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20 mai 2011 5 20 /05 /mai /2011 13:07

 

Il existe parfois des jeux qui apportent un vent de fraîcheur dans un marché saturé de blockbusters et de mauvaises copies de ces derniers. Ils n'ont même pas besoin d'être parfaits pour être marquants, tant on manque d'air frais. Deadly Premonition est clairement de cette veine-là.



Petit jeu porté à bout de bras par son créateur SWERY 65, il fait partie de ces jeux qui auraient pu être de grands jeux s'ils avaient eu la moitié des moyens techniques du blockbuster.



Si je dis ça, c'est qu'il y a une raison. Tout d'abord, les graphismes sont dignes d'un jeu moche à la sortie de la 360. Donc forcément, en 2011, ça fait mal...
C'est d'autant plus dommage car la mise en scène est souvent magnifique (bien qu'inégale) comme en témoigne la très belle introduction du jeu.



L'autre problème vient des musiques. Si la plupart sont très bonnes et utilisées de façon efficace, le faible budget du jeu fait qu'il ne possède que quelques morceaux de musique et la redondance sera donc plutôt de mise (bien que pas mal de morceaux soient gardés pour les derniers épisodes du jeu, question d'accentuer le climax émotionnel).



Enfin, le gameplay n'a rien d'exceptionnel. Il oscille entre les Resident Evil de première et seconde génération en étant malheureusement plus proche du premier. On peut comprendre pourquoi des joueurs ont râlé à ce sujet quand on voit déjà les critiques qu'avait reçues le gameplay de Resident Evil 5 à sa sortie. Ce gameplay est accompagné d'une partie exploration de ville rappelant un peu les premiers GTA (et donc un peu vieillote aussi).



Pourtant ce jeu reste très bon, mais pour s’en rendre compte il faut prendre son temps et suivre le rythme assez particulier du jeu. Le premier épisode (le jeu étant découpé en épisode comme une série télé, avec résumé de l'histoire entre les épisodes) est à ce titre un gros tutoriel.



Il commence par une scène bien mise en scène (ça fait répétition mais j'adore) comportant de très bons dialogues. On enchaîne sur une phase de combat entre du RE et du Silent Hill (pas très passionnante et qui vous semblera trop longue, comme les autres d'ailleurs, malgré des ennemis assez perturbants) puis d'autres dialogues toujours aussi bons. On se rend compte alors que l'un des intérêts du jeu réside clairement dans la qualité de ses dialogues (certains sont dignes de ceux de Tarantino comme celui sur Tom et Jerry).



Profitons-en un peu pour parler du scénario du jeu. On joue le rôle de Francis York Morgan, agent du FBI, venu dans la ville de Greenvale pour servir d'observateur sur un meurtre qui semble lié a d'autres séries de meurtres plus anciens. Enfin, quand je dis on joue York... en fait on joue sa seconde personnalité : Zach. Ce qui permet d'impliquer bien plus le joueur, le personnage principal n'hésitant pas à s'adresser directement au joueur. Cela n'est pas un simple artifice et sert directement le scénario et plus particulièrement vers la fin (mais mon but n'étant pas de spoiler, je m'arrêterai là à ce propos).



Reprenons le cours de ce premier épisode. On est ensuite lâché dans la ville avec une liberté de mouvement quasi totale, mais avec l'impossibilité de parler à une bonne partie des PNJ liés à l'enquête (les autres n'étant là que pour donner l'impression que la ville est vivante), et pour seule limitation un créneau horaire à respecter. On s'aperçoit alors de la grande étendue de jeu qui nous est offerte et on commencera alors à explorer sans but les environs. Une exploration importante car elle nous servira bien quand le jeu commencera vraiment.



Notre créneau horaire arrivant à son terme, on déclenche un événement nous faisant faire l'une des scènes d'action les plus pourries du jeu. Pour parler rapidement des scènes de combat, on se retrouve dans une dimension parallèle rappelant Silent Hill. On y affronte des fantômes à la Ring qui nous repèrent non pas grâce à la lumière de notre lampe torche (et donc là on s'éloigne du modèle Silent Hill) mais par notre respiration. Le fait de retenir sa respiration et le fait de courir font baisser une jauge de souffle. Si on la vide on se retrouve incapable de courir ou de retenir son souffle et on marchera pendant quelque temps au ralenti. Malgré tout, le jeu est assez facile car en général il suffira de bloquer sa respiration en arrivant dans une pièce le temps de repérer ses opposants puis de courir dans un goulet d'étranglement et d'aligner tranquillement les fantômes. La possibilité de débloquer des armes à munitions illimitées n'est pas étrangère à ce fait. Un seul ennemi vous posera plus de problèmes, mais le fusil à pompe, et surtout le lance-flamme en viendront rapidement à bout. Il est intéressant aussi de noter que, dans certaines salles, les fantômes réapparaissent à l'infini, la stratégie consistant alors à trouver un moyen d'atteindre la sortie de la salle avant qu'ils ne nous chopent.



Cette séquence d'action se termine tout de même par une idée intéressante mais assez mal foutue. On doit échapper au redoutable tueur à l'imperméable, d'abord en se cachant dans une salle en un temps limité, puis dans une série de QTE symbolisant notre fuite. Disons-le franchement, si vous n'avez pas abandonné avant vous allez découvrir le vrai intérêt du jeu.



York décide alors d'organiser une réunion nous permettant de rencontrer tous les suspects de l'affaire, nous permettant ainsi de mieux comprendre ce qui va se passer. Car non content de nous proposer un scénar principal plutôt bon, SWERY 65 nous propose de découvrir par nous-mêmes l'histoire de Greenvale et de ses habitants à travers une cinquantaine de quêtes annexes.

Des habitants toujours marquants grâce, entre autres, à une psychologie des personnages plutôt travaillée (bien des personnages de RPG paraissent fades à coté des habitants de Greenvale). Certains vous apportent des éclaircissements sur la trame principale, d'autres vous raconteront l'histoire de la ville, ou tout simplement la leur. Au final, on a vraiment l'impression d'être cet agent du FBI qui mène son enquête dans la ville et cela même si on a quasiment aucun contrôle dans les dialogues (parfois un ou deux choix, et surtout les réactions des personnages changeront par rapport à notre apparence physique, d'où l'importante de bien choisir ses vêtements et de bien les nettoyer).



Si la mise en scène de ces quêtes annexes est variable (souvent une animation type symbolise une émotion. Dans l'ensemble cela passe bien, mais certaines émotions comme la tristesse ont une animation assez risible), la mise en scène de l'histoire principale est incroyable. Cela ne fait qu'augmenter notre attachement aux personnages principaux et nous donne vraiment envie de connaître la suite de l'histoire quitte à en souffrir en voyant certains d'entre eux mourir sous nos yeux. Peu de jeux peuvent se targuer de nous émouvoir autant que Deadly Premonition et pourtant, avec ses tares techniques, ce n'était pas gagné.



Deadly Premonition n'est pas un jeu pour tous, beaucoup de joueurs ne supporteront pas le rythme du jeu, ses phases de combats ou ses graphismes datés. Mais ceux qui le feront découvriront un jeu marquant dont on ne sort pas indemne, et surtout une vraie bouffée d'air pur comparé à la production actuelle (et en plus il est proposé à un prix vraiment bas en neuf, ça vaut le coup de soutenir ce genre d'initiative).

Si vous l'osez, vous vous souviendrez souvent de votre séjour à Greenvale.

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Published by Ray, qui ne sait plus s'il est plutôt York ou plutôt Zach - dans Prend ton pad !
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commentaires

Indianagilles 06/09/2011 10:03


Ah pardon, j'avais pas vu que ce n'était pas Linsky qui avait écrit. Je me disais aussi ! En totu cas grosse surprise que ce jeu étrange. Dommage que la version PS3 ne soit pas sortie ailleurs
qu'au Japon. Faut dire que commercialement parlant, ce jeu est presque un suicide.


Indianagilles 06/09/2011 09:55


Ah tiens, tu as pu y jouer à ce bijou ? Tu as enfin acheté une vraie console alors ? ^^


jeje829 20/05/2011 21:24


Tu me fais plaisir, d'en parler!
Mon test sur les forums de Nolife est passé un peu inaperçu, voir parler de ce jeux me fait plaisir :)