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16 janvier 2014 4 16 /01 /janvier /2014 18:08

Je parlais dans un précédent article de la façon dont le gameplay d'un jeu vidéo arrive à faire ressentir des émotions. L'utilisation d'un système de jeu peut aussi servir à immerger les joueurs dans une ambiance. Et quoi de mieux pour le montrer que des jeux de société ? En effet, ces derniers ne possèdent pas de bande-son ou de visuels renversants (ils proposent à la limite un ou deux dessins sur la boîte et quelques figurines) et, pour immerger au maximum le joueur, on se rend vite compte qu'il faut des mécaniques de jeux qui arrivent à faire ressentir le thème. D’ailleurs, au final, assez peu de jeux y arrivent.

L'un des jeux qui m'ont littéralement bluffé sur ce point est Fief de Philippe Mouchebeuf. Le jeu se passe dans un royaume médiéval fictif. On joue une famille de nobles dont le but est de prendre le contrôle du royaume, écrasant s'il le faut les autres familles.

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Premier point important : Fief est avant tout un jeu de diplomatie. Si une partie se fait en peu de tours, ceux-ci sont particulièrement longs à cause de la nécessité de négocier si l'on veut gagner. Les alliances et trahisons sont souvent indispensables. Les règles de Fief étant emplies de subtilités, je ne les détaillerai pas sinon cet article serait vraiment trop long.

Le principe de jeu part d'une idée assez géniale : pour gagner, il faut contrôler du territoire. Sauf qu'il y a deux types de territoire et que ces derniers se croisent. Les fiefs qui donnent son titre au jeu sont directement liés à nos familles. Il nous faut les conquérir par la force de nos armées (ce qui est facile en début de partie car ils sont vides de toute force militaire, mais, dès que chaque joueur a mis ses forces en place, la situation est vite figée). Chaque fief a un titre différent, qui apporte des avantages plus ou moins grands à notre famille. Les évêchés sont, eux, composés de morceaux de différents fiefs et demandent au joueur d’obtenir un évêque pour les contrôler. Les évêques peuvent être obtenus de différentes façons, soit par des cartes « événements », soit par le vote d'autres évêques.
Les ressources (qui serviront à développer notre armée ou à négocier avec d'autres joueurs) sont obtenues sur les villages des fiefs que l'on contrôle mais aussi sur les villages des évêchés que l'on contrôle, même si ces villages sont sur les fiefs d'une famille ennemie.
Il existe d'autres moyens de gagner des ressources grâce aux élections d'un Pape ou d'un Roi (avec sa Reine s'il est marié) qui donnent d'importants avantages.

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Une des grosses difficultés est de réussir à gagner plus de ressources que ses adversaires pour pouvoir prendre l'avantage. Cependant, comme le contrôle des fiefs et des évêchés est assez stable (si on excepte quelques cartes aux effets spéciaux permettant de faire pencher la balance), les négociations entrent en jeu. Les joueurs ont la possibilité de forger une alliance par le mariage avec une autre famille (et donc de partager ressources et victoires). Le nombre de négociations secrètes avec un autre joueur permises est limité. Si la négociation peut n’être que la marchandisation d'un avantage (« Je te donne de l'or, en échange tu me laisses prendre ce village que nous convoitons tous les deux ») cela peut vite virer au chantage (« J'ai une carte « assassin », soit tu te maries avec moi, soit j’assassine ton Roi ») ou à la conspiration (« J'utilise mon Pape pour dissoudre le mariage qui t’unit à mon concurrent puis tu me donnes ton seigneur en mariage). Bref, pour gagner à Fief, il faut être le plus machiavélique possible (c'est d'ailleurs pour cela que je suis particulièrement mauvais... mais ça ne m’empêche pas d'aimer le jeu).

Ce qui est particulièrement intéressant, c’est que ces règles, même si elles sont assez complexes, dépeignent bien la façon dont les familles de nobles se livraient bataille au Moyen-âge.

Dans un genre largement plus accessible mais tout aussi efficace, j'aimerais parler de Room 25 de François Rouzé. En gros, le principe de ce jeu est d'adapter le concept du film « Cube » avec des mécaniques simples. Le jeu se permet de proposer des modes de jeu variés selon le nombre de joueurs ainsi que le genre d'ambiance qu'ils aiment. Le nombre de joueurs possibles va donc de 1 à 6.

Oui, c'est assez rare pour un jeu de société, mais il y a un mode solo. Les modes de jeu sont : co-opération, affrontement ou, dans le pur esprit « Cube », le mode suspicion. Celui-ci consiste à de la co-op’ avec un nombre de traitres inconnu.

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Pour expliquer les règles, le mieux est de parler du mode co-op’. Nos personnages commencent au centre du "Cube" et le but est de trouver la Room 25 puis de l'utiliser pour évacuer tous les joueurs du "Cube" et cela avec un nombre de tours assez serré. Si tous les joueurs ne sont pas dans la Room 25 on ne peut pas l'utiliser pour sortir. Le « Cube » en question est composé de 25 tuiles, toutes posées face cachée sauf la salle de départ.

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Chaque personnage ne peut faire que deux actions par tour (avec interdiction de faire deux fois la même).

Bouger : le joueur se déplace dans une tuile adjacente à celle sur laquelle il est situé et applique les effets de la tuile dans laquelle il entre (effets qui peuvent aller de rien à mort immédiate, en passant par des phénomènes plus tordus comme une téléportation ou une modification de la structure du "cube").

Regarder : Le joueur soulève une tuile adjacente à celle sur laquelle se trouve son personnage et regarde ce que c'est. Il peut alors prévenir les autres joueurs en indiquant le niveau de dangerosité de la tuile (« Sans danger », « faible danger », ou « danger mortel ») mais en aucun cas il ne peut leur dire l'effet exact. Cela permet évidemment d'éviter de se jeter tête baissée dans un piège.

Pousser : Le joueur pousse un autre joueur sur une tuile adjacente. Le joueur poussé subit les effets de la tuile dans laquelle il entre. Le joueur ne peut traverser certaines tuiles sans mourir qu'en poussant un autre joueur dedans pour que ce dernier puisse après en sortir grace a une action de mouvement . Et cela permet aussi d'explorer plus vite.en poussant un joueur d'une tuile qui aprés jouera son mouvement normalement

Modifier la structure du "cube" : Le joueur décale une ligne de tuiles. Cela peut servir à déplacer un piège gênant quand on en est entouré ou simplement à se déplacer plus vite. C'est aussi le seul moyen de sortir la Room 25 du "cube".

Avec un système de jeu aussi simple, Room 25 est pourtant bien stressant. Le fait qu’il y ait peu de tours pour s'en sortir et la nécessité de retenir l'emplacement des salles sont déjà assez stressants. Imaginez maintenant, la même chose avec deux traitres et vous comprenez tout l’intérêt et la qualité du mode suspicion.
De plus, il est possible d'utiliser d'autres tuiles que les tuiles habituelles (par exemple pour retirer des salles sans effet) question d'augmenter la difficulté quand on commence à maîtriser le jeu. Et contrairement à Fief et ses parties qui peuvent facilement durer trois heures, Room 25 propose des parties assez courtes, d'une trentaine de minutes. De quoi bien se relaxer entre deux parties de Fief Wink.

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Published by Ray, qui manque de temps pour jouer à tout ça ;) - dans Mangas-Comics-BD et Jeux de Plateaux.
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