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16 octobre 2013 3 16 /10 /octobre /2013 17:05

S'il y a un truc que j'aime bien dans les jeux vidéo, ce sont les astuces utilisées par les programmeurs pour nous donner l’impression de vivre la situation que l'on voit à l'écran.



   
Cela peut se faire par de petits détails. Par exemple, dans Devil May Cry 4, l'un des héros, Nero, possède une épée avec une garde qui fonctionne comme une poignée de moto qu'il peut actionner pour enflammer son épée. L'idée toute bête des programmeurs a été de donner l'activation de cette épée à l'une des gâchettes de la manette, donnant ainsi bien plus l’impression au joueur d'actionner cette poignée que s’il appuyait sur l'un des boutons situés sur la face de la manette. Cette sensation est d'ailleurs renforcée avec une manette PS3, dont la forme des gâchettes est encore plus proche de la forme de la garde de l'épée de Nero.Un exemple d’utilisation de cet effet est le moment où l'on place sur le boss Echidna une attaque du Devil Bringer qui déclenche une cinématique durant laquelle on peut faire plus de dégâts au boss en jouant de la gâchette. A l’écran, Nero enflamme alors son épée de plus en plus à l'intérieur du corps du démon. Lors de scènes de ce type, ça devient carrément jouissif.

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Pourtant, ces gâchettes ont déjà servies à représenter des sensations moins agressives. Parmi les jeux les plus marquants sur PS2, on entend souvent parler d'ICO. Dans ce jeu, le héros aide une jeune fille aveugle en la guidant, la tenant par la main. Le créateur d'ICO a eu cette idée simple mais géniale de faire que, pour que notre héros tienne la main de la jeune fille, il faille serrer la gâchette avec notre main. On a alors vraiment l’impression de serrer la main de la jeune fille.

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Le jeu nous oblige évidement, pour résoudre les énigmes qui nous permettront d'avancer, d'abandonner la jeune fille l'espace d'un instant, et, forcément, on a du mal à la lâcher quand on sait que des créatures vont peut être profiter de cette absence pour l’attaquer. On ressent un vide lorsque cette touche n'est pas appuyée. Ce qui fait que quand notre main peut enfin serrer de nouveau la sienne, en appuyant sur la gâchette, on se sent moins seul. Il me semble toujours aussi magique de voir à quel point les créateurs de jeu peuvent jouer avec ce que l'on ressent.



Certains jeux poussent le concept encore plus loin. Voyant le potentiel de la Wiimote, plusieurs studios ont tenté de l'utiliser pour des gameplays de jeux originaux, mais très peu l’ont fait pour accentuer l'émotion du joueur. A mes yeux, un seul studio de développement a une utilisation de la Wiimote complètement bluffante. Les Climax Studios en créant Silent Hill Shattered Memories n'ont pas seulement créé l'un des meilleurs jeux de la Wii (ainsi que l'un des meilleurs Silent Hill à mon goût, aux côtés du 2 et du 4) mais sans doute le jeu qui se sert le plus intelligemment de la wiimote. On se sent intimidé devant le psychiatre qui nous accueille au début du jeu et soudainement on s'aperçoit que pour lui répondre il faudra hocher la tête, comme pour symboliser notre malaise devant cet inconnu à qui l'on n'ose parler. Durant le jeu, notre Wiimote servira tour à tour de crayon de couleur pour colorier un dessin, de stylo pour répondre à un QCM, de lampe torche, de téléphone portable (le micro intégré dans la wiimote est une bénédiction d'ailleurs)...

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Toutes ces petites interactions qui semblent gratuites de prime abord servent à nous faire utiliser la Wiimote comme une extension de nous-même, nous impliquant de la sorte bien plus dans le jeu. Ainsi, quand, poursuivi par des créatures étranges tentant de nous agripper, on se mettra à faire de grands gestes avec la Wiimote pour les repousser, cela viendra naturellement. Quand on aura besoin d'ouvrir une vitre pour s’échapper d'une voiture dans laquelle on est piégé, on pensera à faire tourner la Wiimote comme la poignée, actionnant les vitres de façon instinctive. En fait, on est dans l'histoire car la Wiimote est devenu le prolongement de nos membres (et je laisse de côté d'autres utilisations de la Wiimote, question de laisser le maximum de surprises à ceux qui veulent faire le jeu).

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Cela étant dit, revenons à nos gâchettes. ICO n'est pas le seul jeu à les utiliser pour nous amener à ressentir des émotions plus fort. Récemment, est sorti sur le Xbox Live Arcade un conte jouable : Brothers : A Tale Of Two Sons, et c'est sans doute l'une des meilleures utilisations d'un gameplay au service de l'histoire que j'ai pu voir, et pas besoin de Wiimote pour cela. Contrairement aux jeux cités plus haut, Brothers est un jeu qui est vraiment accessible. Il n’est pas indispensable d'avoir déjà joué à un autre jeu vidéo pour être capable d'y jouer et ce jeu vise clairement ceux qui veulent une belle histoire dont l'émotion sera amplifiée par leur participation via la manette. C'est un jeu court (environ 4h) mais l'intensité émotionnelle qui s'en dégage vaut largement l'achat à mes yeux.

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L'histoire de Brothers est simple. Après avoir perdu leur mère en mer, deux frères voient leur père tomber malade. Ils décident alors de partir à la recherche d'un remède à sa maladie dans un monde médiéval fantastique. La particularité du jeu ne vient pas de son histoire, mais de la façon dont celle-ci nous est comptée. Les personnages ne parlant que dans un langage imaginaire, on n’a pour se repérer sur ce qu'ils ressentent que l’expression de leur visage, la tonalité de leur voix et le gameplay du jeu.

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Car, oui, le gameplay participe activement à la narration de l'histoire dans ce jeu. Ce gameplay est d'ailleurs plutôt original. Chacun des sticks analogiques de la manette contrôle un des frères, chaque gâchette correspond à un frère et permet de lui dire de faire une action. Celle-ci dépendra de l'environnement du personnage. Par exemple, près d'une échelle, appuyer sur le bouton action fera que votre personnage s'y accrochera. Évidement, si le jeu ne se jouait que comme cela, ce serait trop simple. Toutes les situations demanderont aux deux frères de s'entraider s'ils veulent réussir leur quête et, si les actions à réaliser, sont plutôt simples, le fait de contrôler deux personnages peut être assez perturbant.

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C'est toutefois aussi ce qui fait l'intérêt du jeu. Se servir du grand frère pour lancer le petit dans les airs pour qu'il attrape une échelle qui lui permettra d'atteindre une corde qu'il tiendra pour que le grand frère puisse monter, servir de distraction pour éviter que le petit frère ne se fasse mordre pas par un chien pendant qu'il traverse entre deux bottes de paille puis échanger les rôles afin que le grand frère puisse faire de même ne sont que de petits exemples de la façon dont ce gameplay sera utilisé. De nombreuses autres situations, comme faire peur à des loups avec une branche enflammée, faire du rappel, ou conduire différents véhicules, quand il ne s'agit pas de jouer à cache-cache dans de bien inquiétantes conditions, demanderont de se creuser un peu la tête, mais jamais trop, pour trouver comment utiliser ce gameplay de façon à avancer. Le but étant de ne pas nous faire décrocher de l'histoire.

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Au fur et à mesure que nous avançons et que l’histoire, parfois sombre, parfois joyeuse, nous emmène à travers des contrées inconnues où la main de l'homme n'a jamais mis le pied on en vient à s'attacher à ces deux frères et au lien principal que l'on a avec eux, c'est-à-dire ces deux sticks analogiques et ces gâchettes, qui nous permettent de les contrôler et ainsi de découvrir leur histoire.

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Certaines des interactions que l'on a faites durant le jeu prendront tout leur sens à la fin du jeu, créant ainsi une grande émotion. Mais ça, il faut jouer au jeu pour le ressentir...  

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Published by Ray, qui parfois voit double à force de gérer deux personnages - dans Prend ton pad !
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commentaires

Linsky 16/10/2013 19:17


Merci Ray, ça c'est un vrai jeu poétique, novateur !
Les 1ere secondes m'ont vraiment dérouté (du coup je mettais toujours le petit frere/stick droit à droite de mon écran et vice et versa pour l'autre), puis au fil des minutes c'etait comme un
instinct et là tout devient emerveillement.
/me adore Brothers.

(Et puis, 2 freres dont un bleu et l'autre jaune, ça nous change de ceux qui sont habillé en rouge et vert.) ^^