industrie du jeux Vidéo en réiterant avec Shadow Of Colossus.
Me remettant de mes émotions, je repartis pour le nouveau voyage qu'il nous offrait.

Et comme je suis toujours aussi con, ben je vais faire comme precedemment :

 
Le vent dans sa crinière, mon fidèle destrier galope sur les plaines désertes pendant que je brandis mon épée pour que le reflet du soleil trace mon chemin..
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Dans cette vallée escarpée Aggro est nerveux, je suis proche de mon but..
Je lui fais une tape rassurante sur le poitrail, il mérite son repos.
Toujours animé par une force qui me pousse vers l'avant, je grimpe avec fougue sur des lierres et au sommet de la falaise un gigantesque bloc de pierre s'anime !
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Il grogne, son ombre grandit jusqu'à en cacher la lumière, il fait trembler le sol en s'approchant de moi et pourtant la peur ne m'assaille pas encore, la fascination me fige..
La Nature prend toujours des formes incroyablement majestueuse, mais il n'est pas temps de me laisser envahir par diverses émotions, j'ai une mission..
Je réfléchis à une stratégie tout en esquivant l'énorme pas menaçant, je trébuche et m'accroche à la touffe d'herbes reliant son mollet.

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Une musique triomphante s'élève soudainement pendant que je gravis le colosse, je me sens prêt à terrasser cette montagne !


Il se secoue mais je m'accroche autant que je peux, je suis déjà trop haut pour chuter, je plante mon épée dans un symbole révélé a la lumière et un jet noir jaillit mais je n'ai pratiquement plus d'endurance et maintenant j'ai peur..
http://img4.hostingpics.net/pics/597888wandp2269.jpg 
Je profite de la seconde accordé pour planter une seconde fois ma lame..
Mes doigts tremblent mais j'y suis presque je le sens..
Accroché à ce qui semble être sa fourrure, dans un effort surhumain j'assène le coup de grâce dans sa nuque !

Un cri rauque se fait entendre de par la vallée avant que je ne m'écroule avec lui.
Je suis au sol et abasourdi, à côté de moi le massif rocheux immobile..
Je me sens comme un surhomme ayant gravit l'Olympe, pourtant la tristesse m'envahit..
qu'ai je fait ?


Des filaments noirs s'extirpent du cadavres de roches et des racines, ils m'enveloppent puis tout devient blanc.
http://img4.hostingpics.net/pics/803084ShadowoftheColossus01Smooth.jpg 
Je me réveille à proximité de la stèle ou ma Dulcinée est étendu.
Encore 15 Titans à vaincre et elle reviendra à la vie, il me l'a promis.. Encore 15.. Phioou..


La magie de certains jeux ne s'expliquent pas..
C'est beau et triste à la fois, à la fin de ces nombreuses aventures, je promet souvent qu'on ne me reprendra plus à frissonner, être ému par de simple oeuvres, qui en plus ne marchent pas commercialement..
Qui est encore intéressé par de jolis fables tandis que le pouvoir d'une Kalashnikov d'un Call Of Duty défonce massivement les cranes, et surtout les ventes ?
Ben moi, eh !

 

Oui, je rêve déjà d'être ce petit garçon face à cette étrange créature, qui je n'en doute pas, saura autant veiller sur moi que je le ferais pour lui.
http://img4.hostingpics.net/pics/913813thelastguardianplaystation3ps3040.jpg 

Le prochain jeu, Last Guardians, se fait attendre..
Mais quel importance ? Tant que Fumito Ueda a encore pour but de me faire rêver, il en sera directement pardonné.

(et je recommencerais à faire comme si je racontais des histoires à mon petit enfant sur ce blog.. en esperant que ça lui donne envie de s'y essayer.)

 

non, je suis grand maintenant moi, hein, je chialerais pas sur The Last Guardians, on me l'a fait plus.. enfin je crois..

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Published by Linsky, qui est resté un petit n' enfant - dans Prend ton pad !
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16 mars 2011 3 16 /03 /mars /2011 21:18

La série Resident Evil

Dans un de mes précédents articles, je vous ai parlé d'une de mes série préférée, Devil May Cry. Mais cette série de jeu n'aurait jamais vu le jour sans une grande série de Capcom, Resident Evil (ou Biohazard pour ceux qui préfèrent le titre japonais).

Deux petites remarques vis a vis de cet article. Tout d'abord je vais parler que des épisodes de la série principale (c'est a dire les épisodes numérotés) a l'exception d'un seul, le "gaiden" Code Veronica, les guillemets ne sont pas là pour rien car cet épisode n'est pas vraiment un gaiden, mais il ne porte simplement pas de numéro (bien qu'il soit d'une certaine façon le vrai Resident Evil 4).
Ma deuxième remarque concerne ma vision de la série. La série a souvent été classée comme Survival Horror, mais seul deux épisodes méritent vraiment cette appellation, les épisodes 1 et 0. Les autres comportent bien trop de munition et item de vie pour mettre une pression au joueur (a moins qu'il soit facilement impressionnable), mais sont de bon jeux d'aventure-action dans le cas des premiers épisodes, ou des jeux d'action pure dans les deux derniers. Si vous voulez un vrai Survival Horror, jouez plutôt a Project Zero 2...

Resident Evil



Le premier opus de cette série et le plus reconnu a pour moi un histoire particulière, pas parce que c'est le premier jeu du genre que j'ai joué (contrairement a pas mal de fan de la série), mais parce qu'au contraire je l'ai découvert tardivement (Code veronica venait de sortir au Japon, et j'avais déjà joué a RE 2 et 3).
J'ai donc un regard un peu différent sur ce jeu.

Ce jeu a comme grande qualité d'avoir démocratisé l'ambiance horreur dans le jeu vidéo console (car sur PC Alone In The Dark, ou The 7 Guest avait déjà fait le boulot). Quand je dit ambiance horreur, je ne pense pas a la peur, mais a cette ambiance de film de série B des années 70-80 qui par leur grande qualité arrivaient a dépasser des films considéré auparavant comme honorable (je pense entre autre au premier Alien qui était considéré par ses producteurs comme un simple film de série B, ou a The Thing de Carpenter, deux films devenus culte de nos jours).
Car RE c'est ça, un jeu qui ne paye pas de mine (cinématique d'intro kitschissime, décors moches, musique assez moyenne), mais tellement bien exploité qu'au final l'expérience reste marquante pour qui n'a pas connu avant ce genre de jeux.



L'histoire est simple, des membres d'une unité d'élite de la police de Racoon City mènent une enquête sur des disparitions dans la forêt de Racoon. Malheureusement quand ils arrivent ils sont attaqué par des chiens et forcés de se réfugier dans un mystérieux manoir. Un bon petit scénar de film de série B en somme. C'est donc pour ça que je ne parlerai très peu du scénar de la série dans tout cet article (d'autant plus qu'il est facile de se le spoiler n'importe ou sur le web), surtout qu'au final c'est surtout l'univers autour de ces histoires qui rend la série si attachante).

Mais bon ce n'est pas l'histoire qui fait la force de ce jeu, mais sont ambiance et son gameplay. Jouant sur des décors en 3D précalculé, le jeu jouait des angles de caméra a la façon d'un film d'horreur, le tout accentué par une musique dans le même esprit. Et ça pour les joueurs consoles, c'était du jamais vu (les joueurs PC avaient Alone In The dark depuis longtemps). On peut donc imaginer l'impact que ce jeu a eu sur les joueurs console, pour qui l'un des plus grand moment de flippe cinématographique vécu jusqu'à présent était l'intro de Super Metroid...



Le gameplay accentuait le stress grâce a une maniabilité assez novatrice pour l'époque permettant de toujours se retrouver malgré les angles de caméra (bien que très vite dépassé par d'autre jeux, et devenant une des plus grosse tare de la série aux yeux de beaucoup de joueurs par la suite). C'est simple, la touche haut fait avancer le héros dans la direction a laquelle il fait face et il peut pivoter a gauche ou a droite avec les touches gauche et droite. Comme ça qu'importe l'angle de caméra auquel on a le droit, on sait toujours dans qu'elle direction le héros va avancer. Cette maniabilité est par contre assez imprécise en apparence (les changements d'angles peuvent être perturbant), mais il suffit de voir le grand nombre de speed run qui pullulent sur internet pour se rendre compte de son efficacité. L'autre point intéressant de cette maniabilité, c'est la gestion des tir. Le joueur doit faire un choix, car il ne peut pas bouger et tirer. Se défendre contre un ennemi, c'est donc prendre le risque qu'il nous atteigne si on le loupe. Et dans le premier RE, cela est un gros risque car contrairement aux épisodes suivant le lock n'existe pas (il apparaitra dés la version Director's Cut, ainsi qu'une intro non censurée pour l'Europe).

L'autre grande qualité du jeu est sont fantastique level design. Pensé pour faire stresser le joueur, le manoir est une vrai torture a traverser. Beaucoup de salles ne servent a rien, faisant perdre du temps et prendre des risques inutiles au joueur (d'où l'essence même du survival horror) et le forçant a apprendre quasiment par cœur l'ordre de visite du manoir si on veut le finir avec Chris. On notera l'astuce géniale pour l'époque de masquer les temps de chargement par des ouvertures de porte (astuce qui énervera plus tard lorsque ces animations seront devenu facultatives, mais toujours imposées au joueurs).

Car oui le jeu ne comportait pas de niveaux de difficulté (enfin avant la director Cut's si j'ai bonne mémoire), mais le choix entre deux personnages a l'histoire légèrement différente et qui représentaient chacun un challenge différent. Jill aura son histoire lié a son collègue Barry Burton et en grande partie grâce a lui aura un jeu plus facile, tandis que Chris aura des démêlés avec une survivante d'une autre unité de la police Rebecca Chambers (mon perso favori de la série soit dit en passant) qui lui compliquera plutôt la tache. D'ailleurs en parlant de difficulté, le système de sauvegarde était aussi pensé pour faire stresser le joueur, le nombre de sauvegarde étant limité on est toujours dans la crainte d'en avoir trop fait, nous forçant a avoir une vrai prise de risque si on veut finir l'aventure (on est bien loin d'un Dead Space avec ses respawn tout les 2m).

De plus ces deux histoires pourront changer a certains embranchement clé (et dur a définir si on a pas fait le eu 4 ou 5 fois, contrairement a beaucoup de jeu a embranchement ou il y a de gros panneaux" ici embranchement scénaristique").

Le jeu avait plusieurs bonus a débloquer sous certaines conditions (nouveaux costumes, armes plus puissantes) et était clairement pensé pour le speed run (comme quasiment tout les épisodes de la série). Pour info les pseed run les plus rapides se font au couteau (sans aucune arme a feu) sur ce jeu...prendre des munitions fait perdre trop de temps.

Il est ainsi logique que le jeu ai bien marché et soit devenu culte.
Et comme Capcom aime faire facilement des sous, il a sortie une tonne de version du jeu (et je citerai en général pour cet épisode ou les autres que les versions auxquelles j'ai joué).

Tout d'abord la version Director Cut citée plus haut. Déjà elle possède un niveau de difficulté plus facile, mais aussi le mode director cut's avec une difficulté rehaussée et des angles de caméra différents (et parfois un peu bidon d'ailleurs). Niveau maniabilité une option de lock salvatrice apparaitra rendant le jeu supportable a ceux qui l'on découvert sur le tard (comme moi en somme). Enfin de nouveaux costumes sont a débloquer. Ha oui et la cinématique d'intro n'est pas censurée en version européenne (par contre elle a l'air ainsi beaucoup plus kitsch... ). Le jeu était fourni avec une démo de RE 2 qui avait plusieurs différence avec le jeu définitif (par contre il est plus abouti que le célèbre Resident Evil 1.5).

Une version en apparence très proche de la Director Cut est sortie sur DS., nommée Deadly Silence (pour l'abréviation DS...) Console Nintendo oblige (c'est gratuit envers Nintendo, je le sait), l'intro est de nouveau censurée. Le jeu original ainsi que son mode facile est conservé. Par contre le mode DS est rajouté, demandant une utilisation plutôt intelligente de la console (combat spéciaux au couteaux/stylet, faire du bouche a bouche en soufflant dans le micro, ...) et changera légèrement le level design. La maniabilité sera amélioré avec un couteau qui se dégaine a la RE 4, libérant au passage un slot dans l'inventaire. Par contre on a le droit a une perte graphique sur les détails des zombie (ils sont moins détaillé et plus générique, par contre leur textures sont moins baveuse), et le jeu est simplement moche pour de la DS. On a le droit aussi dans les bonus a débloquer, a une arène au couteau/stylet dans laquelle on affrontera les différents boss du jeu et pas mal de vague d'ennemi ainsi qu'un mode deux joueurs (mais étant tout juste capable de terminer les RE, je n'ai jamais pu les essayer). Cette version reste pour moi ma préféré, nettement plus fun que les autres (et montrant par la même que ce n'est pas le coté survival qui m'intéresse dans la saga). Et puis c'est le seul Resident Evil Old School ou on peut zapper les animations des portes.

La version considéré comme la meilleure (et objectivement la meilleure d'ailleurs) est le remake gamecube. Disons le franchement, ce jeu est l'exemple même du remake de jeu parfaitement réussi.



Déjà graphiquement il est superbe (bien que moins que l'épisode 0 qui sortira peu de temps après). Ensuite le level design a bénéficié d'une refonte en profondeur vraiment bien pensée quelqu'un qui n'a pas fait le jeu original ne s'en rendra pas compte, mais le level design est pensé pour piéger les joueurs ayant trop l'habitude du premier opus (entre autre la deuxième moitié du jeu montrera bien au joueur que les portes temps de chargement sont devenues inutiles). De plus de nombreuses énigmes ont été revue et de nouvelles sont apparue. Une nouvelle bestiole bien pensée a été rajouté au bestiaire accentuant le coté Survival du jeu. La BO a été retravaillée avec une qualité sonore largement améliorée. Pas mal de nouvelles fins et de nouveaux bonus sont apparu (le mode monstre invisibles pour ceux qui veulent de vrai frayeurs...).Et le jeu est nettement plus long.



En gros si un épisode de la série dans l'esprit survival doit être fait, c'est sans aucun doute celui là.

Resident Evil 2

 

Fort du succès du premier épisode, Capcom décide alors de faire de sa série un vrai blockbuster. Après une version test non concluante (la fameuse version 1.5), Capcom se décide enfin pour ce que sera RE 2. Nettement plus grand public (a l'image d'un Aliens vis a vis du premier), mais aussi avec une réalisation au top de ce que pouvais faire les graphistes avec la console a ce moment là.



C'est le premier épisode auquel j'ai joué et sans contexte l'un de mes préféré. Sans doute le meilleur a mon avis pour aborder les épisodes old school. Le jeu est dur, mais pas trop (l'intro et le premier tier du jeu contient juste ce qu'il faut de munition pour que l'on stresse sans vraiment courir de gros risques). Plus linéaire que le premier, le scénario n'est modifié que par le héros avec lequel on commence l'aventure. Et la difficulté entre les deux aventures varie de façon quasi négligeable.



Une idée sympatoche est qu'une fois le scénar d'un perso fini, on doit faire le scénar de l'autre mais modifié par les action de notre première aventure. Par contre les modifications sont surtout d'ordre scénaristique (et aussi au niveau des boss plutôt différents, entre autre Mr X qui nous poursuit de façon scrypté tout le long du jeu), le gros de la structure du jeu ne bougeant pas beaucoup. Ce qui rend le jeu bien plus long.
En parlant de la durée de vie, sous certaines condition on peut débloquer un scénar caché (l'ancêtre des modes mercenaires des jeux récents), lié a un mercenaire d'Umbrella, Hunk (et une variante avec un morceau de tofu géant le remplaçant...).



Mais ce qui fait la grande force de ce jeu est clairement son bestiaire grand spectacle avec une tonne de monstre tous plus cool les uns que les autre et donnant vraiment envie de se mesurer a eux (et vue la galerie de boss du jeu, il y a vraiment moyen de se faire plaisir). Et comme dans la deuxième moitié du jeu les munitions tombent a foison on peut se concentrer sur les combats. Par contre cela tue totalement le coté survival du premier ce qui lui vaudra la critique de certains joueurs. Enfin c'est clairement une conséquence du coté blockbuster de l'épisode. Une autre conséquence est la BO géniale pour l'époque (et même encore aujourd'hui elle reste très bonne).



Plusieurs versions du jeu sont sortie, mais les changements sont tellement mineurs que je ne voit pas l'intérêt d'en parler.



Resident Evil 3 Nemesis

Développé par Eidos (boite qui fait (faisait, je ne sait plus trop depuis la fusion avec Square Enix) entre autre les Tomb Raider), et épisode est assez particulier. Et personnellement je ne l'accroche pas. Mais c'est loin d'être un mauvais jeu.



A cause des critiques sur la perte du coté survival du premier, Eidos choisi de tenter de l'accentuer, mais sans trop monter la difficulté pour ne pas dégouter le joueurs du 2.



Le jeu est donc plus dur que le deux, mais pas tant que ça. Sa difficulté principale viens du fait que l'on est poursuivi par un monstre invincible (enfin tant qu'on a pas débloqué des armes cachées), le Nemesis. L'autre grosse difficulté (qui donne une très bonne replay value a l'aventure principale, par ailleurs) est que les évènements sont semi scrypté. Pour être clair, il y a plusieurs endroit ou des monstre ou le Nemesis peuvent surgir, mais leur apparition dépendra de deux éléments, les actions du joueur (choisir de visiter tel ou tel bâtiment en premier par exemple, mais aussi lors de séquence de choix d'action en temps limité) et un choix totalement aléatoire de la machine. Cela rend le jeu relativement imprévisible a chaque partie et renforce le coté d'insécurité du jeu.
Du moins au début. Très vite on est trop armé pour que les ennemis nous fassent peur, et on grille assez vite les conditions requises pour que le Nemesis nous lâche lors de ses apparitions aléatoire, sans compter qu'a force de le rencontrer trop souvent on grille comment lui échapper facilement aussi (bien qu'il faudra revoir un peu notre méthode dans la seconde moitié du jeu).

Ah oui j'oubliais, si les musiques sont clairement oubliables, les graphismes du jeux font parti des plus beaux jeux de la console (au coté de Parasite Eve 2 et Dino Crisis 2 pour citer des jeux proches techniquement).



D'autre bons rajouts ont été fait, comme la possibilité d'esquiver les attaques ennemis (rendant le jeu plus facile une fois qu'on a trouvé le truc), d'améliorer ses munitions (rendant le jeu plus facile si on fait des super balles de pistolet et de fusil a pompe...) et d'interagir avec le décor. Enfin le mode mercenaire apparait dans une version quasi définitive, que l'on retrouvera a partir de ce moment dans tout les autres épisodes de la série.

Bon maintenant, là ou le bat blesse, c'est dans l'immersion. Déjà le scénario est une redite de celui de Resident Evil 1 sur de nombreux points. Le Nemesis et juste une version boosté de Mr X. Le bestiaire n'a que peu de lien avec celui de RE 2 alors que le jeu se passe dans la même ville et quasiment au même moment. Une astuce pour forcer artificiellement la replay value du jeu est que pour avoir l'histoire complète du jeu il faut le finir 7 fois et ce pour avoir juste 7 pages de texte assez optionnelles en fait (enfin elles préparent surtout a RE 4 et feront que nous n'aurons jamais de réponse sur le destin du personnage de Sherry Birkin).



Donc en résumé un jeu avec de super idées de gameplay, mais qui est assez foireux sur d'autres points, principalement dans l'immersion dans cet univers.

Comme le 2 d'autres versions sont sorties, mais malheureusement les changements son bénins.

Resident Evil : Code Veronica

Bon alors annonçons le tout de suite, cet épisode est pour moi le meilleur des épisode Old School. Tout d'abord pensé pour être un remake du deuxième épisode sur Dreamcast (l'une des plus grande console jamais sortie pour les gamer, et pourtant l'une de celle qui s'est le moins bien vendue...), très vite il deviens le Resident Evil 4 au yeux de beaucoup de joueur (du moins avant la sortie de ce dernier ).



Pourtant plusieurs chose font que les chose commence assez mal pour le jeu. D'abord les graphismes. Car c'est le premier épisode de la série en full 3D (principalement a cause de quelques scènes de sniper) et malheureusement ce ne fut pas un gain. Les décors sont moins beau au niveau du rendu que RE 3 et la palette de couleur choisie fait que le sang a l'air presque fluo. Les angles de caméra ne rendent pas honneurs aux splendides monstres du jeu (un mode vue subjective permettra par contre de se rendre compte de leur beauté plus tard). Enfin et c'est le plus grave, le jeu ayant été développé sans concertation avec l'équipe d'Eidos qui a réalisé le 3, toutes les améliorations de gameplay du 3 ont disparu a l'exception des interaction avec le décor (maintenant limitées par contre au tir sur tonneaux explosifs) et du retournement rapide (dont j'avais oublié de vous parler dans la partie sur le 3).



Alors pourquoi est-ce mon épisode préféré dans ce cas. Tout d'abord car il a l'un des meilleurs scénar de la série avec des personnages nettement plus travaillé (d'ailleurs je dirait même les mieux travaillés de la série), et ils sont superbement mis en valeur par des cinématiques ayant une bien meilleur mise en scène que les autres épisodes grâce au décors full 3D (et je ne parle pas des magnifiques vidéo comme l'intro du jeu). Ensuite si jeu reste dur (si les munitions sont suffisante pour tuer l'intégralité des monstres du jeu, il faudra éviter de s'acharner sur certains monstres avant des moments précis si on veut pas se retrouver a court), il reste en dessous du premier RE et donc ne force pas a connaitre par cœur l'intégralité du jeu. Le bestiaire est du niveau de celui du deux et blindé de boss (contrairement au 3 ou les deux seuls boss étaient le Nemesis et un vers géant). La bande sont même si elle est plus inégale que celle du 2, possède de loin les meilleurs morceaux de la saga. Le jeu est aussi super long et son level design très bien pensé (la seconde moitié du jeu réutilise super intelligemment les décors tout en en insérant pas mal de nouveaux).



Bon peut de chose a rajouter si ce n'est qu'une version X (oui je sait on croirais que je parle d'un film X, mais pas du tout, c'est juste que le mecs de Capcom ont du se dire que ça faisait plus classe comme ça). Qui rajoute et modifie des cinématiques sur l'antagoniste principal de la série pour le mettre plus en valeur pour les fan (il fait maintenant jeu égal avec le grand méchant du jeu alors qu'avant ce dernier l'envoyait valser comme un fétu de paille...). Si dans l'ensemble cela ne change pas grand chose au jeu, cela nuit a la fin car quand on affronte un boss avec un chrono de 5 min avant l'explosion d'une base et qu'après le combat une cinématique de 15min est rajouté, sachant que la base explose qu'a la fin de cette cinématique ,bonjours l'immersion. Et puis le méchant défiguré qui retrouvera un visage normal dés l'épisode suivant sans aucune explication (bon en tant que gentil fan ou va dire que c'est le sérum qui le soigne comme ça). Cette version reste a conseillé pour ceux qui veulent découvrir la série (car comme le 2 et le 3 elle a été porté sur gamecube, et donc est compatible avec la wii) mais a cause de son scénar faisant suite directe a RE1 et 2 il vaut mieux les avoir fait pour en profiter pleinement.



Resident Evil 0



Après Resident Evil 2, Capcom avait lancé un projet Resident Evil 0 sur Nintendo 64, mais l'avait abandonné pour diverse raison. Quand Capcom c'est aperçu de l'engouement autour de l'annonce du remake de Resident Evil 1 sur Cube, il a vite ressorti ce projet de ses carton (surtout que le jeu était très avancé quand il a été abandonné) et l'a porté sur cube avec le moteur du remake de RE1.

Mais ce fut une déception. Le jeu est loin d'être mauvais. Mais comparé au remake du 1, il fait pale figure. On sent simplement que Capcom n'avait pas fait autant d'effort que ce que l'on attendais.



Ce RE 0 partait avec pas mal d'atout dans ça manche. De superbe graphismes (le moteur du remake ayant été pas mal amélioré, surtout en ce qui concerne le rendu des perso). Un nouveau gameplay fonctionnant assez bien et faisant gérer 2 perso au joueur dans deux section différentes du jeu. Un gameplay en normal encore plus survival que le remake (le nombre ridiculement absurde de balle force le joueur a faire prendre beaucoup de risque a son deuxième perso pour mettre les monstre dans une situations ou il peuvent être automatiquement tué en un tir critique. Une bande sont super bonne dans le genre vraiment flippant. Et pas mal de fan service (et vu comment les fans attendait ce jeu, c'était bien vu par Capcom), d'autant plus que le jeu promettait de raconter les origines du virus et d'Umbrella.



Mais déjà ce fan service est mal foutu et en fait le jeu est plus handicapé par celui-ci qu'autre chose (le passage devant l'entrée du labo de RE 2 est l'exemple type d'un fan service foireux). Ensuite la difficulté lié au coté survival et utilisation du partenaire en combat demandait beaucoup d'essai et avait largement de quoi décourager les joueurs moyen (ou les faire jouer en facile, qui est par ailleurs vraiment trop facile, par frustration). La bande son est parfois très mal exploité (le morceau le plus perturbant du jeu est utilisé dans une petite section totalement secondaire du jeu, c'est con quand même). Et enfin le jeu est court et se termine sur une sensation d'inachevé. Si le combat final est réussi, le boss apparait bien trop soudainement a un moment ou l'on s'attend a avoir au moins une ou deux bonnes heures de jeu...



Et puis il y a ce scénar sensé répondre au questions qui ne le fait qu'a moitié (voire au tier...), il faudra attendre RE 5 pour avoir vraiment les réponses a ces questions.

Dommage car plusieurs élément sympa son présent dans le jeu (le bestiaire entre autre, bien que la disparition des Crimsons Head du remake, se fasse grave sentir), et surtout la présence de Billy Coen, sans doute le perso le plus charismatique de la série (dommage qu'il fut totalement oublié par la suite), accompagné par la jolie Rebecca Chambers (oui je l'adore vraiment ) avait de quoi facilement plaire au joueurs.



Enfin toute les critiques pointaient du doigt le plus gros défaut du jeu, sa maniabilité générale quasi inchangé depuis le début de la série alors que de nombreux jeu en avaient une bien meilleure (comme Silent Hill ou Project 0).

Resident Evil 4

Pendant plusieurs années, la série va commencer a se chercher. Et le 4ème épisode va passer par pas mal de préversion (celle du fantôme avait l'air bien cool quand même). Entre autre cela donnera naissance a la série Devil May Cry. Mais avec le retour de Shinji Mikami aux commande de la série qu'il avait créé, une énorme surprise nous arriva.



Exit le jeu d'action aventure. Place a l'action pure dans un univers d'ambiance film d'horreur-aventure (un mix ente le village des damnés, the thing, indiana jones et james bond). Et place a la démocratisation du genre Third Person Shooter (représenté actuellement par des jeux Comme Gears Of War, Lost Planet ou Vanquish).



Le jeu innove sur pas mal de point. Déjà car c'est le premier Resident Evil avec une vue a l'épaule (et contrairement a Veronica ou la full 3D était pas top a voir, ici, le moteur graphique du jeu est juste fantastique) très immersive et permettant de garder la même maniabilité de déplacement de la série sans que ses réfractaires ne s'en rendent compte (combien de personnes m'ont dit qu'on ne se déplaçait pas de la même façon alors qu'on est encore limité par ne pouvoir pivoter qu'a gauche et a droite, sans pouvoir tourner brutalement, ne possédant que le très efficace retournement rapide a la RE 3). ce changement d'angle de vue va permette aussi quelque chose de nouveau choisir précisément sur quoi on tire. Certes on ne peut toujours pas bouger et tirer, mais maintenant on peut viser des emplacements précis et le gameplay combat s'en trouve amélioré dans le sens le plus important, le sens ludique.

Tirez dans la jambes d'un ennemis et il tombera a genou, occasion de lui placer une action contextuelle et de lui faire un german souplex. L'utilisation de ces actions contextuelles ne se limitera pas seulement au combat, mais fluidifieront la maniabilité. Une barrière vous gène. Hop une petite action contextuelle et vous l'enjambez. Vous voulez sauter au travers de la fenêtre (action très courante dans ce jeu blockbusterisé a l'extrême), hop action contextuelle). De même de nombreuses interactions avec le décor forcerons le joueurs a bien viser. Mines présente dans le décors, pièges a loup, mais aussi enigme a résoudre et trésors a récupérer.



Les trésors auront leur importance car un mystérieux marchand (sans aucune explication scénaristique claire, faisant hurler les puristes au début, puis ces mêmes puristes se plaindronts avec la sortie du 5 et de son magasin entre les chapitre sans vendeur, ironie, quand tu nous tiens...) apparait et en les lui revendant on pourra acheter différentes armes ou les améliorer.

Enfin des QTE sont abondamment utilisé pour garder un stress constant même dans les cinématiques (combiens de joueurs sont mort connement en ayant posé la manette trop tôt). Et du stress il y en aura vu les immense vagues d'ennemi que le joueur devra repousser. Car le bestaire est lui aussi une grosse (et même trés grosse réussite). Totalement renouvellé pour les besoins du gameplay. Les monstres sont plutôt varié et intéréssant a combattre. De la même façon de nombreuse épreuves variées mettrons les nerf du joueur a rude épreuve, surtout que les environnement rencontré sont eux aussi variés.

Bizarrement malgré ça le jeu est plutôt facile. Et on est définitivement plus la proie, mais le chasseur. Et le système de sauvegarde et de respawn fait que la mort n'est plus vraiment grave.



Par contre cela a un défaut. Cette sorte de grand parc d'attraction superbement mis en scène par ses magnifiques cinématiques, perd en crédibilité (et pas en ambiance) ce qu'il gagne en fun. Plusieurs joueurs seront ainsi choqué par de nombreux choix (pourtant pas plus absurde que certains pièges des anciens RE) comme la présence de nombreux passages indiana jonesques (les mines entre autres) ou du coté définitivement décontracté du héros (on a quaisment jamais l'impréssion qu'il risque quelque chose). Sans parler de ses séquences ou l'on croise des perso qui ne sont là que pour être tué (les deux policiers, le pilote de l'hélico). Le coté action fait aussi que le jeu est totallement linéraire contrairement aux autres épisodes de la série (on perd quasiment tout le coté exploration).



Cela n'empèche pas le jeu d'être encore une fois vraiment taillé pour les speed run (et d'ailleurs les superplay en tout genre).

Enfin le scénario n'a simplement aucun vrai lien avec le reste de la série. Et il est fin comme une feuille de papier (sans doute le plus simple de la série), utilisant tout les gros archétypes de blockbuster. Ce qui explique pourquoi beaucoup de fan de la première heure n'ont pas aimé ce jeu.

Mais sans hésiter c'est l'un des meilleurs épisodes de la série au coté du remake du 1 et de Veronica. Et le scénar est compréhensible sans avoir fait aucun autre épisode de la série.

 

Resident Evil 5

Aprés RE 4 les joueurs en voulais plus. Malheuresment tel Metal Slug 4 ayant eu le malheur de sortir aprés le 3, Redient Evil 5 déçu beacoup de joueur qui ne se rendirent pas compte du trés bon jeu auquel il pouvaient jouer.



RE 5 n'est "qu'un bon jeu" là ou RE 4 a eu un statut culte de façon quasi instantanée.

Pourtant il est loin d'être un mauvais jeu. Assumant pleinement le coté action du 4, RE 5 se veut une conclusion épique de l'histoire commencée par les RE Old School et que le 4 avait ignoré abrutement.
L'ambiance vise donc moins le fun et se veut bien plus sérieuse, plus sombre. Et pourtant on retrouve le même gameplay général du 4 mais avec plein d'action contextuelle en plus, plein d'arme en plus...



Par contre s'il y a un truc qui n'est pas en plus, c'est la longueur du jeu. Les niveaux s'ils sont toujours aussi varié que ceux du 4, ils sont malheuresement moins nombreux. Et comme ils essaie souvent (mais pas tout le temps) d'éviter les doublons avec les niveaux du 4 (qui avaient présenté tellement de situations variées qu'il est dur d'avoir son indépendance) on a du mal a trouver le fun du 4 (normal aussi l'ambiance se veut moins fun...). Pour compenser le manque de durée de vie, Capcom a eu une super idée (et trés a la mode depuis Halo) pour donner envie de se refaire le jeu plusieurs fois : un mode Coop.



Et le jeu a été intégralement pensé autour de ça. Donnant un jeu super réussi s'il et joué a deux, mais juste bon en solo, due a une IA n'ayant que deux modes de jeu, celui ou elle gache trop les munitions et celui ou elle nous soigne trop...
Car si on excepte l'IA, les action de coop sont trés bien pensée, et plusieurs arènes de combat peuvent être passées de différentes façon (bien que l'on soit loin du coté sand box d'une arène d'halo ou de vanquish) selon comment on s'organise en tant que joueur. C'est d'ailleurs un vrai plaisir que de refaire le jeu avec un joueur qui l'a déja fait et de s'échanger les astuces sur des séquences que l'on a découvert (plein de petites action contextuelles ou de QTE cachées sont présentes dans le jeu, donnant lieu a des animations intéréssante) ou sur comment utiliser le décors pour tuer l'ennemi (on retrouve pas mal l'utilisation de plusieurs éléments de décor de RE3 pour tuer l'ennemi).

Le jeu se veut aussi trés blockbuster. Et parfois il va trop loin, sombrant dans le kitsch a cause du décalage entre son ambiance sérieuse et ses scènes aussi abusées que celles du 4 (chez qui elles passaient mieux, a cause du coté déconne du jeu). C'est dommage car a part ça le coté blockbuster permet des séquences épiques et certains combats d'anthologie. Le boss final dans le genre qui abandonne jamais ets franchement cool.

Les ennemis et les boss dans leur ensembles sont plutôt réussi, même si plusieurs d'entre eux sont des variations (que celà soit visuellement ou en terme de gameplau) de monstres du 4.



Scénaristiquement le jeu cloture la série, répondant a toute les questions sauf une (mais ou est passée Sherry Birkin ?). Un bel effort de Capcom de ce coté là.

Enfin quand je dit cloture, c'était avant l'ad-on Perdu dans les cauchemars où de nouvelles info scénaristiques ont été données permettant une forme de renaissance du grand méchant de la série (lisez bien les documents du bureau...).
En parlant des ad-ons, ceux si sont bien sympa si vous avez aimé l'ambiance du jeu, l'un la prolongeant en accentuant le coté action (et proposant un challenge plus hardu que le jeu de base). L'autre prolongeant plutôt l'ambiance film d'horreur (mais étant somme toute assez facile). Par contre comme 90% des DLC actuels ils sont trés cher et a réserver aux fans.



Et une Gold édition est sortie comportant ces mêmes ad-on. Et un ad-on permettant de jouer avec le playstation move devrait bientôt sortir sur PS3.

A noter l'existence d'une édition collector (sans les ad-on ons) mais avec un making of du jeu assez intéréssant et montrant les techniques utilisées pour réaliser le jeu (montrant aussi que le jeu était sur pas mal d epoints en avance sur le film Avatar de James Cameron).

L'avenir de la série


Peu d'info on filtré sur un vrai RE 6. A peine Keiji Inafune a pu dire qu'il voulais qu'une suite sorte vite (enfin peu de temps avant qu'il quitte Capcom et sont poste de grand chef...).

Par contre un Gaiden graphiquement surprenant (et en 3D stéréoscopique bien entendu) doit sortir sur 3DS sous le nom Resident Evil Revelation. A part ça grande ressemblance avec RE 5, dur de savoir le sujet du jeu...
Et depuis peu un Gaiden Multi (coop et duel) a aussi été annoncé. Même si là on a plutôt l'impression que c'est un jeu qui aurait du être un bonus dans Revelation...



Bon je vous laisse car je doit aller finir RE 5 avec un pote.

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27 février 2011 7 27 /02 /février /2011 15:43

un message tiré du blog de :

http://le-blog-pour-raler.over-blog.com/article-nolife-la-tele-qui-ne-fait-pas-tele-68136630.html

 

 

Je n’avais jamais abordé Nolife en tant que tel auparavant sur ce blog, mais je crois qu’aujourd’hui la situation l’exige. Je reprends donc en partie un message de présentation que j’avais fait parvenir à quelques connaissances il y a plus d’un an. Vous ne connaissez pas Nolife, ou vous ne savez pas comment expliquer ce qu’est Nolife à votre entourage ? Suivez le guide… ;-)

« N'en avez vous pas assez de voir toujours la même chose dans votre petit écran ? Toujours les mêmes émissions, les mêmes concepts pompés et repompés, et surtout, toujours et encore les mêmes têtes ?

Si c'est le cas, je voudrais attirer votre attention sur une petite, toute petite chaine de télé, dont vous n'avez probablement jamais entendu parler... Son nom ? Nolife... Ça vous fait sourire ? Vous vous dites qu'avec un nom pareil, ça ne donne pas envie de regarder, on en aurait plutôt pitié. Pourtant, c'est dès cet instant que cette chaîne se différencie de ses consœurs. Son nom est bien entendu à prendre au second degré, et il annonce immédiatement la couleur : ce que vous allez voir sur cette chaîne, vous ne le verrez probablement jamais ailleurs.

Nolife traite d'un certain nombre de thématiques généralement peu médiatisées, ou alors mal perçues par le grand public : le jeu vidéo, l'animation, la bande dessinée, la culture et la musique japonaise, etc, etc. Et par là même, tente, modestement, de combattre les à priori qui circulent trop souvent : les jeux vidéo rendent dépendant, les mangas sont bourrés de violence, les dessins animés ne sont destinés qu'aux enfants...

À cet instant, deux possibilités s'offrent à vous : soit vous êtes d'accord avec ces affirmations, et convaincu de leur véracité. Dans ce cas, je vous invite à ne pas perdre de temps : passez à autre chose. Sinon, et bien je vous propose de continuer la lecture de ce billet.

Sur Nolife donc, on vous parlera de tout ça, et avec passion, parce que ce sont des choses qui nous plaisent. Même si il s'agit avant tout de divertissement, nous pensons qu'il est plus bénéfique de se "vider la tête" en apprenant des choses, mêmes celles qui paraîtront futiles, plutôt qu'en regardant une bimbo se trémousser en allumant des lettres.

Car sur Nolife, vous ne verrez pas souvent ce genre de personnes : nous donnons la parole aux gens qui s'y connaissent et qui aiment transmettre leur savoir, même si ils n'ont pas un sourire "ultrawhite", ou un physique avantageux.

L'un des crédos de la chaine est justement de "ne pas faire télé". Son staff est composé de professionnels de l'audiovisuel, mais qui refuse simplement cette vision unilatérale que tente de vous montrer les autres chaines en permanence : les mêmes loisirs, la même musique, bref la même culture de masse. Et à Nolife, on essaye par la même occasion de ne pas trop vous prendre pour des jambons...

Mais concrètement, qu'y a-t-il sur cette chaine ? Et bien déjà, une émission quotidienne, 101%, du lundi au vendredi à 19h, qui regroupe pas mal de choses que l'on apprécie. Il y a aussi des émissions spécifiques sur le jeu vidéo (dont une présentée par Marcus, pour ceux qui le connaissent), des émissions sur la culture japonaise, de la musique japonaise (peut-être le plus difficile à appréhender), des dessins animés de qualité, parfois inédits à la télévision, et diffusés en version originale sous-titrée, ou encore des mini-séries qui ont su trouver leur public depuis plus de 3 ans 1/2 que la chaine existe (éditions DVD, séances de dédicaces à succès, etc, etc). Bref, même si cette formulation est très convenue, j'ose tout de même l'écrire : Nolife, l'essayer c'est l'adopter.

Comment voir cette chaine ? Elle est diffusée via les "box" internet françaises, donc pour peu que vous soyez abonné à un opérateur ADSL et que votre débit soit convenable, vous devriez pouvoir la visionner. Elle est quelque part dans la multitude de chaines auxquelles vous avez accès... Aller, je vous donne un coup de main : vous êtes chez Free ? Tapez 123 sur votre télécommande. Chez Orange, ce sera le 122 ; chez SFR, le 61 ; chez Bouygues, le 128 ; enfin chez Alice, ce sera 76. Et si vous êtes abonné à l’offre câblée proposée par Bouygues depuis peu, la chaîne est également accessible sur ce bouquet.

Autant vous prévenir tout de suite, ce sur quoi vous allez tomber ne sera peut-être pas facile à comprendre, et encore moins à supporter. Au bout de 2 minutes, vous aurez probablement envie de zapper, mais même si c'est le cas, je vous félicite car vous aurez fait l'effort de vous y intéresser. Je vous avais prévenu, cette chaine ne donne pas dans la facilité, donc seule votre curiosité vous poussera (ou non) à renouveler cette tentative, et à regarder d'avantage ce qui est diffusé. Et si vous êtes suffisamment ouvert d'esprit, un jour vous y trouverez probablement votre compte. Et vous ne pourrez que vous rendre à l'évidence, et affirmer à votre tour ce que je disais au début de ce message : ce que vous regarderez sur cette chaine, vous ne le verrez jamais ailleurs.

Bravo si vous avez lu jusqu'ici, je ne vous retiens pas plus. Cependant, afin d'être totalement exhaustif, je me dois d'aborder des questions un peu plus terre à terre sur la télévision en France.

Nolife est une chaine totalement indépendante, en ça qu'elle n'appartient à aucun grand groupe médiatique. Peut-être ne vous êtes vous jamais posé la question, mais sachez que de nombreuses chaines de télévision sont détenues ou co-détenues par les mêmes sociétés. Ce qui explique assez facilement pourquoi vous retrouvez toujours les mêmes programmes partout. Et cela entraine de fait un nivellement vers le bas de la créativité et des programmes intéressants et inédits que devrait proposer le média "télévision".

Du coup, on est bien plus libre que n'importe quelle autre antenne. On se permet beaucoup de choses vis à vis de nos téléspectateurs, des choses qui n'arrivent jamais sur les autres chaines : des blagues de grande ampleur, ou encore on vous montre l'envers du décor, on dialogue beaucoup avec les gens qui nous regardent, sur notre forum internet, ou même de vive voix sur les divers salons et évènements que nous sommes amené à couvrir. C'est un certain état d'esprit que nous défendons : nous ne mettons pas sur un piédestal nos animateurs comme les autres chaines, car ils sont avant tout des gens comme les autres.

Reste l'épineux problème du financement de la chaine. Elle est accessible gratuitement, comprise dans votre abonnement ADSL (les opérateurs ADSL ne reversent pour la plupart pas d'argent à Nolife). La rendre payante restreindrait sa visibilité, et surtout ce n'est pas la manière dont nous concevons la chose. Nous parlons de thèmes trop rarement traités à la télévision, et sans l'aspect "découverte", Nolife n'a plus vraiment de raison d'être.

Autre solution, la publicité. Même si nous avons bien quelques publicités à l'antenne, elles sont essentiellement issues de partenariats, et il nous est difficile de vendre de l'espace publicitaire en tant que tel. Pourquoi ? En fait, les publicitaires s'appuient sur des chiffres d'audience estampillés par la société Mediametrie. Nolife a intégré les mesures réalisées par cette société, et les résultats seront rendus public dans quelques semaines. Nous savons déjà d’après des résultats intermédiaires que tout ça est très encourageant. A tel point qu’une grosse régie publicitaire s’apprête à travailler avec la chaîne.

Mais en attendant, il faut tenir. La chaine tente de survivre, et a donc fait appel à ses téléspectateurs. Non pas simplement via un don. Nolife propose via un abonnement sur son site internet un vrai service de vidéo de rattrapage. Accessible à partir de 3 euros par mois seulement, il vous permet de visionner un grand nombre d'émissions de la chaine, et ce depuis sa création. Et donc, cette rétribution permet à la chaine de continuer à exister. Un certain nombre de programmes sont accessibles gratuitement, et je vous engage à y jeter un œil (http://online.nolife-tv.com).

Bref, si vous avez envie d'en découvrir plus, ou de faire un "acte engagé" en passant du côté actif des téléspectateurs français, et bien n'hésitez pas à vous abonner, vous permettrez à ce qu'elle continue à exister, et ainsi quelque part prôner le droit à la différence à la télévision. »

Voilà, en espérant que ça puisse servir à certains, ou à faire prendre conscience à d’autres que, plus que jamais, « on a la télé qu’on mérite ». À bientôt sur Nolife !

PS : Oui ce n’est pas vraiment un râlage, mais un peu quand même, donc j’ai mis ce billet dans cette catégorie.

 

 

 

 

 

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20 février 2011 7 20 /02 /février /2011 15:02

 Dans le Monde du n'importe quoi, dans lequel on vit, on voit encore et toujours des paradoxes.

des films tirés de licence comme Resident Evil qui s'entiche de 3D, qui s'acharnent à nous montrer le cul de Milla Jovovich faisant du karaté kung fu en Bullet Time..
Pendant ce temps, dans l'oubli le plus total, on passe à côté de ce qui ressemblerait le plus à une adaptation de Resident Evil 5.

 

 

"The Dead", oui.

ça vous rappelle peut etre quelque chose ?


Et dans un moment de lucidité rare, peut etre vous poseriez vous la question du :
"comment se fait il qu'un film inconnu, à petit budget, semble reprendre parfaitement les codes d'une saga, tandis qu'à côté on s'evertue à s'eloigner de celle ci ?"

aucune idée, la bêtise surement..
Resident Evil n'est qu'un jeu au Pegi +18 parlant de Zombie (enfin, de Plagias dorenavant), le rapprochement entre un film comme The Dead n'est il pas ce qu'on est en droit d'attendre d'une adaptation donc ?

Le film n'est certes pas parfait, mais dans le principe, une fois de plus l'officieux l'emporte sur et dans le propos en comparaison de l'officiel.


Milla reviendra avec un autre episode bien con, les fans s'en delecteront sans jamais se soucier que certains realisateurs ont les epaules pour faire de ces licences quelque chose d'honnete..
En attendant continuont avec les bons vieux codes Hollywoodien grossiers, qui eux, meritent toute l'attention :

 

De toute façn c'est ça qui rapporte du pognon, et non pas des film comme The Dead, ils auraient tord de se priver de continuer à faire du caca.

 

Si Stephen Chow nous a prouvé en se rapprochant de l'esprit, de l'humour et de la technique (Shaolin Soccer/Kung Fu Hustle) pour nous faire un Dragon Ball..

Si James Wan a fait de même en releguant les adaptations de Punisher et de Max Payne au rang de navet avec Death Sentence..

 

Je n'hesite carrement pas à vous envoyer sur la page du du film et du realisateur Howard J.Ford, qui à mon humble avis, meriterait d'etre un peu plus sous la lumiere qu'un tacheron comme Anderson :
http://thedead-movie.com/fr/index.php
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Published by Linsky, qui mettrait bien des gifles à Anderson - dans Pas de PopCorn pendant la seance !
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18 janvier 2011 2 18 /01 /janvier /2011 17:06

 

Wé je sais que je suis reloud avec mes histoire de mythologies toussa..

 

 

Mais que voulez vous, quand un film met en scene un commando sur-entrainé jeté dans un enfer vert pour delivrer des otages et que soudain un genre de mysticisme se pose là, ça pretextait déjà un bon film d'action, certes déjà vu..
Puis quand au fil d'une intrigue naissante, on comprend que l'on est pas dans un film de guerre mais dans un survival où la forêt donne l'impression de prendre mysterieusement vie, les codes changent et laissent place à une forme d'angoisse intangible et incomprehensible..

Celle d'une race humanoïde faisant corps avec elle, comme un cameleon qui traque ses proies..

Les enjeux qu'etaient les otages et les guerilleros deviennent soudainement obsolete, comme un twist avant l'heure.

Les Guerriers passent tour à tour "l'arme à gauche" dans une technicité chirugicale et silencieuse, en totale dualité aux dechainements bruyant et excessifs de leur mitrailles et gros calibres..  

Dorenavant pour survivre, l'Homme doit soudain re-apprendre de la vieille epoque de ses ancestres..
à se fondre dans la nature..
Observer en silence et créer des armes avec les éléments de la nature qui l'entoure.

 

 
Et avec beaucoup de sueur, de sang et de chance, il sera peut etre sur un pied d'egalité..

En voila une de mythologie avec des codes et langages devastateur, une race alien beaucoup moins conne que la moyenne avec une vrai culture, une technologie et un sens de l'honneur poussé..
Inutile d'en faire plus pour comprendre les fondamentaux de la Bête tout en laissant planer quelques doutes sur sa vraie nature.

De quoi faire vivre le film une fois fini et faire travailler son imagination.
De laisser le background s'installer dans nos consciences de spectateurs en n'ayant que tres peu d'informations tel que :
"la forêt.. la forêt les as emporté.."

 

De voir et d'entendre le fatalisme du vieux baroudeur qu'est Billy qui annonce sincerement sa peur..

-"..Arrete tes conneries Billy !! je t'ai jamais vu avoir peur !!"
-"..Je ne sais pas ce que c'est mais on va tous y rester.. on va tous crever.."

Car parfois l'ecriture (de la peur) à bien plus de force que l'image.

Et au decollage final d'un Dutch rapatrié, traumatisé et perplexe..

Mc Tiernan laissera place à quelques doutes sur notre superiorité sur un statut de soit disant "predation au sommet d'une echelle", mais aussi de niveau d'intelligence et de technologie.

Oui, il avait peut etre pas "une gueule de porte bonheur" mais il leur a foutrement mis une branlée à ces surhommes qui se sentaient invicible avec leurs gros muscles saillant et leurs attirails de 3eme guerre mondiale.
C'en etait effrayant.
Et encore il etait seul..

 

En voila un beau d'exemple de travail d'ecriture, de thematique, de mythologie..

Qui n'aurait jamais dû faire suite avec des films idiot et premachés tel que "Machin Vs Truc" ou le dernier "Reboot" qui clone la substance sans même l'effleurer..

Parce que maintenant, le "Yautja" (nom de la race de Extraterrestre que l'on nomme Predator) n'a non seulement plus la force narrative pour faire peur, puisque sa sur-exposition evince toute trace de mystere, mais aussi parce que par la même occasion on en brise bien trop de codes.

 

Il faut laisser les mythes faire leurs boulots :

Laisser place à l'imagination et à la croyance.

 

leave the Yautja Alone !!

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3 janvier 2011 1 03 /01 /janvier /2011 17:43

bon ben voila on a passé tout les blabla et politesses de la nouvelle Année, je vous prouterais gentiment au visage en ne vous la souhaitant pas..

parce que :


1) on en a encore pour un mois avant que le couillon/voisin/cousin/copain ne s'entiche de le faire par convention.

2)parce que j'en ai sincerement rien à foutre, vu que ça ne change rien au fait que l'on devra faire la même chose qui nous faisais chier ou rire l'année d'avant.

3)parce que la vie c'est bien beau et bien gentil mais se farcir les Familles et les Belle Familles toute la journée, juste pour se faire plein de sourires en se souhaitant plein de bonne choses (l'argent, le bonheur, la santé..) parfois en n'en pensant pas moins, c'est usant et une jolie perte de temps consensuelle..


alors en Passant comme ça, je vais juste evoquer les anectodes du futur visionnaire et fantasmogorique les oeuvres de litterature fondatrice ou de film de SF qui ont été prevu pour les années proche de 2011 et qui sont restés dans la conscience collective :

-les voitures ne volent toujours pas. (un grand bien pour les chiffres de la securité routiere)
-les sociétés ne sont pas robotisé, et il n'y a pas d'androïde qui repasse notre linge a notre place.
-le fameux Armaggedon de Nostradamus/religieux n'a pas eu lieu.
-les E.T ne sont toujours pas venu (et on les comprend).
-la paix mondiale ne reigne pas encore.. (et c'est pas demain la veille !)
-le monde à la Mad Max n'existe pas et le manque de "Total/Esso et Co" n'ont pas encore engendré de groupe de voyou motorisé qui se battent pour quelques gouttes de ce tresor.
-nous ne portons pas de costumes de cosmonaute flashy, ni de coupe de cheveux ridicule... euh, sauf les amateurs de Tectonik..
-le clonage (même s'il est au gout du jour avec "Dolly"), n'a pas encore crée de "réplicant" donc pas de creations de nouveaux metiers en vue comme "Blade Runner".
-nous ne vivons pas sous un dome protecteur dû à la disparition de la couche d'ozone. (même si ça ne tardera pas.)
-le bug de l'an 2000 n'a pas detruit la plupart des systemes informatique
-et l'Intelligence Articielle ne s'est pas encore reveillé..

et là, on est soulagé de savoir que Skynet aurait déjà dû nous attaquer il y a déjà quelques années mais qu'il a raté le coche !

System Failure pour lui !

 

(bien joué John et papa Reese !) 



cependant certaines oeuvres n'etaient pas si loin de la verité :

-en evoquant 1984 et Big Brother surveillant nos faits et gestes, manipulant la verité.
Big Brother etant devenu par ailleurs un embleme de Show Télévisé Anglais, plus connu chez nous sous le nom de loft Story/Secret Story.
c'est assez coherent, on rend les gens cons en mettant d'autres cons devant le concept de surveillance constante.
(ici une belle metaphore de ceci en la serie de Dead Set )

-dans quelques films catastrophes comme Deep Impact ou Armaggedon, qui proposent que de gros cailloux nous tombe sur la gueule pour nous faire frissonner (ou rire hein, Deep Impact/Armageddon quand même).

Un astéroïde de 1,2 kilomètres de diamètre, qui pourrait frapper la Terre le 21 mars 2014, est actuellement étroitement surveillé par les scientifiques, a annoncé mardi Kevin Yates, directeur de projet au Centre d'information astronomique britannique.
L'astéroïde d'une masse d'environ 2 600 millions de tonnes et d'une largeur de près de 1,2 km, progresse à près de 30 kilomètres par seconde.
Il a été repéré la première fois le 24 août par le Programme de recherche sur les astéroïdes proches de la terre (LINEAR) basé à Sorocco (Nouveau-Mexique). Baptisé "2003 QQ47", il a été classé au niveau 1 de l'échelle de Turin graduée de 0 à 10, qui sert à quantifier les risques de collision entre la Terre et un astéroïde. Ce niveau correspond à un "événement méritant une surveillance attentive".
Il existe en effet une chance sur 909 000 que l'astéroïde percute la Terre, et cette probabilité devrait décliner au fur et à mesure des observations qui affineront les estimations.
source : http://www.notre-planete.info/actual...ite_eviter.php
pas de quoi s'inquieter mais comme quoi, il y avait de l'idée dans pas mal de films.. ou pas en fait..

 


-les robots existent mais sont sous une forme plus simpliste, loin d'un effrayant endosquelette à la Terminator ou de la perfection d'un petit garçon du film Intelligence Artificielle de Spielberg.
mais pour etre effrayé pensez simplement au bots informatique qui nous agressent de pub. ^^

plus caricatural, mais aussi pertinent, les anectodes de Back To The Future II en 2015 :

-lorsque Marty se retrouve devant le requin geant HoloMax/3D du Cinéma de Hill Valley..

de la 3D et tiens, HoloMax, une autre coïncidence au nom Imax ?

oh oui, la 3D au ciné, on est en plein dedans en ce moment.. ça en est même lourd.

-dans le bar retro (mettant Mickael Jackson au centre de la thematique du bar) et en serveur virtuel, rappellant etrangement Max Headroom).

brefle, un hommage au Roi de la Pop Pre-Mortem.. c'est fort.

-dans ce même bar, lorsque le jeune Elijah Wood (il avait déjà la taille de Frodon, il etait pré-destiné à etre un Hobbit) tente de brancher la vieille borne d'arcade du jeux de Tir "Wild Gunman" (si je ne m'abuse) et de lancer à Marty :

"pouah ! un jeu où on joue avec les mains, c'est pour les bébés !!".

paradoxalement de nos jours il n'y a rien de plus d'actualité que des jeux se jouant sans controller (pad), comme la Kinect de Microsoft..

malheureusement la polemique veut que justement ce soit tres "bébé"..

comprendre, tres/trop casual de par son catalogue.

 

un futur presque visionnaire, mais toujours pas de Hoverboard par contre.
mais bon on a encore du mou de 2011 à 2015 sur ça et sur le reste (les voitures qui volent et compagnie)  on verra bien, mouarf.

va juste falloir se bouger les fesses pour rattraper toutes ces idées effleurés.

 

 

apres tout le Metropolis de Fritz Lang (1927) parlait déjà d'une Machine qui fait fonctionner tout une ville..

de l'arrivée d'un messie qui apportera l'égalité entre les habitants des villes "hautes et basses".
et que ce messie sera une Femme..

une martyre..


..sait on jamais, les visions d'oeuvres futuristes peuvent parfois etre premonitoires..
(mouahahaha ! une Segolene Androïde gerant une megapole !)

 


De toute façon si ça se trouve ça fait plus de cent ans qu'ont vit dans une Matrice, et evidemment on en a aucune idée..



et on reste encore dans le flou de la coïncidence une fois de plus, en voyant le passeport de Neo notifiant  la date du "11 Septembre 2001" (les attentats des 2 tours pour ceux qui suivent pas au fond..) alors que le film date lui même de 1999..
 
(wé bon, ok, c'est une image qui a tourné depuis belle lurette sur le net, mais ça tue comme anecdote non ? un joli Wouateufeuck !)

bon ben voila, maintenant que j'ai fini cette article exprimant ma fatigue pour les Fêtes de fin d'Année, relevant quelques anecdotes sur divers films ou litterature de SF exposant un futur parfois proche de notre realité..
bah du coup je ne sais pas dans quel categorie placer mon bazar.

en attendant je vais faire un peu de je m'enfoutisme, comme  Peter Venkman dans Ghostbusters II, qui en descendant en rappel de la Statue de la Liberté lors des derniere secondes d'une nouvelle ere qui s'annonce, lance avec un superbe cynisme :

...et Boooonne Annéeeee..

 

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Published by Linsky, qui est gonflé par les traditions - dans En passant..
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